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B11 マリンスポーツ普及のためのサーフィン・シミュレータ開発プロジェクト

プロジェクト概要

サーフィンを海に行かずにでも体験してもらうためのシミュレーションを開発し、海に入ることに抵抗がある人、海岸地域から遠い地域に住んでいる人に利用してもらいサーフィンの疑似体験をしてもらう。

プロジェクトの目的

2020年に開催される東京オリンピックでは、今まで競技種目として選ばれていなかった競技が行われることが決まっている。その東京オリンピック競技種目のうちの一つである”サーフィン”に注目し『レジャー白書2013~2017年度』の調査をした結果、参加人口はここ近年で10万人ずつ増えているが、性・年代構成比を調査したところ女性の競技人口が少ないこと、競技人口に高齢化がみられることが判明した。また、サーフィンを行った人を居住地域別で調査した結果、海岸に面している地域に参加人口が偏り内陸部の参加人口が0人の地域も多くあるという調査結果もあった。
以上の背景から、競技人口が増えているが競技に参加している人や地域に偏りがあるという問題を解決し、東京オリンピック開催までに内陸部、10代~30代、女性を対象とした競技参加人口の増加サーフィンの知名度の向上、また同じボードを使うスポーツである”スノーボード”から夏季トレーニングとして”サーフィン”への競技人口の増加を目的とし「マリンスポーツ普及のためのサーフィン・シミュレータ開発プロジェクト」を立ち上げる。

プロジェクトの達成目標

サーフィン未経験者でもサーフィンでの波に乗るイメージをつかむことのできるようなシミュレーションシステムを開発する。

役割分担

開藤偉久:プロジェクトマネージャー・デザイナ
プロジェクト責任者。作業日程管理、発表資料などの作成。
制作が遅れている部分の制作補助。
石川皓平:デザイナ
背景に配置するための建造物のモデリング、マテリアルの制作を行う。
ステージの土台となる地形を地理情報システムのデータからモデリング。
櫻井茂:プログラマ
キャラクターを操作するために使用する”3DRudder”の設定を行う。
長尾圭太:デザイナ・プログラマ
背景に配置するための建造物のモデリング、マテリアルの制作を行う。
キャラクターを操作するために使用する”3DRudder”の設定を行う。
宮園慧司:デザイナ
背景に配置するための建造物のモデリング、マテリアルの制作を行う。
山田望:プログラマ
シミュレーションの波の設定、システムの設定を行う。

企画書

B11-マリンスポーツ普及のためのサーフィン・シミュレータ開発プロジェクト企画書 (PDF)

画面遷移図・システム構成図

B11-画面遷移図・システム構成図

画面イメージ

B11-画面イメージ

B12 VRを使用したPKシミュレーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

Unityを使用して空間をデザインして、VRと連動してサッカーのPKシミュレーションを行うものである。ゲーム感覚で行えるので楽しく、また臨場感を味わうことができるコンテンツになっている。

プロジェクトの目的

PKシミュレーションをゲーム感覚で行うことによって、対象者であるサッカー未経験者や上達したい人がPKのイメージトレーニングを強くすることができ、サッカーへの興味・関心を強く持ってもらうこと。

プロジェクトの達成目標

PKシミュレーションを行った後に対象者にアンケートを取り、良い評価を5割以上取ること。

役割分担

大野稜斗… プログラマ ボールの当たり判定を調節したり、Unityでサッカー空間を作成した。サッカーゴールの網を細かく一本一本作るなど、丁寧に作成。
伊藤翼… プログラマ 新規性のアイデアを考案。人型のプログラミングを主に担当した。キーパーがどういう動きをするのかをプログラミングした。
田口晴樹… デザイナー 主に人型を作成。体のバランスや見栄えを重視して作成した。
藤井幸喜… デザイン 実際に使用するVRのコントローラーの見え方を人の足にするため、その足を主に作成。ボールの当たり判定などの補佐もした。
古屋貴嗣… サウンド 効果音を作成した。
山本暢太… PM 全体補佐 PMとして班員の予定や作業日の管理を主に行った。全体補佐はプログラマと一緒に誤作動の修正や当たり判定の調整を行った。

企画書

B12-企画書(PDF)

画面例・動作イメージ

B12-画面例

B12-動作イメージ

B13 プログラミング的思考学習のためのゲーム制作プロジェクト

プロジェクト概要

本プロジェクトは、操作コマンドのブロック入力を用いてゲームをプレイしてもらうことにより、プログラミング的思考の学習に貢献するためのプロジェクトである。

プロジェクトの目的

2020年からの小学校におけるプログラミング的思考の必修化が行われる。それに伴い、本プロジェクトではプログラミング的思考の学習のきっかけとなるために、小学生であっても取り組みやすいゲームというコンテンツにて学習を進めてもらうことを目的とする。

プロジェクトの達成目標

小学生がプログラミング的思考について興味をもってもらえるようなゲームを製作すること。

役割分担

服部智義(PM)
西田龍史(サーバー管理)
川村将太(プログラマー)
小笠原正輝(デバッカー)
池田優我(デザイナー)
備前比呂(書記)

B14 大学生のためのSPI対策ができるアプリ開発プロジェクト

プロジェクト概要

SPIに関心の薄い学生が自主的にできるようなSPI問題を解くアプリを開発する。

プロジェクトの目的

SPIに関心の薄い学生にSPIに興味を持ってもらい、SPI試験での得点を向上させる。

プロジェクトの達成目標

無作為に選んだ学生にアプリを体験する前と後の2回のテストと、体験した後のアンケートを行い、テストでは成績の向上を、アンケートではSPIに興味を持ったという解答が50%を超えることを目標とする。

役割分担

蟻川匠:システム担当
松本瑞基:システム担当
山口智哉:システム担当
吉田裕貴:調査担当
グェンブーチャックソン:調査担当

B15 デジタルデータ管理による筋トレアシストアプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

普段筋肉トレーニングをしない人や筋肉トレーニングをもっとしたいという人を対象にした筋肉トレーニングをアシストするアプリ。わかりやすい筋肉トレーニングの解説とデータ管理によりトレーニングへの敷居をなくし誰でも簡単に始められるようにする。

プロジェクトの目的

データ管理によるボディメイクと筋肉トレーニングによる方向性の拡大。

プロジェクトの達成目標

わかりやすい筋トレ、体幹の解説の作成をし、体のどのあたりの筋肉を使っているのか、どのようにトレーニングをするのかを人体モデルを作成し解説する。さらに、データ記録システム(プロフィール、消費カロリー)の作成をし、ユーザーの情報を記録、またトレーニングによってどれくらいカロリーを消費したのかを記録する。以上の条件をスマホだけで気軽に始められるようにし、トレーニングへの高い敷居をなくす。

役割分担

松田太生→プロジェクトマネージャー、年間計画表の作成、
全体指示、全体補助
猪口茉生→システム(プログラミング)プロジェクトのプログラミング全般
使用ツール(Terapad,Android studio)
米山倫生→デザイン全般(グラフィック全般)
使用ツール(Illustrator)
藤田伊吹→システム・デザイン補助
使用ツール(Illustrator,Android studio)
小澤大楽→システム・デザイン補助
使用ツール(Illustrator,Android studio)
網慧宥→加速度センサー

企画書

B15-企画書(PDF)

画面例・画面遷移図

B15-トップ画面

B15-画面遷移図(PDF)

B16 地方自治体に向けた地域活性化のための物件とのマッチングを行うシステム開発プロジェクト

プロジェクト概要

地方自治体の管理する空き家を民泊として利用してもらうため物件と人とのマッチングを行うシステムの開発を行う。物件の利用者が地域施設を利用することによる地域の活性化を図る。これにより「地方創生」のまちづくり「地域再生」の支援となると考えられる。

プロジェクトの目的

地方自治体の抱える空き家問題の解決及び地域活性化の支援をプロジェクトの目的とする。

プロジェクトの達成目標

物件紹介によるマッチングが正常に行われること。

役割分担

大石海斗:プロジェクトマネージャ
今井青葉:デザイン
佐竹夏輝:プログラマリーダー
根本達矢:プログラマ
大竹俊輝:プログラマ
大口幸太:プログラマ

企画書

B16-企画書(PDF)

画面例・画面遷移図

B16-トップページ画面

B16-画面遷移図(一般ユーザ向け)

B16-画面遷移図(管理ユーザ向け)

 

B17 学生のための文教大学webサイト開発プロジェクト

プロジェクト概要

既存のシラバスだけでは授業の全体がわかりづらく、学びたい授業を的確に学部ことができないことがある。そこで文教大学湘南キャンパスにあるすべての科目に対して実際に講義を受けた学生がコメントを投稿できるシステムを製作した。それに加えて学生生活などでわからないことや疑問点などを投稿して解決できる掲示板を作成し学生同士のコミュニケーションが取れる機能にした。

プロジェクトの目的

類似のサイトがあるが、匿名でも投稿できるので投稿内容に信憑性がない。閲覧者が間違った情報を信じてしまう可能性があるので文教大学湘南キャンパスの科目だけを対象とした科目に対するコメントを投稿できるサイトを作り、学生が学びたいことを的確に学べるようにすることを目的としている。

プロジェクトの達成目標

・学生が学びたいことを的確に学べるようにする
・学生同士の意見の交換する場所を作る
・教員が生徒の声に気付けるようにする
・正確な授業の情報を提供する

役割分担

迫田巧大:プロジェクトマネージャー、HTML作成担当
齋藤泰寛:データベース担当
小島一輝:PHP、HTML作成担当
香武侑希:CSS担当
今村美早紀:web構成担当

B01 運動不足解消のための体感型アプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

近年多くなっている運動不足を屋内にて解消する為に、屋内に居ながら飽きずにウォーキングできるアプリケーションを作成しました。

プロジェクトの目的

身体活動量が多い者や、運動をよく行っている者は、総死亡、虚血性心疾患、高血圧、糖尿病、肥満、骨粗鬆症、結腸がんなどの罹患率や死亡率が低いこと、また、身体活動や運動が、メンタルヘルスや生活の質の改善に効果をもたらすことが認められています。更に高齢者においても歩行など日常生活における身体活動が、寝たきりや死亡を減少させる効果のあることが示されているのでアプリケーションを通じて楽しく運動不足の解消、生活習慣病の予防を行ってもらいます。

プロジェクトの達成目標

バランスボードを使い屋内運動に対しゲーム性を取り入れ、楽しいという印象を持ってもらう。
自宅などでトレーニングできる環境を提供する。

役割分担

上田 翔大(プロジェクトリーダー、プログラム)
奥沢 紀祥(プログラム)
石橋 裕太(プログラム)
宇佐美 直也(デザイン)
大沼 泰芽(デザイン)

B02 太陽系を知るための宇宙儀開発プロジェクト

プロジェクトの概要

本プロジェクトはゲームエンジン内で実距離に基づいて配置された100分の1スケールの宇宙空間を、主観的かつ多方向からの目視を基に宇宙への関心、知識を深めるためのプロジェクトである。

プロジェクトの目的

太陽系に存在する惑星、衛星を地球からの目線からではなく、多方向から立体的に表面を見ることにより、紙の資料とは異なる立体的な情報を得てもらうこと。
立体的かつ、実距離を参考に配置することによって、実際にどのくらい地球から離れているか、また宇宙がどれだけ広大であるかを学んでもらうこと。

プロジェクトの達成目標

アプリケーションの利用による知識の蓄積、および宇宙への関心を深めてもらうこと。

役割分担

巽 竜雅 プロジェクトマネージャ
井上 虎 プログラム
鈴木 大暁 UI
長岡 鼓太朗 デザイン
速水 郁海 デザイン
吉澤 智 モデリング

画面イメージ

画面イメージ

B03 親子で取り組む小学生向け勉強モチベーションアップゲーム開発プロジェクト

プロジェクトの概要

日本は、小学生の科目のうちから理科が面白いと思う生徒の割合が国際的に見て最低レベルであることから、勉強に興味が無くて机に向かう機会が少ない児童にかんたんなゲームを楽しみながら勉強のモチベーションアップを図ることができるシステムを開発しました。ナビゲートキャラクターとともに、つまづきやすい問題をいちから勉強しなおすことができます。

プロジェクトの目的

小学3、4年生で、理科に興味が無い児童、または、苦手意識を持った児童のやる気を底上げできるようなものを作る。

プロジェクトの達成目標

・苦手意識を持った小学生に簡単な問題を理解してもらう。
・正答率を向上させる
→最初はできなかった問題でも、回数を重ねて解けるにしていけることを目標にする

役割分担

金子拓美(プロジェクトマネージャー)
木村佑太(システム開発者)
小澤大海(プログラマ)
金子大樹(プログラマ)
風間誉(プログラマ)
菊地真邑(デザイナー)

B04 新宿駅3D道案内アプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

新宿駅を3Dモデルで再現し、それを用いて道案内をする。
自分の現在地に最も近い場所と、行きたい場所を選択することでアプリケーション上で移動する経路を見ることができる。

プロジェクトの目的

JR東日本の新宿駅は1日当たりの乗車人数76万人と、世界で一番人が出入りする駅としてギネス記録にも認定されている。
新宿駅は構内が広く、複雑な作りになっているので新宿駅を初めて利用する人でも迷わないようにする。

プロジェクトの達成目標

新宿駅を初めて利用するひとでも迷うことなく目的の場所にたどり着くこと。

役割分担

須藤遊野 (プロジェクトマネージャー)
鈴木優  (デザイナー)
高野政大 (デザイナー)
竹田悠介 (デザイナー)
鈴木結貴 (プログラマー)
宮本陸  (プログラマー)

B05 プログラミングスクール向けのプログラミング自主学習webアプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

オンラインで学べる自主学習向けWEBアプリケーションです。個人に合った学習方法を選んでもらうため、「動画学習」「チュートリアル学習」の2つを用意しました。
「チュートリアル学習」では、プログラムを書いていく工程を段階的に分けて、スムーズに学習ができるようにしました。
アカウントの作成ができて、自分の学習状況の確認ができたり、ほかのユーザーアカウントの学習状況にたいして評価やコメントを付けることができます。

プロジェクトの目的

本プロジェクトの目的として、近年、世界的にIT分野の発展が目まぐるしい中、日本ではIT人材の不足が問題視されています。
2016年時点で、約17万1000人不足しており、2030年には最大約78万人が不足するといわれています。
(http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/16/061101700/?rt=nocnt)
そこで私たちは「プログラミングに興味をもつ人を増やす」のも大事ですが、「プログラミングに興味を持っている人」がエンジニアになるための
手助けとしてこのプログラミング学習サイトを作成しました。

プロジェクトの達成目標

本プロジェクトの達成目標として、プログラミングに興味を持つ人を増やすこと、プログラミングに興味を持ってる人の学習に役立ててもらうことの2点を重視しました。
工夫点として、勉強方法を「チュートリアル学習」「動画学習」の2つを用意し、利用する人に合わせて学習法を選べるようにしました。
プログラミングに興味を持っている人の学習の手助けとして利用してもらい、挫折せずに学習を継続してもらうことを目標にしています。

役割分担

PM システム 小林菜摘
カリキュラム作成 桑名祐弥
デザイン 鄭世任
アニメーション 佐藤大起
アニメーション 澁澤圭亮

B06  お寿司サイネージ~インバウンド向けの寿司屋来店をサポートするサイネージ開発プロジェクト

プロジェクトの概要

外国人に向けたお寿司開設のサイネージ開発プロジェクトを進めた。

プロジェクトの目的

外国人にお寿司のマナーを説明する。

プロジェクトの達成目標

外国人にお寿司のマナーを説明するサイネージを完成させる。

役割分担

増田光咲…プロジェクトマネージャ
山中未来…プログラマー
山内稜子…モデラー
原山透湖…モデラー
八木友理子…モデラー
王朝…UI/UXデザイナー

画面遷移図

お寿司サイネージ 画面遷移図

システム仕様書

お寿司サイネージ 仕様書

B07 小学校中・高学年向けローマ字・英単語タイピング練習アプリケーション開発プロジェクト

プロジェクトの概要

小学生低学年向けタイピング練習アプリケーション。このアプリケーションを通して、タイピングでローマ字の基礎や英単語を入力することで学習できる。ローマ字でアルファベットを扱うので、ローマ字練習のほかに英単語を学べることで、外国語がより近いものに感じられるにようにすることができる。

プロジェクトの目的

今の小学生は、コンピュータを使ったりする機会が増えるなど,ローマ字は児童の生活に身近なものになっている。小学生に、コンピュータを使う上で基本のタイピングを学んでほしい。

プロジェクトの達成目標

• ローマ字で日本語を入力できるようになってもらうこと
• ローマ字と一緒に英単語も学んでもらうこと
• キーの場所を覚えてもらうこと

役割分担

プロジェクトマネージャー 鈴木 優斗
プログラマー 鈴木 皐世
プログラマー  鈴木 惇也
デザイナー  鈴木 達也
デザイナー   菅崎 圭悟

 

B08  領土の変遷を学習できる地球儀開発プロジェクト

プロジェクトの概要

ドーム型スクリーンに各時代の世界地図を投影する地球儀開発プロジェクト。小・中学生をメインターゲットとし、LeapMotionによる直感的な操作で地理・歴史の学習をサポートする地球儀開発を目指す。

プロジェクトの目的

直感的な操作や領土の変遷を視覚化することでメインターゲットである小・中学生の地理・歴史への興味・関心を深めることを目的とする。

プロジェクトの達成目標

子供を対象に「地理・歴史に興味・関心を持ったか?」というアンケートを行い、良い評価を6割以上獲得することを目標とする。

役割分担

内田涼:illustratorを用いて各年代の地図作製とLeap Motionによる認識プログラミング作業を行った。
コルドバ ユキコ:illustratorを用いて各年代の地図作製を行った。
齊藤真生:illustratorを用いて各年代の地図作製を行った。
瀬戸直哉:illustratorを用いて各年代の地図作製とLeap Motionによる認識プログラミング作業を行った。
直井莉乃:illustratorを用いて各年代の地図作製を行った。
藤原康平:illustratorを用いて各年代の地図作製を行った。

プロジェクトの説明用ポスター

B08説明用ポスター

B09 物件シミュレータ開発プロジェクト

プロジェクト概要

図面では顧客のイメージと実際の物件ではずれが生じてしまいがちである。
そのため3Dモデルで実際の物件シミュレートすることで実際の物件とのずれをなくす。

プロジェクトの目的

今後少人数向け賃貸の需要が高まると予想されるため、需要の高い間取りをしょいう人数の特化型で作ること。

プロジェクトの達成目標

物件シミュレーションアプリをPC、モバイル双方にサービス提供できること

役割分担

築山皓一(プロジェクトリーダー、マネージャー)
高橋幸也(プログラム)
西田章人(モデリング)
名取舜平(モデリング、プロジェクト管理)
永島彩 (デザイン)

B10 体温と脈拍を用いた運動促進のためのアプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

本プロジェクトは、利用者の運動促進および健康維持を目指したAndroidアプリケーションである。リストバンド型ウェアラブル端末であるMicrosoft Bandを用いて利用者の体温・脈拍情報を取得し、そこから得た情報から適切な体温・脈拍へとなるよう、サポートしていくものである。さらに、利用者の情報から予測される病気を示し、警告するものである。

プロジェクトの目的

年々、増加しつつある運動不足者の運動をサポートし、健康維持につなげることである。

プロジェクトの達成目標

Microsoft Bandを用いて、利用者の体温情報・脈拍情報をAndroid上で処理し、それをグラフ化することによりわかりやすく可視化、さらにそこから予測される病気を提示し利用者に危機感を持ってもらうことである。

役割分担

プロジェクトマネージャー:高橋秀和
プログラマ:小川祐紀・折原広朗・篠田勇真
デザイナー:佐々木華・長山友香

動作画面例

B10動作画面例

B11 市区町村施設予約管理システム開発プロジェクト

プロジェクトの概要

自治体において公民館などの予約システムの製作

プロジェクトの目的

自治体によっては予約システムが存在しないところがあり、予約がブッキングしたりすると施設側の整備、利用者側にもあまりメリットがないという事があり双方のメリットを最大限活かす形でシステムを構築することになった。

プロジェクトの達成目標

主に、施設一覧からの予約注文を行うところまでできるようにすること。

役割分担

平松勇輝 プロジェクトマネージャ
橋本和樹 プログラマ
福井祐希 プログラマ、デザイナー
三浦拓也 情報集め
真中健斗 情報集め

画面イメージ

index画面イメージ

B12 大学生のためのポイント管理Webアプリケーション

プロジェクト概要

学生が成績や留学、大学のアルバイトなどの大学の施設や大学生活などに積極的に参加する・利用することでポイントが貯まるWebアプリケーションになっている。クライアントはサイトでポイントを管理し、ユーザはWebアプリケーションで随時確認することが出来る。他者との比較や努力が、称号やメーターになって目に見えるようになっている。

プロジェクトの目的

文教大学の学生に文教大学の施設を活用してもらい、自身の知識やスキルアップを図る。

プロジェクトの達成目標

メンバーのポイント管理が出来るアプリケーションを作る。

役割分担

大津静香:デザイン
眞田仁美:デザイン
埴田紫穂:情報収取・資料作成
宮内明乃:情報収取
山口麻衣:プログラミング

成果物について

システム構成図

システム構成図

画面遷移図

B11 画面遷移図(管理側)
画面遷移図(管理側)

画面遷移図ユーザ側
画面遷移図(ユーザ側)

画面イメージ

ログイン画面
ログイン画面

メーター画面
メーター画面

内容説明

b‐ポイント企画書

B13  生活リズム改善補助システム開発プロジェクト

プロジェクトの概要

利用者の健康な生活を行うための補助をするアプリケーション

プロジェクトの目的

地域の事情に基づいた支援をし健康管理を行い地域に密着した運営を行う
それによって運営を効率化させる。

プロジェクトの達成目標

中小企業のサービスの内容として、中小企業の社員の体調管理を支援するサービスとして使えるようなシステムを構築できるようになること。

役割分担

水野  翔平 powerpointの作成
村田  杏弥 アプリケーション開発
谷田部  亮太 アプリケーション開発
山尾  侑生 アプリケーション開発
鑓田 悠真 PM,Redmineの進行管理

システム構成図

B13システム構成図

企画書

企画書ファイル(PDF)