「2017年度「ゼミナールA・B」」カテゴリーアーカイブ

2017年度「ゼミナールA・B」の各プロジェクトの紹介ページ用カテゴリ

A01 新時代の交通インフラストラクチャーシステムの提案と検証プロジェクト

企画背景

日本自動車工業会が掲げている課題が2つあり

  • 事故、渋滞といった社会的負荷ゼロを目指す挑戦
  • 自由な移動、効率的な物流を追求し、社会を支えるクルマの進化への限りなき挑戦

というのがある。その中でも事故ゼロ、渋滞ゼロへの技術アプローチとして

  • 事故ゼロ=人的エラーの排除
  • 渋滞ゼロ=道路利用・運行効率向上

をということを掲げている。

現在、これらを解決する取り組みとして、ITS技術の活用自動運転技術の普及が注目されており、国内外問わず様々な会社が技術開発をしている。

日本自動車工業会は自動運転の展開シナリオを3つの要素を束ねて考える必要があるとしている

  1. 自動運転技術の枠組みの整理
  2. 共通基盤技術(連携領域)
  3. 制度・インフラの整備

中でも、我々はインフラの整備について焦点を当てていくことにした。


概要

先行研究を調査したところ、スロットベース交差点という考え方が提唱されている。しかし、前提条件として走行するすべての車両が自動運転車両である必要があるため、制御なしの車両が走行することを想定していない。我々はこの考え方を基に、自動運転車両のみが走行する世界ではなく、制御なしの車両も走行する世界での交通インフラストラクチャーの提案を行った。


目的

自動運転技術の普及の展開シナリオに沿って、技術の普及をインフラストラクチャー側から支援する


メンバー

  • プロジェクトマネージャ
    .  太田  翔馬
  • プログラマー
    .  大野  つばさ
    .  後藤  瑞樹
  • デザイナー
    .  尾崎  祐太
    .  尾崎  結美
    .  喜屋武 愛莉

twitter【https://twitter.com/teamA_zemi


開発環境

  • 開発ソフト
    .  Unity
  • テキストエディタ
    .  MonoDevelop
    .  Visual Studio

 

 

A02 ゴキブリ対策の為のゴキブリシミュレーションゲーム開発プロジェクト

概要

対象者
ゴキブリに興味のある人・退治したい人
目的
コンテンツを通してゴキブリの生態、侵入経路、隠された能力なども含めて深く理解をしてもらい、ゴキブリ退治に活かしてもらう
目標
ゲームクリア後にゴキブリに関するテストを実施、すべてのプレイヤーの平均点数60点以上を目指す

ステージ内にある民家にゴキブリの3Dモデルを操作して、侵入・目的地に無事にたどり着くゴキブリ視点シュミレーションゲーム。嫌悪感を感じないように擬人化モデルとデフォルメモデルを使い分ける。

メンバー

迎 宗一郎(プロジェクトマネージャー)

中込 良(プログラマー)

三原 高幸(プログラマー)

藤原 魁(グラフィックデザイナー)

長谷 風我(グラフィックデザイナー)

深水 蓮(プログラマー・グラフィックデザイナーアシスタント)

開発環境

プラットフォーム Unity
音楽 Cubase
3Dモデル 3ds Max、Metasequoia

プレイ画像

A04 色彩教育を支援するデジタル絵本開発プロジェクト

プロジェクト概要

Q&Aサイトなどで、「○歳△ヶ月の子供が色をなかなか覚えられない」という質問が多い。
そういったことから、幼児に基本色から色に触れるきっかけを作る幼児向けのデジタル絵本の開発を行う。
絵本の中で色が抜けているところがあります。ユーザーはその抜けている色に沿ったもの((本やおもちゃや家にあるもの))を探し出し、カメラにかざすことにより、色を読み取り物語を進めて行きます。
また、音やナレーションを入れることにより文字が読めなくても楽しめるコンテンツとなっています。
他にも、色を読み取る機能を利用したお絵かき機能を搭載。

プロジェクト目的

JISで定められている16色をゲーミフィケーションを活用して色に興味を持ってもらえるデジタル絵本の開発

プロジェクトメンバー

プロジェクトマネージャー、サウンド:中野充成
プログラマ:愛知巧規
デザイナ:島村佳奈
デザイナ:河野智輝
デザイナ:後藤尚輝
デザイナ、プロット:小島工佳

開発環境

Unity2017.1.0
Cubase Version 7.5
Adobe Illustrator CC
Adobe Photoshop CC
CLIPSTUDIOPAINT PRO Version1.6.7
AviUtl Version1.00

紹介動画

A05 宅配業者向け再配達防止アプリケーション開発プロジェクト


 概要

配達側と受け取り側の2種類のアプリケーションを制作。配達側のアプリケーションは受け取り側のアプリケーションに配達情報をPush通知で送信する。受け取り側は送信された配達情報から、受け取り可能か不可能の返信を行う。送信側のアプリケーションは返信された内容から配達を行い。反応がないもしくは受け取り不可という内容の場合、宅配を行わずに済むため再配達の減少につながる。


プロジェクトの目的

電子商取引(EC)市場の拡大に伴い宅配便の取扱件数が増加するとともに、受取人の不在等による再配達が増加している。 再配達は社会問題にまでなっていて、その社会的損失を削減するのがこの企画の目的。


メンバー

プロジェクトマネージャー

・堀田 章文

プログラマ 

・本田 羽

・玉川 紗織

・宮坂 優希

デザイナ

・板倉 智志

・猪口 陸玖


開発環境

Android studio

Java

php

mySQL


システム概要図


動作画面

 

 

A08 新しいドローン操作システムの 開発と評価プロジェクト

 

概要

簡単な説明を伝えるだけで,操作が伝わるような,直感的かつ安全にドローンを操作できるシステムを開発し,その操作性を評価する.その評価の際に項目を設け,移動時間や走行経路をデータとして分析,正常に操作ができるか,正しい動作ができているかを確認し,よりよい操作方法を開発する.項目にそってシステムをより安全に・正確に・スムーズに・直感的な操作システムの開発を行い,よりよい操作システム開発を目指す.

メンバー

氏名 担当
畦地 大輔 プロジェクトマネージャ
吉田 周生 プログラマ
松塲 匠 プログラマ
原 歩夢 プログラマ
角田 真和 測定・評価者
輿石 能成 測定・評価者

プロジェクトの背景

ドローンの操作方法で,一般的なコントローラによる操作や,あらかじめプログラミングされた自立制御があげられる.また,音声操作などが挙げられるが,認識までに時間がかかる為,細かな操作が不可能である.
そこで我々は,より直感的に操作できるシステムはないのだろうかと考え,本プロジェクトを立ち上げた.

目的と目標

目的 目標
  • 直感的に操作できるシステムを開発する
  • 安全かつスムーズに操作が行えるシステムの開発
  • 評価項目を作り,操作性を評価する
  • 評価を元に,より良い操作システムの開発を行う

開発

操作システム

本プロジェクトにおいて,様々な操作システムを設計する前提として,共通となるシステムの設計を行った.ドローンの探索,接続から操作コマンドの送信部などを設計したうえで,安全対策のため,Androidのライフサイクルに従ってドローンを緊急着陸するシステムを導入した.

音を用いた操作システム

音声情報を用いたシステムでは,従来の音声認識によるコマンド入力に比べ,認識スピードが向上した.発生している音声の,基音の周波数,dB値と母音の分類分けによる三軸の値を出力の三値に変換し割り当てている.母音の分類においては,声の高さや質が変化すると,フォルマントが大きく変化するため,値の設定を工夫した.

加速度センサーを用いた操作システム

加速度センサーを用いたシステムでは端末の傾きを検出し,その傾きの度合いにより出力値を決定する.直観的な操作を可能とするため,出力値への変換部の微調整を行った.

筆跡を用いた操作システム

筆跡情報をドローンの操作システムに変換するにあたって,進行方向を変えるとき,ドローンの加速度の影響で描画通りに動かない問題があった.この問題に対処するためドローンの加速を計算し,進行方向変化時に逆方向への出力を与え,速度を落とす対処をした.

HoloLensを利用した評価システム

開発したシステムを評価するため,複合現実を実装できるMicrosoftのHoloLensを利用したシステムを開発した.後述の評価項目に即した評価ができるとともに,様々な状況に対処するため評価コースの編集も可能とした.

評価項目

我々の目標である3つの項目をクリアしているかを確認するために,評価項目を設け,実際に操作をし評価を行う.その時に取得した情報を元に,システムの比較および改善をしてプロジェクトを進めていく.

評価基準 評価項目
安全システム それぞれのシステムで緊急停止
安全なシステム アプリケーションが正常に行えない場合の緊急停止
安全な操作 5mの直線上に1m間隔で障害物を設置し,左右に避けながら目標地点を通過するまでに,所要した時間
直観的な操作 初期地点から4m前方に地点を一つ設置し,そこから2m右方,さらに3m後方,3m左方に移動したときに,所要した時間
適切な操作 5m前進するのに,所要した時間
適切な操作 目標の地点への着陸ができるか

開発環境

使用機器

  • Pallot社製ドローン Manbo
  • Microsoft HoloLens

使用端末

  • Android (OS ver 6.0未満)

使用ソフトウェア

システム開発
  • Android Studio 2.2.2,2.3.3
    • SDK ver 24,26
  • Unity 2017.1.0f3
  • Visual Stadio
    • Visual Basic 2017
    • Visual C# 2017
画像制作・デザイン
    • Adobe Photoshop
    • Adobe Illustrator

A09 参拝マナー向上のためのKinectを用いたシミュレーションゲーム開発プロジェクト

謝辞

全体会場で流れるムービーにおいてプロジェクト名および
展示会場が誤った表記になっていることを
お詫び申し上げます。
正しくは、A09 参拝マナー向上のためのKinectを用いたシミュレーションゲーム開発プロジェクト
会場は 「スタジオA」となります。

概要

東京オリンピックに向けて外国人観光客が増加し今日も、多くの観光地を満喫しています。日本には多くの神社や寺があり外国人だけではなく、多く日本人も訪れる観光ととなっています。外国には参拝という文化がありません。あなたは外国人の方に聞かれたときに参拝の正しいマナーを教えることができますか?参拝のマナーは神社や寺だけでなく宗派などによって様々です。今回はそのうちの1つを取り上げて、外国人の方と日本人の方に向けたシミュレーションとなっています。

このデータはこちらから

メンバー

<プロジェクトマネージャ>
眞田仁美

<プログラマ>
鈴木 涼平
山本 瑛久
渡邉 拓実

<デザイナ>
我妻 健裕
米田 圭佑

目的

実際に体を動かすことによって、正しい参拝マナー体感してもらう。
またそこから、改めて日本の文化に興味を持ってもらう。

目標

アンケートの回答結果によるものとする。

「このシミュレーションによって寺社仏閣や日本文化に関心や興味がわいたか?」という質問に
①関心は湧かなかった②あまり関心が湧かなかった③普通④少し関心が湧いた⑤関心が湧いた
を回答とし、80%以上の④及び⑤をもらう。

開発環境及び使用機器

Unity 3dsMAX Metasequoia Sculptris

Kinect v2 プロジェクター スクリーン

Kinectについて

マイクロソフトから発売されたジェスチャー・音声認識によって
操作ができるデバイス。

物理的なコントローラを用いずに操作ができる体感型のゲームシステムで、
ジェスチャーや音声認識によって直観的で自然なプレイが可能となる。

RGBカメラ、深度センサー、マルチアレイマイクロフォン、
および専用ソフトウェアを動作させるプロセッサを内蔵したセンサーがあり、
プレイヤーの位置、動き、声、顔を認識することができる。

コンテンツ機能

  • 神社を舞台とした身体的シミュレーションゲーム
  • 実際に参拝の動きをすることでシミュレーションが進む
  • 3Dの陣屋の中で作法をミッション感覚でクリアしてもらう
  • ステージはと鳥居、参道、手水舎、拝殿への参拝など
  • ステージをクリアすると印もらえる

コンテンツのオブジェクトについて

鳥居、手水舎、拝殿は3dsMAX
行燈はMetasequoia
狛犬はSculptrisにて作成

シミュレーションの進行イメージ

 

日本人および外国人に向けているので日本語と英語に対応し
また境内に設置してある物は何なのかという「探索」を作りました。
「参拝」では実際に2礼2拍1礼をし参拝を体感できます。

展示段階での開発状況

12月16日での開発状況は完成とはなっていません。
Kinectというものが今ではあまりサポートされておらず、
Unityと連携するためのツールも限られていました。
<参拝について>
手水舎のステージではUnityでの流体の表現ができず、
水が表現できていません。
参拝のシーンでは人型モデルが2拍をすると両手に判定をつけることができず
手が交差してしまします。
礼ではKinectが礼の動作(上半身が腰から曲がること)うまく感知することができず
急に足が上がったりバグったような動きをしてしまいます。

また、Unityでビルドしたexeファイルを起動しKinectで感知させゲームを進めると、
シーンの切り替えで初期位置に戻ってしまいます。

これからの開発

従来の目標としていた段階までたどり着くことができませんでした。

以下の要因があげられました。

    • Kinectというデバイスの限界

2010年に発売され、記事や資料も当時のものが多く、またその記事に記載されていたSDKのほとんどがサービスを終了していたり、Kinectv1のみに対応していました。

    • 調査や学習および作業時間の不足

メンバーの中でこれまでにKinectにてコンテンツを作成したものはおらず、0からの開始でした。またプログラムを苦手としており進んで作業することがありませんでした。

    • コミュニケーション

メンバー内での連絡は主にLINEを通して行っていましたが、人によって見る時間帯に差がありメッセージの一方通行とラグが発生していました。

今回の開発を生かして

今回の開発では体感的を取り入れたく、Kinectにて開発をしました。
しかし、企画を練る段階や開発の段階で限界がありました。
自分たちはその壁に当たった時にうまく「ほかのデバイスにする」
「ゲーム性の見直し」など変更ができませんでした。
次に開発する機会があるならば、より柔軟に対応できると思います。

今回完成はできなかったものの、自分たちが作ったものが目の前で動くことに感動し、作ることの喜びを分かち合うことができました。
そして、自分たちは古いデバイスだと思っていましたがそんなことはなくしっかりと感知し、動いてくれたことに改めてすごいと感じました。

A10 戦闘アルゴリズムで学ぶ非同期オンラインプログラミング学習アプリケーション開発プロジェクト

背景

・2020年から小学生のプログラミング教育の必修化が検討されている
・文部科学省では、小学校、中学校及び高等学校の授業において実践された事例を公開し、プログラミング教育を推進している。
・小学校のプログラミング教育では「プログラミング的思考」を養うことを目的としている。


目的

・勉強を意識させず、楽しく学んでもらうこと
・ゲームを通してプログラミング的思考を向上させること
・プログラミング的思考を向上させるため条件判定や繰り返し処理を理解し、それらを有効に活用したアルゴリズムを組んでもらう。


目標

・ゲームのデザイン、ルール、対戦要素等を設定し、他の友人と競い、その結果が可視化できるようにすること。
・プロジェクトの成功条件として、用意した敵キャラクターにプレイヤーが勝利できたら、プログラミング的思考が向上したとする


概要

・対戦ゲーム形式
・キャラクターやフィールドは3DCGで表示する。
・ビジュアルプログラミングで、キャラクターの戦闘アルゴリズムを作成する。
・ゲームの内容はアクションゲーム風。
・戦闘アルゴリズム作成は、「攻撃」「ステップ」などの行動ブロック、「もし~なら~」などの条件判定ブロック、forやwhileに相当する繰り返しブロックなど、基本的なコマンドを組み合わせて作成する。
・非同期オンラインで、他のプレイヤーと対戦できる


システム概要図


想定顧客

想定顧客  : プログラミング教育に力を入れた市町村(例 大阪市)
対象ユーザ : 小学生高学年


開発環境・言語

開発環境
directX9
visual studio
3ds MAX

言語
C++
Postgle SQL


プロジェクトメンバー

B5P31017    今井 晃貴      CGデザイナ
B5P31030    加賀美 颯      プロジェクトマネージャ
B5P31033    加藤 裕和  プログラマ
B5P31035    川村 樹   プログラマ
B5P31062    菅原 笙平  プログラマ
B5P31063    千秋 遼哉      CGデザイナ

 

A11 茅ヶ崎市向け自動抽出標識マップを利用した危険予測交通安全教室補助アプリケーション開発プロジェクト

概要

本プロジェクトでは、道路交通標識の位置座標を自動抽出し取得する。自動抽出はgooglemapのストリートビューから画像処理にて行うものとする。また、自転車用の標識の位置座標を取得しマップ上に表示させる。そして、通学路等で自転車用標識がどのようなものがあるか、またいくつあるか認識させ、危険箇所や自己の交通ルールへの意識を高めさせる。自転車交通安全教室で地域の危険な場所を交通標識の種類に注意することで予測する。本アプリケーションは、交通安全後も市民が使えるものとする。

 

目的

茅ヶ崎市の自転車運転者の交通事故を減らすために危険予測の意識を高める。

目標

画像認識精度80%以上,交通安全教室後も使用してもらう。

メンバー

小幡昂正 プロジェクトマネージャー

石川皓基 デザイン担当

岩渕時生 システム開発

桜井直気 システム開発

坂本真也 システム開発

平良真   システム開発

 

A12 江戸時代後期の江の島を対象とした浮世絵風景観シミュレーション開発プロジェクト

概要

過去の古文書,古地図,浮世絵を基に江戸時代の江の島の景観を再現したシミュレーション開発.
影をなくす,グラデーションを用いるなどを行い,アウトラインを強調するレンダリングによって浮世絵の世界を再現したもの,現実の世界のようなリアル感のある写実的なレンダリングによって当時の景観を再現したもの,これらの異なるレンダリングによる二つの江の島を体験できるシミュレーションである.
ユーザは椅子に座り,Oculusを付け,Xbox oneのコントローラを使用しプレイする.

比較
浮世絵風レンダリングと写実的なレンダリングの比較
※この画像は開発中のものです.

目的

近年,総務省によって,歴史資料などの公共的な知的資産をデジタル化し,広く共有することで,誰もが見られるようになる仕組みとしてのデジタル・アーカイブ化が促されている.
その考えを受け,江戸時代の江の島を仮想空間で再現することによって,物理的に展示が難しかった有形・無形の文化資源をよりわかりやすい形で伝えることが可能であると考えた.
さらに、当時の景観をそのまま再現するだけではなく,浮世絵風レンダリングを用い,より手軽に浮世絵を体感してもらうことで,浮世絵延いては藤沢地域の歴史文化に興味関心を持たせる.

メンバ

鴇巣 凌哉 :プロジェクトマネージャ,統合
伊藤 沙恵 :サウンドデザイナ,建物モデリング補佐
遠坂 彩香 :人体モデラ,アニメータ
清川 真純 :建物モデラ,イラストレータ
小林 夏美 :設置物モデラ,プログラマ,統合
土屋 輝恵 :イラストレータ

開発環境

 

開発ソフト
・Unity 2017.5.6.3p1
モデリングソフト
・Blender 2016.2.78
・3ds Max 2015,2016
・LightWave 2015.3
・Sculptris Alpha6
使用するデバイス
・Oculus Rift CV1
・Xbox one
ペイントツール
・Adobe Photoshop
・Adobe Illustrator
音楽ソフト
・Cubase 7.5 など 
操作説明
使用デバイスと操作

コンテンツ紹介

A13 神奈川県警察向けサイバー空間の安全確保のためのシステム開発プロジェクト


メンバ

プロジェクトマネージャ    佐野宗一郎

プログラマ          今井和也

・・・・・・・・・・・・・・・齋田喜直

・・・・・・・・・・・・・・・戸田健太

・・・・・・・・・・・・・・・二本木汰成

デザイナ           山田潤紀


企画背景

近年、SNSを発端として起こる犯罪が増加しています。問題のある投稿や人物の発見にかかる時間を短縮できれば、犯罪までの発展を防ぐことができると私達は考えました。ユーザ数の多いTwitterを対象にプロジェクトを企画しシステム開発を行いました。


プロジェクト概要

Twitterに投稿された神奈川県内の違法情報を抽出し、投稿内容が違法情報(援助交際関連)システムかどうかを判別するシステムの開発。
神奈川県警察生活安全部サイバー犯罪対策課の仕事をサポートするシステムの完成を目指す。

機能

①違法情報を一覧表示
(ユーザー名/投稿内容/投稿時間/ユーザーアカウント情報)

②通報
Twitterヘルプセンターの通報画面に遷移


 

A14 子どものための野菜嫌い改善アプリケーション開発プロジェクト


概要

近年、食に関連した様々な課題が浮上している。例えば、栄養の偏りや不規則な食事などによる原因と考えられる生活習慣病の増加がみられる。
その中で「独特の苦味・匂い・食感を持つ」などを理由とした子供の「野菜嫌い」に注目し、調理方法や食べ方をどのように工夫することで克服できるために調理方法やレシピにして野菜嫌いのある子どもの保護者のために紹介をするアプリケーションである。


 


メンバー

プログラムマネージャー

幸栁 寛

プログラマー

小川 海立

沼田 英之

デザイナー

石森 茂起

古田 諭史

宮島 佑太


目的

・子供たちの好き嫌いを改善させる。

・子供の嫌いな食材の苦みなどの取り方を知ってもらう。

・子供たちの好き嫌いを改善できるレシピの紹介。


開発環境

スマートフォン

アンドロイドスタジオ

パソコン(Windows、Mac)

Java

A15 小学校高学年向け英単語学習サイト開発プロジェクト

 

概要

「Hi, friends!」の年間学習指導計画例に記載されている「ビンゴゲーム」、「ステレオゲーム」の2つのゲームをシステム化し、授業後半の確認や自宅での学習で使用してもらうことを想定している。
アルファベットが読めない可能性を考え、全ての単語に音声をつけている。また、より直感的に理解してもらうために、英単語と日本語ではなく、英単語とそれに対応した画像を紐づけている。

目的

Hi, friends!」の単語だけでなく実際に小学校で使用されている教科書「たのしい理科」から抽出した単語も用い、英語圏で一般常識とされているような英単語を学習してもらう。

目標

小学校高学年が英語圏で一般常識とされているような英単語をより多く覚えることを目標とする。

メンバー

大塚清雅 プロジェクトマネージャー・プログラマー
伊藤大輝 プログラマー
石渡丈治 デザイナー
伊藤瞬 デザイナー
栗田一馬 デザイナー
木村慎太朗 デザイナー

 

A16 学校教育向け化学実験シミュレーション開発プロジェクト

 

 


メンバ

プロジェクトマネージャ   松本直樹

プログラマ    加瀬輝  堀川滉司

デザイナ     稲子叶夢 藤間一郎

概要

学校教育で実際に行う化学実験を収録しました。化学実験による事故の防止、実験の予習復習ができるようなシミュレーションを目指し作成しました。このシミュレーションは、VRで行うことによって実際の手順を自分の手で動かすことができるようにしています。実際の教室では危険であったり、難易度の問題で生徒がなかなか体験できないような実験を収録しようとしています。

目的

・実際の実験のように薬品・器具を動かすことによって、正しい実験結果・方法等を身に着けさせる。

・実験の予習をこれですることで、授業中の実験による事故が起こらないよう未然に防止する。

・実験後の復習もこのシミュレーションによって簡易的に行えるようにする。

開発環境

OS

・Windows

ソフトウェア

・Unity 

・3ds Max 

・blender 

・Cubase

 開発言語 

・C#

 使用デバイス 

・Oculus RIft 

・leap motion

A07 触感型ゲームコントローラーとVR HMDを用いた脱出ゲーム開発プロジェクト

A07 スタジオB

概要

仮想現実からのフィードバックを「刺激」という形で感じることができる触感型ゲームコントローラー「Unlimited Hand」とルームスケール機能を搭載したVRヘッドマウントディスプレイ「HTC Vive」を用いた脱出ゲームの開発プロジェクトである。プレイヤーは、ゲームから得られる「刺激」とさまざまな手がかりをもとに”仕掛け”を解き、仮想現実で再現された閉鎖空間からの脱出を目指す。プレイヤーは”論理的思考力”を駆使しながらゲームを進行させる。その際、プレイヤーには論理的に物事を考えることの意味を再確認してもらう。

プロジェクトメンバー

  • 上野 悠 (プログラマ)
  • 黒田 悠太(プロジェクト・マネージャ)
  • 鶴岡 将太(デザイン)
  • 轟  将貴(デザイン、サウンド)
  • 藤田 健吾(ハードウェア・環境構築)
  • 山田 竜哉(デザイン)

プロジェクトの背景・目的

昨今、特に若年層に必要な能力(不足している)とされているものに、「論理的思考力(ロジカルシンキング)」がある。日本では若年層にこれらに関する能力の向上・スキルを身につけさせるべく、プログラミング教育の普及推進を行っている。今回私たちが開発する、直観的、視覚的、没入感の高い「触感型ゲームコントローラーとVR HMDを用いた脱出ゲーム開発プロジェクト」は、プレイヤーに対し、これまでにない体験の提供と論理的思考力向上の支援、またはそのきっかけをつくることを目的としている。

プロジェクトの目標

・プレイヤーに対し、これまでにない新しい体験をしてもらうこと、また、論理的思考を駆使して仕掛けを解き閉鎖空間から脱出してもらうこと。

・プレイヤーのICTに関して興味を持ってもらうこと。

・クライアントを対象にこのコンテンツにおける満足度(注目度)調査を実施する。5段階で評価のうち、その評価の平均が3以上。

成果物の概要

触感型ゲームコントローラー「Unlimited Hand」とVRヘッドマウントディスプレイ「HTC Vive」用いた脱出ゲームである。プレイヤーはこれらのデバイスを装着し、ゲームをプレイする。仮想現実で再現された閉鎖空間を、HTC Viveの特徴的な機能の一つであるルームスケール機能を用いて、自由に移動することができる。仮想現実で再現されたさまざまな仕掛けを解いてき、ゲームを進行させる。プレイヤーは論理的思考力が試される数々の”仕掛け”に対して解決策を考案し、閉鎖空間から脱出を目指す。

成果物の特徴

デザインにおいてはVR技術を最大限に生かしたものとなっている。「触感型ゲームコントローラーとVR HMDを用いた脱出ゲーム開発プロジェクト」は、既存の多くの脱出ゲームとは異なり、「美しさ」に特に重きを置いている。一般的な「脱出ゲーム」は、狭い閉鎖空間が舞台となることが多い。しかし、私たちが開発する脱出ゲームは、どこか懐かしい、夢の中のような、学校の校舎をイメージした不思議で美しい世界を舞台とし、これまでにない全く新しい脱出ゲームである。

 

画面キャプチャー・コンセプトイラスト・ゲームロゴ

A06 ドローンを使用したアカペラの為の舞台演出支援装置開発プロジェクト

概要

プロジェクト概要:

ドローンを使用し、軌跡を自動で描かせることで手動で演出を行う手間を無くす。またアカペラ特有の歌声を認識させることで装飾LEDによる演出も自動化させ、アカペラライブの盛り上げに適した演出作成支援装置を開発する。

プロジェクトの目的:
小規模なライブでは作ることの難しい派手な演出を自動的に可能にする。それにより小さな団体でも簡単に扱うことが出来るようにする。

プロジェクト目標:
アカペラライブを行い、ドローンやプロジェクションマッピングを使用した舞台演出を行う。ドローンの自由度と機動力を生かした演出にプロジェクションマッピングのインパクトのある演出を加え、アカペラライブの盛り上げをサポートする。

プロジェクトメンバ 実施体制:

プロジェクト

マネージャ

大川駿
プログラマ Nguyen VinhPhat
曲澤悠
デザイナ 勝俣恵理
今井芙美
及川隼風

ドローンに取り付ける装飾イメージ⇒

ドローンの動作

タブレットのユーザーインターフェースから軌跡パターンとして好きな動作を自作し、移動させることが可能であり、その場で作ったものを即座に反映させることが出来る。幾つかの軌跡パターンをユーザーに作って頂き、組み合わせることでユーザーが求める演出を簡単に作り上げることが可能だと考えている。

装飾LED演出

LEDテープをドローンに装飾して飛行させ、装飾のデザインにあった色で演出を行う。今回のプロジェクトにおけるLEDライトの演出は「Raspberry Pi」を用いて制御を行なっており、手動での操作や決め打ちの演出だけでなく、ライトの変化をアカペラ特有のコーラスの音圧を取得して、光量を自動的に変化させるなどのインタラクティブな演出も可能になっている。

開発環境

Androidstudio、Java、JavaScript、Node.js、VVVV、Python、DJISDK

使用機器

Raspberry Pi3、Phantom3 STANDARD、LEDテープ、音響機器

 

A17 児童向け伝統工芸品制作の学習コンテンツ開発プロジェクト

概要

後継者不足のため継承が難しくなっている箱根町の伝統工芸品を児童に知ってもらうため、箱根寄木細工の伝統を受け止めそれを継承・発展させるための教育を充実させるものである。
実地体験に行く前の事前学習の際にICTとして活用するもの、また実地体験に行けない場合に調べ学習と並行して活用するもので、児童自身が手を動かすことでより関心を高め伝統文化の良さを理解してもらうきっかけにするコンテンツである。

目的

箱根寄木細工の伝統を受け止め、それを継承・発展させるための教育を充実させる。

目標

箱根寄木細工の伝統に触れさせる機会を作り、その良さである自然から作られた色で作られる様々な模様、その模様に込められた思いを理解できるコンテンツにする。

メンバー

齋藤のん
石原理帆
笹原優太郎
下山亜沙人
高野俊太郎
西尾俊也

開発環境

開発ソフト
・Unity
音楽ソフト
・Cubace
モデリングソフト
・3dsMax
・metasequoia
画像制作
・Adobe Illustrator

A03 子育てに興味関心を持ってもらうための母親と乳児の目線で行う育児シミュレーション開発プロジェクト

 

概要

HTCViveを利用し、赤ちゃんの人形にコントローラーを巻き付けることで現実とVR上の仮想現実との動きをリンクさせる。Unityで両親と赤ちゃんの3人家族が実際に生活していると仮定した部屋を作成し、その中で育児体験や危険予測を行う。育児体験では、親(母親)の視点になり、乳児のご飯(ミルク、授乳)やお風呂など、基本的な育児を項目ごとに分類し体験する。危険予測では、乳児視点になり部屋の中を移動することができ、危険な場所に近づくとポップアップによる警告と危険な理由が表示される。

 

プロジェクトメンバー

・吉川 宏樹  プロジェクトマネージャ

・平野 一磨  デザイナ(リーダ)

・藤崎 圭佑  デザイナ

・柳谷 颯   デザイナ

・中山 直樹  プログラマ(リーダ)

・丸山 純平  プログラマ

 

プロジェクトの背景

出生率が1947年に比べ2014年には半分近くまで減少している。
6歳未満児をもつ夫婦の家事育児時間では、女性に比べ男性の時間が半分な上、日本の男性は全体でも群を抜いて短い。
平成22年から26年の年代別死亡事故発生比率で2030件のうち、25%を0歳児が占めている。
また、0歳児の家庭内事故による死亡事故は70%を超えておりその理由として転倒、転落、溺死、窒息などがあげられる。

 

 

プロジェクトの目的

子供を作るのに抵抗がある人が増え、日本の出生率が下がっている。その人たちを対象に育児への興味関心を持ってもらい、赤ちゃんがいる生活を体験することで子育てのイメージを持ってもらう。

また、乳児の死亡事故などが近年多発しているので何が危険につながるのかを理解し、少しでも生活に危険が潜んでいることを理解してもらう。

 

 

プロジェクトの目標

親の視点と赤ちゃんの視点で育児の基礎をVRと人形を連動させる形で疑似体験してもらう。(実際にVRで行うのは自宅内のみのものとする。)

項目として

・1日育児体験(親目線から育児の1日を体験してもらう)

・育児項目ごとの体験(食事、おむつ替え、風呂、寝かしつけを自分で選択して体験できる)

・赤ちゃん目線の危険予測(赤ちゃん視点から部屋を散策しどんなものが危険なのかを理解してもらう)

→危険予測のリプレイ機能(赤ちゃん目線の危険予測で行った動きを第3者視点から確認する)

 

モデル画像