A10: 読書活動推進のためのビブリオバトル支援システム開発プロジェクト

概要

この企画は深刻化する「読書離れ」を背景にコミュニケーションゲーム『ビブリオバトル』に着目して、その支援を行うことを目的としています。

ビブリオバトルとは、誰でも開催できる本の紹介コミュニケーションゲームです。
「人を通して本を知る。本を通して人を知る」をキャッチコピーに全国に広がり、小中高校、大学、一般企業の研修・勉強会、図書館、書店、サークル、カフェ、家族の団欒などで、広く活用されています!

引用:知的書評合戦ビブリオバトル公式サイト


上記にあるよう近年幅広く活用されている読書活動です。

新型コロナウイルス感染拡大の影響からオンラインでの開催が増えていますが、普通のビデオ会議のように単純なものではないため問題点も多く、それを支援するシステムを考案しました。

本システムでは通常のビブリオバトルに加えて「リアルタイムワードクラウド」による観戦の支援を行っています。

発表者が発言するとリアルタイムにワードクラウドが更新される

『ワードクラウド』とは、出現頻度が高い単語をその頻度に応じた大きさで表して可視化する手法です。

発表者の発言を数秒ごとに音声認識でテキストデータ化した後、形態素解析を行ってワードクラウドを生成します。

他にも「ビデオ通話」「リアクション」「投票」「書籍情報の取得」といったビブリオバトルに必要な基本的な機能も実装しています。

目的

オンラインビブリオバトルの環境拡充

目標

・発表から投票までの全てのフローを1つのアプリで行えるようにする
・発表内容をワードクラウドを用いてリアルタイムに可視化する
・観戦者側からもアクションを起こせるようにする

想定クライアント

一般社団法人ビブリオバトル協会

開発環境

サーバ環境: Docker Compose, Node.js

プログラミング言語: JavaScript, TypeScript

フレームワーク: React, Express.js

利用 API: Web Speech API

データベース: PostgreSQL

画面イメージ

紹介動画

⚠️音声が出ます⚠️

発表資料

メンバー

プロジェクトマネージャー

鈴木 克磨

プログラマー

小泉 洸介、新川 兼汰、栗原 龍太郎

デザイナー

竹澤 冬馬、和田 佳己

A11: 保育士のための業務管理効率化システム開発プロジェクト

概要

現在、保育業界は深刻な人手不足に直面し、保育現場での職員の主な悩みは「責任の重さ・事故への不安」「給与」「勤務時間」が挙げられている。また、厚生労働省では記録・書類業務の見直し・工夫の取り組みが推進されている。

本プロジェクトは、以上の問題や課題を解決するためのシステム開発プロジェクトである。  


目的

・職員の監督、事務、連絡業務の軽減

・職員と保護者の接触機会や時間の減少

・園児の事故防止  


目標

・職員の連絡業務を30%短縮

・連絡帳の記入時間を30%短縮

・接触時間を50%短縮


規格の内容

   

園児の登園降園時間の記録

・園児の名札につけたタグによって、登園降園時間を自動で記録する

施設内での園児の観察

・園児が部屋を勝手に出ようとする、または事故が起こりやすい場所にいるなど危険な場合は職員の持つ端末で警告する

保護者と職員の連絡の補助

・施設内での出来事を自動で入力し、保護者へ送信する

・業務連絡を一斉送信する

・個別の連絡ページにて個人のやり取りを行う

     



メンバー(役割)

・C0P31089 三木彩由佳(プロジェクトマネージャー)

・C0P31018 荻野七虹(デザイナー)

・C0P31042 佐々木翔也(プログラマ)

・C0P31063 冨樫蓮(プログラマ)

・C0P31072 春原健太(プログラマ)

・C0P31079 福島蘭奈(プログラマ)


A12: 距離測定を用いたデジタル教科書使用時の健康問題防止アプリケーション開発プロジェクト

概要

近年GIGAスクール構想によって一人一台の端末整備が急速に進み、デジタル教科書の立ち位置は紙の教科書をサポートするものから、主要な学習コンテンツへと変わりつつある。そんな中、ICT機器使用による健康面への影響等を懸念しているという声が多くあります。そのため本企画では距離測定を用いて距離を測ることで主に目への影響を防止するためのシステムを開発した。

目的

デジタル教科書を使用する小学生の健康問題を防止する。

目標

画面との適切な距離を身に着けさせる。

適度な休憩をして目を休めることを習慣化できるようにする。。

生徒が意識的に距離を保てるようにする。

成果物について

本システムでは、小学生が授業中に使用する端末に内蔵されたカメラを用いて顔を認識することで距離測定を行う。主な機能として、カメラによる距離測定機能、現在の距離を表示するオーバーレイ機能、それらを記録として残すフィードバック機能。これらを用い使用者が使用中、あるいは使用後に端末画面との距離を認識することができる。

メンバー:役割

好村空:PM

江良寿:デザイナー

深澤爽:デザイナー

井上岳流:プログラマー

三富玲旺:プログラマー

中戸川優真:プログラマー

A13: 保護動物の里親及び里親希望者への面談業務軽量化アプリケーション開発プロジェクト

概要

動物愛護センターは「動物を殺処分する施設」ではなく「動物を生かすための施設」を目指している。しかし、動物愛護センターの従業員たちは保護した動物の世話だけでなく里親希望の方々からの問い合わせや面談等、多くの業務に追われている。

動物愛護センターで動物の引き取りを検討している里親希望者に対し、保護施設は講習や里親希望者との面談や相談への対応を行う。その各段階で私たちが提供するアプリケーションを使っていただき、里親希望者が面談前に相談をできるようにする。チャットボットを利用することで面談の相談数を減らし業務の軽量化を図る。

プロジェクトの目的・目標

・神奈川県動物愛護センターによる里親希望者への面談業務をチャットボットを導入することで、軽量化する。

・クライアントに寄せられる相談の72%以上をチャットボットで 解決する。

資料

メンバー

  • 藤澤 陽斗:プロジェクトマネージャー
  • 星  日向:マネージャー補佐、プログラマ
  • 吉野 昴 :デザイナー
  • 花形 瑛人:デザイナー
  • 久保 研 :デザイナー、プログラマ
  • 相川 敬音:プログラマ
  • 高田 翔 :プログラマ

A14: 物体検出による駐輪場管理支援システム開発プロジェクト

概要

管理人が常駐していない駐輪場の管理の支援とデータの可視化を行うシステム開発プロジェクトです。設定されている駐輪時間を超えたものを違法駐輪とし、検知した違法自転車は管理者に分かりやすく表示させます。また、エリアごとに分けられているため、確認したいエリアを選択するとそのエリアの自転車情報を一覧で確認することが可能となります。可視化するデータは駐輪場の混雑度、混雑する時間帯、利用時間の平均時間、放置自転車の推移などを表示します。


目的

駐輪場の管理・調査業務を支援する。

目標

放置自転車の確認業務をスムーズに行う、駐輪場の混雑度から飽和度をグラフで可視化。

駐輪場の混雑する時間帯をグラフで可視化、利用時間の平均時間を計測これらの機能を利用できるようにする。


成果物の概要

本システムはYOLOv5を使用したシステムです。駐輪場に設置したカメラで自転車の検地を行い、検出した自転車にIDを振り分けトラッキングしデータベースに保存する。違法と判定する時間の設定は各駐輪場で新規登録の際に設定することができます。また、駐輪場の分析データから時間別の混雑状況、台数分布、平均駐輪時間を表示します。

メインサーバーのダッシュボード
管理者サーバーのダッシュボード

一定期間保存されたデータベースから、定期実行処理で混雑度や利用数の推移などを生成しグラフ化している。


ラベル付け機能

ラベル付けを行うことでエリアでの選択ができるようにする。


インフラ構成図

文教大学駐輪場内の検知の様子
他駐輪場での検知の様子

画面遷移図

メインサーバーの遷移図
管理者サーバーの遷移図

メンバー

桐生優和 PM

鈴木大翔 プログラマー

中川瞳  デザイナー

西海大愛 プログラマー

坂内蓮  プログラマー

福嶋穂倖 デザイナー

A15: 関連付け方略に基づく教育支援を目的とした英単語暗記ローグライクRPG開発プロジェクト

プロジェクト概要

 学習塾において、教育支援を目的としたローグライクRPGを開発するプロジェクトです。2021年4月から新学習指導要領により中学校で扱う英単語の量が大幅に増加しました。国際化が進む現代では英語学習の大切さは日に日に増しています。しかし、英語に対して苦手意識を持っている中学生は国語や数学に対し苦手意識を持っている中学生よりも多いことが「令和3年度全国学力・学習状況調査・生徒質問紙」によりわかっています。私達は膨大な数の単語を暗記しなければならないことが英語に対して苦手意識を持ってしまうことの一因であると考えました。そこで、仮想クライアントとして株式会社リタリコ様を設定し、課題の解決を図ります。


目的

 勉強が苦手な生徒の学習意欲・成績の向上、苦手意識の払拭を目指し、クライアント側、つまり教員側のフィードバック業務の補助を目的とします。


目標

 ・「英語を勉強するのは楽しい」「これからもこの教材で勉強したい」「操作は

  難しかったか」の3つの項目を1~5の評価項目でアンケートを取り高評価を

  目指す

 ・学習記録を適切に記録する

 ・学習記録が本システムを導入前と後で上向きの変化が確認できる


成果物の概要

 ・ローグライクRPGの形式

 ・問題回答をバトル形式で行う

 ・問題はジャンル分けされており敵イラストとの対応付けされている

 ・学習履歴の記録、閲覧が可能

 ・記録された学習履歴を元にクライアント側が指導を行う


新規性

 ・ローグライクRPG型の英語学習教材である点

 ・関連付け方略に基づく独自イラスト

 ・学習履歴確認機能の充実


企画書

広報用動画(約30秒)

音声が流れます


ステークホルダー

 クライアント:株式会社リタリコ

 エンドユーザ:学習塾に在籍している中学生


システム構成図


画面遷移図

 


開発環境

 開発環境を記述

・Unity

・NCMB

・HTML

・CSS

・JavaScript


メンバー

プロジェクトマネージャー:府川 智大

プログラマー:八木 聖太, 大工原 和紀, 田中 俊志

デザイナー:宇野 晴希, 田部井 隆丞

A16: 画像解析を用いた遺失物管理システム開発プロジェクト

概要

中小企業等協同組合法により協同組合は、組合員の事業に関する経営及び技術の改善向上又は組合事業に関する知識の普及を図るための教育及び情報の提供に関する事業を行うことができる。

遺失物の取り扱いには遺失物法が適用され警察署長への提出が義務づけられている。違反した場合には罰則が課せられる。

協同組合員が警察及び遺失者とトラブルになる事は、遺失物管理の統一化を行う事で未然に防ぐことができる。また、従来の遺失物管理では業務工程が多く負担になりかねない為、ICT化により業務の負担軽減が期待できる。

目的

システム導入による遺失物管理業務の負担軽減

目標

遺失物管理の際に作成する書類を自動出力し、何度も同じ情報を入力する手間を1度に抑える。

また、チャットボット導入により各店舗と遺失者との間で発生する遺失物の問い合わせの業務を3項目減らす。

システム構成図

成果物の説明

遺失物の画像解析を行い、物品の種類や色を取得する。警察等への提出書類や遺失者向けに表示するデータベースを自動で作成することができる。

また、ユーザーからの問い合わせを円滑に行うために、ラインのチャットボットを導入している。

メンバー

吉野 拓海  PM プログラマー

坂間 寿輝  デザイナー

美甘 直希  プログラマー

中村 蒼紫  プログラマー

茅ヶ崎市における内水氾濫シミュレーションシステム

An Inland Flooding Simulation System for Chigasaki City

山岸 侑生,中瀬 草太,齋藤 翼,山下 類,高橋拓海

背景・目的

これまでに茅ヶ崎市では風水害をテーマとしたシミュレーションシステムは開発されてこなかった。先行事例として、 東京大学 、株式会社キャドセンター、茅ヶ崎 市が共同で開発した AR アプリ「天サイ!まなぶくん 茅ヶ崎版」が開発されている。しかし、これは地震対策や津波を想定したシステムであり、風水害(台風や河川の氾濫)をテーマとしたシミュレーションシステムが乏しいという課題がある。そこで、グリッドマップを用いたシミュレーションシステムの開発を行うこととした。

展示内容

茅ヶ崎市の標高情報を国土交通省のオープンデータである「国土数値情報」からGeoJSON 形式で取得し、グリッドマップとして表示している 。表示には Leaflet.js を利用し、GeoJSONファイルを茅ヶ崎市向けに加工して読み込み / 表示する。
そして、JavaScript にて格子法シミュレーションを実行可能とし、結果をハザードマップ
のデータとともに Web 表示する。このように、インタラクティブなハザードマップにおいて「国土数値情報」のオープンデータ活用を実現する。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

プログラミング言語等:HTML/CSS,JavaScript
利用ライブラリ:jQuery,Leaflet.js
内部素材作成:QGIS

ゲームの未来に寄与する要素

地図上でのシミュレーションは、ゲームにおいても活用ができると考える。例えば、メタバースゲームにおいて、地域ごとに起こりうる災害や事象のシミュレーション(訓練)のようなコンテンツ要素を追加できる、と考えられる。また、本成果物は格子法のシミュレーションであるため、3Dゲームにおいてもその技術が活用できる。

画面表示例

都市交通シミュレーションシステム

An Urban Traffic Simulation System

武谷 龍,長嶺 安尚,内藤 大喜

背景・目的

|背景|
これまでにも様々なドライブシミュレータが開発されているが、Houdini、PLATEAUを活用することで実在する道路環境の中で運転者の運転状況を測定することを目的とし、ゲームエンジンとオープンデータを活用した低コストで利用可能なドライビングシミュレーターの開発を行った。
|目的|
交通事故リスクは多様であり瞬時で判断され個人差が大きい 。そこで、運転者の行動特性や認知エラーを測定するためにドライブシミュレータが利用されている、実装コストがかかるという課題に対しUnrealEngieやUnityなどのゲームエンジンを活用し低コストに都市空間上での交通シミュレーションを行うことを目的とする。

展示内容

オープンデータとゲームエンジンを活用し、低コストに実現できる都市空間上での交通シミュレーションを行う。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

統合開発環境:Unity,Unreal Engie5
3Dモデル作成:Blender,Houdini
オープンデータ基盤:PLATEAU(国土交通省による3D都市モデル)
プログラミング言語:C#
フレームワーク:Blueprint

ゲームの未来に寄与する要素

ゲームエンジンのゲーム以外の用途への活用、また、ゲーム以外の用途に利用したゲームエンジンの技術を元にしたゲーム開発への新たなアイデアに貢献できると考えられる。

展示内容紹介

メタバース渋谷

“Metaverse Shibuya”

鈴木克磨,北山若葉,西海大愛,福嶋穂倖,村山栞菜,吉野択海

背景・目的

近年「メタバース」という言葉が社会的に注目を集めているが、その広まりの中でゲームユーザーとビジネスユーザーの間では「メタバース」の認識に若干の齟齬があると考える。
ゲームユーザーは、現実とは異なる世界として、以前から仮想空間をメタバースの世界に慣れ親しんでいる。対して、ビジネスユーザーは、現実世界の代替や拡張としてメタバースを新たに活用しようとしている。つまり「メタバース」の見え方に差異がある。
そこで本プロジェクトでは、そのギャップに対して、情報システムで使われることの多い技術を活用して、リアルタイム性の高い現実世界のデータを持ち込んだゲームを開発することで分野横断的な技術活用というテーマに挑戦した。

展示内容

ワールド基盤として用いた国土交通省が主導する 3D 都市モデル「PLATEAU」が用いられたゲームやメタバースはいくつかの前例が見られたが、それらは「回遊体験」「買い物体験」といった形によるゲーミフィケーションとしての側面が強い。また、都市モデルを除くと現実に則したデータの持ち込みは、スポンサーによる広告や出店という形でしか見られなかった。
本プロジェクトでは、それらを受けてリアルタイム性の高い人流データを物体検出によって取得し、そのデータをプロパティとして組み込んだゲームを開発した。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

開発環境:Unity
プログラミング言語:C#,Python
ライブラリ:YOLOv5,OpenCV
オープンデータ基盤:PLATEAU(国土交通省による3D都市モデル)
動画ストリーミング:YouTube API

ゲームの未来に寄与する要素

本システムは、通常ならば情報システムに用いられることの多い技術をゲームに持ち込み、現実世界のリアルタイムな情報をゲームのプロパティとして組み込むことができた。このような展開を行うことで、現実世界と密接に連動したリアルタイム性を提供することが可能となる。

展示内容紹介

バーチャルキャラクターの活用の試み

A Trial on the Use of Virtual Characters
齋藤 廉,鈴木 大翔,高田 翔,竹谷 優花,櫻井 優斗,佐野 昌己

背景・目的

インターネット動画サイトを起点として、バーチャルキャラクタ(いわゆるVTuber)が人の代わりを務めるコンテンツが大きなブームを作ってきたことは、まだ記憶に新しい。このブームによって、3DCDにより作られた架空のキャラクターが放送や動画コンテンツの中でインタラクティブに振る舞うことが珍しいものでは無くなった。そこで、本研究では、3Dモデルを利用したバーチャルキャラクタのより広範囲での活用について、実際にコンテンツを作成し、実証的に効果測定や比較を行っている。

展示内容

下記のうち、いくつかのバーチャルキャラクタに関するコンテンツ、あるいは、コンテンツ内で利用している素材(3Dモデル)を展示している。

  • 通行人を立ち止まらせるバーチャルキャラクタ―
  • 親が構うことができないときに子供をあやすキャラクターアニメーション制作
  • 「歌ってみた」 Fire@Flower [VTuber]
  • 心を癒すバーチャルキャラクタ―

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

統合開発環境:Unity
3Dモデル作成:Blender
プログラミング言語:C#

ゲームの未来に寄与する要素

バーチャルキャラクタ―の利用が身近になることで、ゲームやメタバースなどのインタフェースとして、様々な場面での活用が可能になる。

物体検出による駐輪場管理支援システム

A Bicycle Parking Management Support System by Object Detection AI

桐生優和,鈴木大翔,中川瞳,西海大愛,坂内蓮,福嶋穂倖

背景・目的

国土交通省の「自転車等駐輪場の整備のあり方に関するガイドライン」から、駐輪場の空き状況やピーク時駐輪需要の把握をするために時間帯別での調査を行うことが望ましいとあるが、実際には人の手だけで時間帯別で調査を続けることは困難な場合があることが分かった。
そこで本システムでは、国土交通省が行っている駐輪場の利用状況を把握するための調査業務と共に駐輪場の管理を支援することを目的とし開発を進めた。

展示内容

本システムでは、駐輪場に設置したカメラで自転車を検知し、検出した自転車にIDを振り分けトラッキングを行いデータベースに送り駐輪の時間が24時間を超えると放置自転車として表示する。また、駐輪場の分析データから時間別の混雑状況、台数分布、平均駐輪時間を表示する。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

プログラミング言語:JavaScript,PHP,Python,HTML/CSS
利用ライブラリ:YOLOv5(物体認識),OpenCV
フレームワーク:Laravel,Next.js
データベース:MySQL

ゲームの未来に寄与する要素

本システムは、機械学習と物体検出を用いたWebアプリケーションであり、端末や動作環境に左右されることなく情報の収集及び分析が可能となる。
また、リアルタイムで情報の可視化を行うことに長けているため、オープンデータの提供や現実空間の情報を取り入れたゲームに応用する事ができると考えられる。

展示内容紹介

システム構成図

ビブリオバトル支援システム

A Biblio-Batter Support System with Real-time Communication and  AI

鈴木克磨、栗原龍太郎、小泉洸介、新川兼汰、竹澤冬馬、和田佳己

背景・目的

近年、子どもの「読書離れ」が社会的な問題となっている。文部科学省生涯学習政策局青少年教育課が平成 27 年に行った調査では、高校生の不読率は 57.1% ときわめて高い現状が明らかとなった。
そうした現状の中で読書推進活動として小学校から大学、さらには社内研修まで幅広く活用されている取り組みが「ビブリオバトル」である。
しかし、昨今の社会情勢の影響を受けてビブリオバトルもオンラインでの開催が試行されているが、既存のツールではビブリオバトルの見せ方や複数のツールを使わなければならないという課題がある。
そのような背景のもと、対面で行われるビブリオバトルと遜色のないオンライン開催を可能にするという目的から開発を行った。

展示内容

ビブリオバトルにおける発表内容の確認や画面上の演出として、本プロジェクトでは「リアルタイムワードクラウド」による情報可視化を用いた。先行事例として、リアルタイムで更新が行われるワードクラウド自体は確認できたが、その多くは SNS などのテキストデータを利用しており、音声や発表においてリアルタイム性の高いワードクラウドを活用した事例は少ない。
また、ニコニコ動画などコメントが画面上を流れるインターフェイスがあるが、本プロジェクトでは視聴者(観戦者)を楽しませる新しいアプローチとして音声データを用いたリアルタイムワードクラウドをシステムに実装することとした。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

サーバ環境:Docker Compose,Node.js
プログラミング言語:JavaScript, TypeScript
フレームワーク:React,Express.js
利用API:Web Speech API
データベース:PostgreSQL

ゲームの未来に寄与する要素

リアルタイムワードクラウドを活用することで、観戦支援の新しいアプローチを形にすることができた。本システムのように発話者の発話内容を視覚的にまとめるだけでなく、視聴者(観戦者)の声やコメントもワードクラウドとしてリアルタイムに反映することで集団的な意見も視覚的に表現することが可能となる。

展示内容紹介

ARを利用した卓上コーディネートシミュレーションシステム

A Tabletop Coordination Simulation System Using AR

安藤大地,早田周平,高橋瑛斗,高橋舞,平子有彩,村山栞菜

背景・目的


 現在、新型コロナウィルスの流行によりテレワークの需要が増えたことで、ワー クスペースの環境を整えなければならないということが新たな課題になっている [1]。東京都庁の公式ホームページによれば新型コロナウィルス流行前と流行後で テレワーク実施率が増えてきている[2] 。
 そこで、我々は卓上に特化したシミュレータを開発することにより、コロナ禍で高まった家具購入に関するニーズを満たすことを目的とする。今回は、AR を用いた卓上小物シミュレータを開発することにより、自宅で容易にシミュレーショ ンできることを目標とする。
 これまでにAR を用いて卓上に特化したシミュレーションを可能にするシステムは開発されてこなかった。先行事例として、 AR を用いたシミュレータにはオープンリソース株式会社の「RoomCo AR」[3] がある。また、特定の場所やモノに特化したシミュレータには無印良品の「収納サイズシミュレータ」[4] や「ユニット シェルフシミュレータ」[5] がある。しかし、これらにはメインで扱う商品が、大型家具であることや、ターゲットとなる場所やモノが異なることから、前述した ニーズを十分に満たすことが難しいといった課題がある。そこで、卓上に特化したシミュレーションシステムの開発を行うこととした。

展示内容

 本アプリケーションは、机の平面を検出し、オブジェクトを配置することで卓上のコーディネートをシミュレーションするものである。ユーザが主に行う操作はオブジェクトの選択・配置のみであるため簡単かつ直観的な利用が可能である。また、自身が現在使用している机にオブジェクトを配置するため、各々の環境でサイズ感や色をシミュレーションすることができる。
操作方法:
 1. タイトル画面の「スタート」ボタンを押す。
 2. カメラが立ち上がると同時に自動でテーブルの平面が検出される。
 3. タブから卓上に配置するアイテムを選択し、画面内で任意の位置に配置する。
 4. 様々なアイテムを画面内で自由に配置することにより、様々なコーディネートをシミュレーションする。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

統合開発環境:Unity
3Dモデル作成:Blender
プログラミング言語:C#
利用ライブラリ:AR Foundation(Unityのフレームワーク)

ゲームの未来に寄与する要素

 本システムを含め、現在ARが利用されているシステムの多くは画面上にて拡張された現実世界が映し出されている。
 今後、Google グラス[6] 等のウェアラブルデバイスが発展した際には、それを身につけることでARゲームの世界をよりリアルに楽しむことができるようになると考える。

開発フロー・シミュレーション実行画面例

参考サイト・文献

[1] ACTUS: 書斎やワークスペースの需要が急増!リノベーションで快適な在宅勤務を叶える |Magazine | ACTUS RENOVATION
https://www.actus-renovation.com/magazine/article/677( 2022.9.11 確認)
[2] 東京都庁:テレワーク実施率調査結果|東京都
https://www.metro.tokyo.lg.jp/tosei/hodohappyo/press/2022/07/11/06.html( 2022.9.11 確認)
[3] オープンリソース株式会社: RoomCo AR – インテリアを試着する
https://apps.livingstyle.jp/roomco/launchApp.html( 2022.9.11 確認)
[4] 無印良品:収納サイズ シミュレーター | MUJI 無印良品
https://www.muji.com/jp/feature/size-simulator/( 2022.9.11 確認)
[5] 無印良品:ユニットシェルフ シミュレーター | 無印良品ネットストア
https://www.muji.net/store/pc/user/homewares/sus/sim-sus.html( 2022.9.11 確認)
[6] Google「 Glass Enterprise Edition 2」
https://support.google.com/glass-enterprise/customer/answer/9220200?hl=ja( 2022.9.11 確認)

駐車違反取り締まり効率化システム

A Parking Ticket Enforcement Streaming System with Letter Recognition AI

堀池拓実,大柴雅基,牧野剛大,正木友也,山田翔平

背景・目的

駐車監視員の業務は、指定エリア内で取り締まりを行い、駐車違反車両を発見し記録を行うことである。
現在は、端末を用いることもあるが、基本的に「手作業」で記録を行っている。その結果、記録時に誤入力が発生し、違反取り締まりが無効になるケースが課題となっている。

目的:違反車両記録システムでサポートし、作業の簡略化を行う
これまで、違反記録自体は手作業で行われ、システムを用いた自動入力システムは開発されてこなかった。本プロジェクトの目的として、現在の業務に置き換え可能なシステムを構築する。記録をシステムでサポートし、ヒューマンエラーである誤入力を防止することを目指す。

展示内容

開発したものは「Androidアプリケーション」、「情報管理Webサイト」の2つである。

現場の駐車監視員がAndroidアプリで、違反車両のナンバープレートを撮影(ナンバー情報の取得)、と同時に「GPS情報、日時情報」を取得。その後ガイドラインに従い、違反記録の標章の画像を生成、PDFで保存。取得した情報はデータベースにアップロードされる。

情報管理Webサイトでは、駐車監視員がAndroidアプリで取得した情報を閲覧及び管理することができる。例えば、「どの地域での違反か」、「何月何日の違反か」等で詳細に検索できる。

開発環境・プログラミング言語,利用ライブラリ等

開発環境:Android Studio
クラウドサーバ:Heroku
データベース:PostgreSQL
プログラミング言語:PHP, Kotlin, HTML/CSS, JavaScript
クラウドAPI:Google Vision API(文字認識)

ゲームの未来に寄与する要素

本プロジェクトは、ナンバープレートの画像から文字認識(OCR)により、人が手入力することなく自動で文字を取得し入力することができている。現在のOCRの実例としては、「Google 翻訳」、「カメラにかざして翻訳!」などがある。
OCRを利用することで、フィールドでの利用を想定した翻訳ゲームなど、OCRを組み込むことには様々な活用方法があると考えられる。

展示内容の紹介

B12: 大学生の健康管理Webアプリケーション開発プロジェクト

概要

健康に関して相談がある学生に対して、webアプリケーションを通して現状の生活習慣の記録を取り、そのデータを元に学生の状態を把握、保健センターの学生に対する生活習慣に関しての質問をする時間を短縮する。また、相談フォームを設置し、オンラインによる相談、テキストマイニングを用いた相談内容の分類・記録機能を実装する。

目的

健康に関して相談がある学生に対して、現状の生活習慣の記録を取り、そのデータを元に診断を行い、保健センターの学生に対する生活習慣に関しての質問をする時間を短縮することができる。

達成目標

体調不良の学生が相談に来る際、まず。アプリケーションを通して自身の生活習慣を記録する。このデータを元に保健センターで相談をすることで、学生の現状をすぐに把握できる。これにより、保健センターの業務で相手の生活習慣に関しての情報を聞く部分を省略し、より正確な情報を入手する事ができる。

メンバー:役割分担

富樫蓮:プロジェクトマネージャー
山本凜:プログラマ
田中弘夢:プログラマ
北山若葉:デザイナー
狩野響弥:書類作成

企画内容(プレゼンテーション資料)

B13: サブスクリプション管理アプリ開発プロジェクト

概要

サブスクリプション型のサービスはその種類が増えてきており、その量から個人での管理が難しくなっている。今回のプロジェクトの内容はそれらの管理を助けることが出来るアプリの制作である。

目的

今回のプロジェクトは、利用者のそれらの管理を助け、少しでも利用にあたっての煩わしさやリスクを減らすことにより、さらなるそれらの利用意欲の向上を目的としている。

達成目標

アプリを利用するエンドユーザの年齢、性別、機械操作の経験を問わず、どんな人でも使いやすいものにすること。

メンバー:役割分担

府川:プロジェクトリーダー
大工原:プログラミング
中村 :プログラミング
清水:デザイン、発表原稿等その他雑用
吉野:デザイン、発表原稿等その他雑用
深澤:デザイン、発表原稿等その他雑用

企画内容

動作画面イメージ

B07: ふるさと納税サイトを利用した特産品紹介サイト開発プロジェクト

概要

既存のふるさと納税サイトで扱っている特産品を人気と不人気に分けて紹介したり、旬の特産品や各都道府県ごとにカテゴリで分けて特産品を紹介します。

目的

評価の低い特産品の評価を上げると共に、各地の名産品を知ってもらう。

達成目標

人気ランキング,不人気な特産品ピックアップ,都道県別カテゴリ別特産品一覧,旬の特産品一覧の機能をサイトに掲載すること。

メンバー:役割分担

江良 寿:チームリーダー(PM)
高田 翔:情報収集
相川 敬音:デザイナー
佐藤 航平:プログラマー
中戸川 優真:プログラマー
佐々木 翔也:プログラマー

画面遷移図

画面イメージ・作成画面

A01: 「残したい日本の音風景100選」の自然資源を利用した サウンドスケープによる観光アプローチ

概要

平成8年、環境省(当時環境庁)では、「全国各地で人々が地域のシンボルとして大切にし、将来に残していきたいと願っている音の聞こえる環境(音風景)を広く公募し、音環境を保全する上で特に意義があると認められるもの」として「残したい”日本の音風景100選”」を選定。

それから25年の今日。様々な技術の発展により音は身近なものとなりました。
“日本の音風景100選”を町の伝統や象徴として留めるだけでなく、「聞く観光」として新しいアプローチが可能ではないではないか?

本企画は生物の多様性を次世代に残していくための「保存」と、サウンドスケープの観点から音風景を活かした「観光」。音の「保存」×「観光」この2つのテーマが企画の根幹となっています。

目的

●サウンドスケープによる新たな「観光」資源の創出

●気候変動による環境変動によって変化していく動植物の多様な音を録音することで、   移ろいゆく音を後世に残していくための「保存」。

目標

●各検証段階での調査結果を詳細化させること。

●仮想空間で前後左右から聞こえる音を、主観を操作することで聞こえ方が変化するか。

●仮想空間で上下から聞こえる音を、主観を操作することで聞こえ方が変化するか。

●仮想空間に環境情報を加えて聞こえる音を、主観を操作することで聞こえ方が変化するか。

●上記検証を経て、現地調査にて収録した音を当システムに反映させる。

立体音響の特性

従来の音響(図1)立体音響(図2)
●音が単一方向に広がる

●結果として音が平面的に聞こえる

●左右の聞き分けが可能
●音が3次元的に広がる

●結果として音が立体的に聞こえる

●前後左右の聞き分けが可能
図1:従来の音響
図2:立体音響

システム概要

仮想空間内での立体音響を再現するために、ゲーム制作アプリケーション:Unityを活用しています。Unityとは3Dモデリングされたキャラクターや立体的な風景を、奥行きのある仮想空間内で動作させることができるアプリケーションとなります。最大の特徴である音環境を再現するために調査した先行研究では、Unityを活用した野鳥の歌行動体験をテーマにしたサウンドシュミレーションが製作されているため、unityでの開発を決めました。

再現方法

公表されている日本の残したい音風景100選の実態を知るため、ランクインしている神奈川・東京の1都1県の5か所に収録。

使用機材

  • ビデオカメラ4台
  • 携帯電話 *時刻確認用

収録方法 (図3、図4)

収録機材を正方形になるように設置

収録場所により機材の間隔は異なりますが、およそ正方形にあわせて設置しました。曲道や坂路などは収録機材同士が離れすぎないように注意が必要。

収録した時刻を確認するため携帯電話(主にスマートフォン)でブラウザ時計を使用しました。

道なりでは一列目の機材を三列目に(図5)

機材の関係上4台までしか用意できない状況で、シークエンスを撮影するためには機材を使いまわす必要があります。

そこで、私達は先頭1列めの機材を2列目の後ろに配置して、3列目を作る方法で収録を行いました。

図3:収録方法の図
図4:実際に行った写真
図5:道なりでの収録

Unity内での再現

Unity上で全く同じ道を作成UnityAudioListener機能を使用し録音した音環境を3Dに編集作成した道上とカメラとを同じ位置に設定し、そこにオブジェクトを配置、音がそこから出るように調整しました。

試作段階の開発図
試作段階にてカメラを目線に合わせた時の映像

再生方法

サウンドスケープの作成

カスタムロールオフグラフ(図6)の設定10m四方に対しボリューム1を15メートルから音が聞こえ始め,近づくにつれて音は大きくなり.離れるにつれて音は小さくなるよう,グラフで調整を行いました。

グラフの説明(図6)

実際のカメラの位置と同じように、オブジェクトが配置されているのでその全てのオブジェクトに 図6のグラフが設定されています。

グラフ縦軸「Listener」:人(プレイヤー)の動き。

赤線「Volume」: グラフ縦軸Listener が音を発するオブジェクトに近づけば近づくほど音量が上がっていき、遠ざかると下がる。1.0が最大音量。

黄色「Reverb Zone mix」:3D音源にするためのミックス音量実際の音源を使ったため、1.0(デフォルト値)から動いていない。

緑「Spatial Blend」:黄色とほぼ同じで音のブレンドができるが、これも 1.0(デフォルト値)から動いていない 。

青「Spread」:音の広がり。0になっているのは他の場所で3D音源に変えているため。

図6:カスタムロールオフグラフ

成果物動画

開発環境

● Unity

本システムの機能

●収録した音源と位置情報をリンクしたマップを移動

●音源を配置したルートを通ると、音声が再生される

●歩行しているような体験を、 立体音響が再現。

●ルートから外れると再生終了

環境省訪問のまとめ

10月21日に環境省へ訪問し、環境省の方々へのプレゼンを行いました。以下、その際に環境省の方々から頂いた意見のまとめです。

本企画の趣旨について

本企画について説明させていただいたところ、環境省では音風景100選の選定後、何度か催しを開いたものの、その後のフォローができていないと教えていただきました。本企画を通して現在の音風景の状態を知ることもでき、システムが完成すれば地域PRにも利活用できると評していただけました。

音環境を通して浮かぶ風景も重要

音のみによる音風景の再現を試みた本企画ですが、当時音風景100選の選定された方からは、視覚からの情報も必要だと教授いただきました。初めて聞いた方では音から風景を彷彿とさせられないため、サウンド再生の前に事前情報を紹介するか、風景の写真などと同時に再生することで音風景をより再現できるとのことでした。

アドバイスを受けて視覚情報を加えることを検討中

視覚による情報、現地の風景を撮影した画像やシークエンスを意識した映像など、またはテキスト等による補完も加えてくか検討していきます。

各種資料

以下からダウンロードをお願いします。

プロジェクト憲章

業務委託契約書

個別業務委託契約書

メンバー

B9P31011 :大石祐稀 プロジェクトマネージャー

B9P31012:大久保慶彦 プロジェクトリーダー

B9P31008:岩井淳 プログラマー

B9P30126:小杉勇達 プログラマー

B9P31029:齋藤慎之介 デザイナー

B9P31068:畠山裕太 デザイナー

A02: 警備会社に向けた駐車違反取り締まり効率化システム開発プロジェクト

概要

 あなたは『緑のおじさん』を知っていますか?
 この人たちは駐車監視員と呼ばれ、違反駐車している車を取り締まるというお仕事をしています。本プロジェクトではこの駐車監視員の仕事を「簡単に、より正確に」行えるように、Google Vision, Hasura等を用いたAndroidアプリケーション開発、および情報管理システムの開発を行いました。


背景

 違反駐車を取り締まる際に、「どのように違反したのか」を記録しますが、 その記録は未だに手入力で行われています。 その結果、ヒューマンエラーにより誤入力が発生し 「違反記録が無効になってしまうケース」があります。


目的

 上記背景に掲げた問題を解決するために、 システムにより違反記録をサポートして、誤入力を減らすことを目的とする Androidアプリケーション + 情報管理Webサイトの開発を行います。


企画内容説明資料


メンバー:役割

 大柴 雅基:プロジェクトマネージャー
 堀池 拓実:プログラマー & Webデザイナー
 牧野 剛大:プログラマー & アプリケーションデザイナー
 正木 友也:プログラマーリーダー
 山田 翔平:プログラマー & データベース管理リーダー


デモ動画

 ※ 全画面表示でご視聴ください。


プロジェクト憲章


各種契約書

   1. 情報システム保守運用委託基本契約書

 

    2. 保守業務又は運用業務の委託に関する個別契約書


Androidアプリの画面遷移図


Webアプリの画面遷移図

 URL: https://peteamawebapp.herokuapp.com/

 ※  (仮ID, 仮Password) = [(1, asdfgh), (2, qwerty)]


システム構成図


データベース設計書

 ※ E-R図のみ画像で掲載。エンティティ定義書等はxlsxを参照してください。


開発環境

 Android Studio 2021.1.1 (Java)
 Google Pixel 5a (Android筐体)
 Google Cloud Platform
 Google Cloud Vision API (OCR用)
 Heroku (Webサーバー / DBサーバー)
 Heroku Postgres (PostgreSQL)
 Hasura (GraphQL) (DB接続用APIサーバー)
 FireBase (端末認証用)
 HTML & PHP & Javascript (Webアプリ開発)