B08 若者向けメンタルヘルスケアアプリ開発プロジェクト

プロジェクト概要

スマートフォンアプリとして開発しており、利用者がそれぞれの症状にあった項目を選択することで解決方法を表示する

プロジェクトの目的

日本における精神疾患患者の絶対数が増加しているという問題に目をつけ、多く普及されているスマートフォンを 媒体としてアプリという形で提供することで、そういった精神疾患を少しでも良いほうへアプローチすることを目標としている。

プロジェクトの達成目標

精神疾患を患った人が、当アプリを利用することで症状を緩和することができるようになるのが当アプリの目標である。

役割分担

原 剛稔 :UIデザイナー
富永 圭亮:プログラマー
加藤 大登:企画発案
伊藤 晋太郎:データベース
大門 舜:データベース

B09 VRを使用した応急処置シミュレータ開発プロジェクト

プロジェクト概要

・傷病者の救命率は、世界で1位のアメリカが約20%に対して日本は約3~7%である。
・日本のAED設置数は世界一だが、AEDを使える人は3人に1人しかいない。
上記2点から、日本人の救命救急に対する意識の低さと向き合い、日本の救命率向上を目指すため応急処置を適切に行うこと、また、AEDを適切に使用することができるように、VRを使用して自分視点で体験できるシミュレーターを考案した。

プロジェクトの目的

あまり経験をすることがない応急処置をVRで経験することで、人工呼吸や胸骨圧迫の仕方、AEDの使い方の知識を蓄え、日本人の応急処置に対する意識向上と日本の傷病者救命率の向上を目指す。

プロジェクトの達成目標

応急処置の仕方を全く知らない・できないという状態から、シミュレータの利用による知識の蓄積と応急処置への関心を持ってもらうこと。

役割分担

三木優輝 プロジェクトマネージャ
・プロジェクト管理、全体補佐
小泉真人 デザイナ
・人型モデルの作成
小駒佑輝 デザイナ
・人形の作成、音源作成
土田真丸 デザイナ
・フィールド作成、アニメーション作成
山本玲央 プログラマ
・圧力センサ作成、圧力メーター作成
斉藤潤 プログラマ
・圧力センサ作成

企画書

B09-企画書(PDF)

開発フロー

B09-開発フロー

シーン遷移

B11-シーン遷移図

使用機器

B09-使用機器

動作例

B10 中国語を母語とする人のための日本語学習アプリケーション

プロジェクト概要

中国語を母語とする人たちに向けた日本語を学習するためのアプリケーション。学習を通じて日本の言葉だけではなく文化も学ぶことができる。

プロジェクトの目的

中国語を母語とする人に楽しく学習してもらい、少しでも日本語や日本の文化を知ってもらう。

プロジェクトの達成目標

利用した人に日本語を好きになってもらう。
日常的な日本語を話せるようになる。
日本での様々な場面に対応できる(空港の入国審査など)

役割分担

TAI YULING(プロジェクトマネージャー・プログラマ)
榎本修也 (グラフィックデザイナー)
春名岳人 (サウンドクリエイター・シナリオライター)
岩井大和 (プログラマ・システムエンジニア)
落合夏美 (グラフィックデザイナー・シナリオライター)
吉田美乃里(グラフィックデザイナー・シナリオライター)

画面遷移図・動作イメージ

B11-画面遷移図

B11-動作イメージ(会話画面)B11-動作イメージ(チャレンジ機能)  B11-動作イメージ(会話画面2) B11-動作イメージ(単語シーン)

B11 マリンスポーツ普及のためのサーフィン・シミュレータ開発プロジェクト

プロジェクト概要

サーフィンを海に行かずにでも体験してもらうためのシミュレーションを開発し、海に入ることに抵抗がある人、海岸地域から遠い地域に住んでいる人に利用してもらいサーフィンの疑似体験をしてもらう。

プロジェクトの目的

2020年に開催される東京オリンピックでは、今まで競技種目として選ばれていなかった競技が行われることが決まっている。その東京オリンピック競技種目のうちの一つである”サーフィン”に注目し『レジャー白書2013~2017年度』の調査をした結果、参加人口はここ近年で10万人ずつ増えているが、性・年代構成比を調査したところ女性の競技人口が少ないこと、競技人口に高齢化がみられることが判明した。また、サーフィンを行った人を居住地域別で調査した結果、海岸に面している地域に参加人口が偏り内陸部の参加人口が0人の地域も多くあるという調査結果もあった。
以上の背景から、競技人口が増えているが競技に参加している人や地域に偏りがあるという問題を解決し、東京オリンピック開催までに内陸部、10代~30代、女性を対象とした競技参加人口の増加サーフィンの知名度の向上、また同じボードを使うスポーツである”スノーボード”から夏季トレーニングとして”サーフィン”への競技人口の増加を目的とし「マリンスポーツ普及のためのサーフィン・シミュレータ開発プロジェクト」を立ち上げる。

プロジェクトの達成目標

サーフィン未経験者でもサーフィンでの波に乗るイメージをつかむことのできるようなシミュレーションシステムを開発する。

役割分担

開藤偉久:プロジェクトマネージャー・デザイナ
プロジェクト責任者。作業日程管理、発表資料などの作成。
制作が遅れている部分の制作補助。
石川皓平:デザイナ
背景に配置するための建造物のモデリング、マテリアルの制作を行う。
ステージの土台となる地形を地理情報システムのデータからモデリング。
櫻井茂:プログラマ
キャラクターを操作するために使用する”3DRudder”の設定を行う。
長尾圭太:デザイナ・プログラマ
背景に配置するための建造物のモデリング、マテリアルの制作を行う。
キャラクターを操作するために使用する”3DRudder”の設定を行う。
宮園慧司:デザイナ
背景に配置するための建造物のモデリング、マテリアルの制作を行う。
山田望:プログラマ
シミュレーションの波の設定、システムの設定を行う。

企画書

B11-マリンスポーツ普及のためのサーフィン・シミュレータ開発プロジェクト企画書 (PDF)

画面遷移図・システム構成図

B11-画面遷移図・システム構成図

画面イメージ

B11-画面イメージ

B12 VRを使用したPKシミュレーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

Unityを使用して空間をデザインして、VRと連動してサッカーのPKシミュレーションを行うものである。ゲーム感覚で行えるので楽しく、また臨場感を味わうことができるコンテンツになっている。

プロジェクトの目的

PKシミュレーションをゲーム感覚で行うことによって、対象者であるサッカー未経験者や上達したい人がPKのイメージトレーニングを強くすることができ、サッカーへの興味・関心を強く持ってもらうこと。

プロジェクトの達成目標

PKシミュレーションを行った後に対象者にアンケートを取り、良い評価を5割以上取ること。

役割分担

大野稜斗… プログラマ ボールの当たり判定を調節したり、Unityでサッカー空間を作成した。サッカーゴールの網を細かく一本一本作るなど、丁寧に作成。
伊藤翼… プログラマ 新規性のアイデアを考案。人型のプログラミングを主に担当した。キーパーがどういう動きをするのかをプログラミングした。
田口晴樹… デザイナー 主に人型を作成。体のバランスや見栄えを重視して作成した。
藤井幸喜… デザイン 実際に使用するVRのコントローラーの見え方を人の足にするため、その足を主に作成。ボールの当たり判定などの補佐もした。
古屋貴嗣… サウンド 効果音を作成した。
山本暢太… PM 全体補佐 PMとして班員の予定や作業日の管理を主に行った。全体補佐はプログラマと一緒に誤作動の修正や当たり判定の調整を行った。

企画書

B12-企画書(PDF)

画面例・動作イメージ

B12-画面例

B12-動作イメージ

B13 プログラミング的思考学習のためのゲーム制作プロジェクト

プロジェクト概要

本プロジェクトは、操作コマンドのブロック入力を用いてゲームをプレイしてもらうことにより、プログラミング的思考の学習に貢献するためのプロジェクトである。

プロジェクトの目的

2020年からの小学校におけるプログラミング的思考の必修化が行われる。それに伴い、本プロジェクトではプログラミング的思考の学習のきっかけとなるために、小学生であっても取り組みやすいゲームというコンテンツにて学習を進めてもらうことを目的とする。

プロジェクトの達成目標

小学生がプログラミング的思考について興味をもってもらえるようなゲームを製作すること。

役割分担

服部智義(PM)
西田龍史(サーバー管理)
川村将太(プログラマー)
小笠原正輝(デバッカー)
池田優我(デザイナー)
備前比呂(書記)

B14 大学生のためのSPI対策ができるアプリ開発プロジェクト

プロジェクト概要

SPIに関心の薄い学生が自主的にできるようなSPI問題を解くアプリを開発する。

プロジェクトの目的

SPIに関心の薄い学生にSPIに興味を持ってもらい、SPI試験での得点を向上させる。

プロジェクトの達成目標

無作為に選んだ学生にアプリを体験する前と後の2回のテストと、体験した後のアンケートを行い、テストでは成績の向上を、アンケートではSPIに興味を持ったという解答が50%を超えることを目標とする。

役割分担

蟻川匠:システム担当
松本瑞基:システム担当
山口智哉:システム担当
吉田裕貴:調査担当
グェンブーチャックソン:調査担当

B15 デジタルデータ管理による筋トレアシストアプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

普段筋肉トレーニングをしない人や筋肉トレーニングをもっとしたいという人を対象にした筋肉トレーニングをアシストするアプリ。わかりやすい筋肉トレーニングの解説とデータ管理によりトレーニングへの敷居をなくし誰でも簡単に始められるようにする。

プロジェクトの目的

データ管理によるボディメイクと筋肉トレーニングによる方向性の拡大。

プロジェクトの達成目標

わかりやすい筋トレ、体幹の解説の作成をし、体のどのあたりの筋肉を使っているのか、どのようにトレーニングをするのかを人体モデルを作成し解説する。さらに、データ記録システム(プロフィール、消費カロリー)の作成をし、ユーザーの情報を記録、またトレーニングによってどれくらいカロリーを消費したのかを記録する。以上の条件をスマホだけで気軽に始められるようにし、トレーニングへの高い敷居をなくす。

役割分担

松田太生→プロジェクトマネージャー、年間計画表の作成、
全体指示、全体補助
猪口茉生→システム(プログラミング)プロジェクトのプログラミング全般
使用ツール(Terapad,Android studio)
米山倫生→デザイン全般(グラフィック全般)
使用ツール(Illustrator)
藤田伊吹→システム・デザイン補助
使用ツール(Illustrator,Android studio)
小澤大楽→システム・デザイン補助
使用ツール(Illustrator,Android studio)
網慧宥→加速度センサー

企画書

B15-企画書(PDF)

画面例・画面遷移図

B15-トップ画面

B15-画面遷移図(PDF)

B16 地方自治体に向けた地域活性化のための物件とのマッチングを行うシステム開発プロジェクト

プロジェクト概要

地方自治体の管理する空き家を民泊として利用してもらうため物件と人とのマッチングを行うシステムの開発を行う。物件の利用者が地域施設を利用することによる地域の活性化を図る。これにより「地方創生」のまちづくり「地域再生」の支援となると考えられる。

プロジェクトの目的

地方自治体の抱える空き家問題の解決及び地域活性化の支援をプロジェクトの目的とする。

プロジェクトの達成目標

物件紹介によるマッチングが正常に行われること。

役割分担

大石海斗:プロジェクトマネージャ
今井青葉:デザイン
佐竹夏輝:プログラマリーダー
根本達矢:プログラマ
大竹俊輝:プログラマ
大口幸太:プログラマ

企画書

B16-企画書(PDF)

画面例・画面遷移図

B16-トップページ画面

B16-画面遷移図(一般ユーザ向け)

B16-画面遷移図(管理ユーザ向け)

 

B17 学生のための文教大学webサイト開発プロジェクト

プロジェクト概要

既存のシラバスだけでは授業の全体がわかりづらく、学びたい授業を的確に学部ことができないことがある。そこで文教大学湘南キャンパスにあるすべての科目に対して実際に講義を受けた学生がコメントを投稿できるシステムを製作した。それに加えて学生生活などでわからないことや疑問点などを投稿して解決できる掲示板を作成し学生同士のコミュニケーションが取れる機能にした。

プロジェクトの目的

類似のサイトがあるが、匿名でも投稿できるので投稿内容に信憑性がない。閲覧者が間違った情報を信じてしまう可能性があるので文教大学湘南キャンパスの科目だけを対象とした科目に対するコメントを投稿できるサイトを作り、学生が学びたいことを的確に学べるようにすることを目的としている。

プロジェクトの達成目標

・学生が学びたいことを的確に学べるようにする
・学生同士の意見の交換する場所を作る
・教員が生徒の声に気付けるようにする
・正確な授業の情報を提供する

役割分担

迫田巧大:プロジェクトマネージャー、HTML作成担当
齋藤泰寛:データベース担当
小島一輝:PHP、HTML作成担当
香武侑希:CSS担当
今村美早紀:web構成担当

A01 小学校教諭に向けた音楽を用いたプログラミング教育支援システム開発プロジェクト

挿絵

 

KinectV2(使用予定)を利用して子どもの色を読み取り、それに合った「音階」を教員が操作するPCに取り込ませ、出来上がった音楽を出力させる。また、それに加えて児童のポーズ・動きを読み取り「繰り返し処理」等の応用的なシステムを実装する。これらの要素を活用し、音楽のルールに反さない範囲で低学年では課題曲を再現させ、学年が上がるにつれ段階的に自由作曲の要素を取り入れていく。以上のような作曲を通して試行錯誤を繰り返し「プログラミング的思考」を育ませる教育支援システムの開発。

 

情報化の進展により、情報や情報技術を主体的に活用していく力や、情報技術を手段として活用していく力が重要視されている。そのため「プログラミング的思考」を育んでいくことが必要であり、小・中・高等学校を通して子どもたちの発達の段階に応じて位置付けていくことが求められている。

 

本システムは、発達段階にわけ小学校低学年・中学年・高学年にわたって、プログラミング教育を行えるシステムの開発、教員へのサポートを主として開発した。

システム概要図

音楽再生Web アプリのイメージ図

ポーズ登録Webアプリのイメージ図

 

ポーズ判定の様子

使用機器

  • Kinect for Windows v2

使用ソフトウェア

システム開発

    • Unity 2018.2.16f1
    • Visual Stadio 2017
      • Visual C#2017
    • atom
      • HTML
      • javascript

画像作成・デザイン

    • Adobe Photoshop
    • Adobe Illustrator

A02 小学生のプログラミング的思考をはぐくむ教育サポートプロジェクト

概要:

指定された目的地までたどり着くように英語のブロックを組み合わせて道案内を行う道案内ゲーム。
2020年に小学校現場でプログラミング教育と英語教育が必修化される。そのためそれらの現場の教職員が対応できる教材を作成。
これらを用いて子供たちにプログラミング的志向を育ませ、自ら課題を解決する力を身につけさせることを目的としている。

 

 

A03 仮想影と生体情報を用いた身体拡張コンテンツ開発プロジェクト

Body Extension Content using Virtual Shadow and Bio-metric Information

メンバー:

概要:

このプロジェクトは、影を利用することによって、健常者と身体障がい者が、体格差や身体の障害に左右されず、同じ身体拡張の体験を提供するものである。
Kinectで人を認識して影を生成し、arduinoで取得した筋電位、脈拍を、Unity上で使用することによって、身体を拡張させ、身体に障がいがある人や、ない人でも、影を利用した身体拡張を体験する事ができる。
※身体障がい者とは身体に障がいのある者のことを指す。
 This project is making available “Body Extension” experience by using shadow for everyone who is healthy or disabled can experience.
Using Kinect, recognize people and generate shadows, arduino take some myoelectric potential and some pulse, to expand the body by Unity. Thereby people with physical disabilities in the  body not only that but also healthy people can experience “Body Extension” by shadow.

 

目的:

影と身体拡張を取り入れることによって、影の身体との同調を利用して、個々の体格や身体能力に左右されず、人々が同じ立場で楽しく、影を利用した身体拡張の体験を提供する。

Making available people experience  enjoy the same situation “Body Extension” by using shadow isn’t influenced by individual physique and physical ability.

 

目標:

  • 個人の体格や身体能力に固執せず、人々が公平に楽しめるコンテンツの制作。
  • あらゆる人に、影を利用した身体拡張を体験してもらう。
  • Making contents which people can enjoy fairness and isn’t influenced by individual physique and physical ability.
  • Have everyone experience “Body Extension” by shadow.

 

システム概要図:

現在準備中

 

開発環境:

ゲームエンジン:Unity
言語:C#,Ruby
フレームワーク:Ruby on rails
データベース:postgreSQL
サーバ:AWS,heroku
仮想環境:docker
機器:kinect,arduino,webカメラ,googleHome
ツール:github

A04 食材を管理するための 音声認識を利用した レシピ紹介Webアプリケーション開発プロジェクト

概要

食材の廃棄を減らすために消費期限、賞味期限を管理するWebアプリケーションである。音声認識によって食材を登録し食材の管理を行う。また、登録され期限が近くなった食材からおすすめのレシピを提供し、冷蔵庫の食材を有効活用する助けとなる。結果として、ユーザが消費期限の迫った食材を積極的に消費することで食品ロスの原因となる家庭から発生する食品廃棄量の削減を目指す。

背景

消費者庁をはじめ関係5省庁が連携して事業者と家庭、双方における食品ロスの削減を目指し、国民運動「NO-FOODLOSS」プロジェクトを展開している。国の取組のひとつとして食品ロスを減らすための工夫を紹介している。
日本国内における年間の食品廃棄量は、食料消費全体の3割にあたる約2,800万トン。このうち、売れ残りや期限を超えた食品、食べ残しなど、本来食べられたはずの、いわゆる「食品ロス」は約632万トンとされている。これは、日本人1人当たりに換算すると、”お茶碗約1杯分(約136g)の食べ物”が毎日捨てられている計算となる。平成27年の調査では食品廃棄量は2,842万トン、食品ロスは646万トンと推計されている。

目的

食品ロスの原因となる家庭から発生する食品廃棄量の削減。
家庭からの食品ロスには過剰除去、食べ残し、直接廃棄の3種類があるが今回は直接廃棄に重点を置く。
食品の下準備方法を提示し過剰除去による廃棄の削減も考慮する。

目標

・冷蔵庫の食材を管理するWebアプリケーション開発
・音声対話による料理レシピの紹介
・登録されている食材を積極的に利用するレシピを提示する

メンバ

・宮内明乃
・大津静香
・埴田紫穂
・八木友理子
・山口麻衣
・柚原涼香

サーバの構成図

A05 身体機能とジェスチャーと用いた非言語コミュニケーション能力向上プロジェクト

概要:

人間はコミュニケーションを行う時、メッセージ全体の印象を100%とした場合に言語内容の占める割合は7%、音声と音質の占める割合は38%、表情としぐさの占める割合は55%という法則をアルバート・メラビアンは導き出しました。本プロジェクトはこの法則を基にWeb会議で会話のみだけだはなく非言語コミュニケーションを視覚化し、円滑な会議を目標としました。


背景:

人間はコミュニケーションを行う時、言葉よりも顔の表情・視線・身振りなどのほうが、より重要な役割を荷っていることがある。アルバート・メラビアン(1968) は、メッセージ全体の印象を100%とした場合に言語内容の占める割合は7%、音声と音質の占める割合は38%、表情としぐさの占める割合は55%という法則を導き出した。これにより言語コミュニケーションよりも非言語コミュニケーションの方が重要性が高いことが考えられる。


目的:

本プロジェクトでは音声と視線・表情・ジェスチャーを読み取り、非言語コミュニケーション能力向上を目的とする。


目標:

VR会議での使用を想定し、非言語コミュニケーションの伝達方法を追加することで内容理解力を深め会議の円滑な進行を目標とする。


システム構成図:


 

完成予想図:


開発環境:

ハードウェア

  • FOVE
  • Kinect v1
  • Web Camera
  • Microphone

ソフトウェア

  • Unreal Engine 4
  • Blender

開発言語

  • BluePrint
  • C++
  • Python

メンバー:

  • 別府瞭     プロジェクトマネージャ、メインプログラマ
  • 鈴木結貴    プログラマ
  • 齊藤真生    プログラマ
  • 竹田悠介    プログラマ
  • 福井佑希    プログラマ
  • コルドバユキコ メインデザイナ、モデラ

A06 天体を知るための宇宙儀 開発プロジェクト

概要:

UnrealEngine4を用いて、自由に移動できる宇宙空間に近いものを作成する。
VRを使用することによって多方向から見ることのできる、恒星や星座など横から見るとどのように並んでいるかなどを見ることで、今までになかったプラネタリウムの側面からの情報や、恒星の距離などを把握することが可能な宇宙空間内に入れて自由に観光出来るような物を作る。

目的・背景:

宇宙を可視化するとき、星座早見盤やプラネタリウムなどの2Dの表現は、地球から見た相対的な星の位置を知る上では有効であるが、星の距離感覚などといった立体的な情報を理解することができない。現在、主に使用される天体に関する資料は、星座早見盤やプラネタリウムなどの平面の資料を使用されていることが多いが、3D空間に恒星や惑星、衛星を再現しているものは少なく、宇宙という空間を立体的に知ることが難しい。そこで本研究では、VRやホログラムなどを使用し、宇宙を3Dで表示することによって、より立体的に宇宙を理解してもらいたいと考え、3Dの宇宙着を開発することとした。

システム構成図:

スクリーンショット:

 

A07 教育支援アプリケーション開発プロジェクト

 


【概要】

クライアント:私立幼稚園

ユーザー:幼稚園の教員、園児の保護者

顔認証機能を用いた写真の振り分けアプリ。

幼稚園で撮影された写真が自動で園児別に振り分けられ、各保護者のホーム画面に表示されることにより、自分の子どもを探す手間を削減することができる。

ホーム画面では「月」「火」「水」「木」「金」「イベント」の6項目があり、運動会などのイベント時だけでなく、普段の園内での生活の写真まで見ることができる。(教員が撮影したものに限り自由に保存が可能)

アプリケーションを通して園内の様子を保護者に届けることができるため、教員の労働的負担の軽減もできる。

 


【プロジェクトの背景】

幼稚園での子どもの様子を知りたいと思っている保護者は多い。

幼稚園の教員と保護者の間でのコミュニケーションツールとして連絡帳や園だよりはあるが、園内での生活を文章だけでなく写真で見ることができると良いのではないかと考えた。

そのため、写真の管理をメインとしたアプリケーションを開発する。

 


【目的】

保護者に子どもの幼稚園での様子をより簡単に伝えられるようにする。

保護者へ幼稚園での様子を報告する際の教員の労働負担を軽減する。

 


【目標】

幼稚園で撮影した写真を掲載するだけでなく、顔認証システムを加えることで園児別に自動で写真を振り分け、各保護者のホーム画面に表示されるようにする。

 


【メンバー】

前山 大地   木村 隆斗

高野 政大   鈴木 優

長山 友香   佐々木 華

 


【開発環境】

・HTML

・JavaScript

・CSS

・Microsoft custom vision

 


 

A08 バーチャルキャラクターになれるアプリケーション開発プロジェクト

概要

顔認識ライブラリを使用したカメラからの入力により、モデリングされたキャラクターの表情を連動させる機能と、動画加工用の背景を合成して出力するアプリケーションの開発


プロジェクトの背景と目的

現状におけるバーチャルYouTuber(以下VTuberと呼称)は、HTC Vive及びViveTrackerを使ったシステムが一般的である。個人で始めるには、機材の価格及びUnity等のゲームエンジンのエンジニアリング、キャラクターのモデリングが必要であり、予算と技術の両面から参入障壁となっている。
また、企業であっても一般的な情報システム部門の担当者が行うにはスキル不一致が起こる為、企業においても参入障壁となっている。
この参入障壁を取り払えるシステムとして、PC及びスマートフォンを使ったアプリケーションの開発を目指す。


プロジェクトの目標

  • 企業を通す場合や個人で配信環境を準備する場合と比べ、簡単にバーチャルYoutuberとして配信できるシステムを提供すること
  • ユーザーを選ばない環境を提供する為に、PC及びスマートフォンのマルチプラットフォーム対応を目指す。

メンバー

  • 神田悠斗  プロジェクトマネージャ
  • 伊藤由彦  プログラマ
  • 山中未来  プログラマ
  • 加納大雅  デザイナー
  • 工藤真也  デザイナー
  • 山内稜子  デザイナー

システム概要図


開発環境

使用ソフトウェア

  • Unity2018
      OpenCV for Unity
      Dlib FaceLandmark Detector
  • MAYA2018
  • Blender
  • VisualStudio2017

必要機材

    Webcamもしくは、PCやスマートフォンに備え付けのカメラ

A09 商工会のための集客サイト開発プロジェクト

概要:

商工会に所属する飲食店に向けて開発するプロジェクトです。今回製作するものは、例を挙げると、食べログやホットペッパー、商工会サイトでいえばコマエリア等類似物がありますが、それの商工会のみに特化しものとして、町の再興や知名度アップを図るための集客サイト開発プロジェクトです。SNS連携等今の時代に合わせた特徴的な機能をつけています。

 

A10 地方自治体のドローンによる鳥類被害対策支援システム開発プロジェクト

概要

全国的に見て農地における鳥類被害が深刻であり、従来の鳥類除け手法より効率的また効果的な手法をITにより実現することで作物の鳥類被害を低減させることを目的とする。また、農地における鳥類被害の対策支援策としてドローンによる周回を行うが集会を行う上での農地に合わせたルート出力などを行い、農家の方などによる操縦をなるべく排除する形で鳥類被害対策を行うものとする。

また、ドローンの飛行ルートをweb上へ表示させることにより視覚的に把握することができるものを作成する。


背景

鳥類による農作物への被害が深刻化していることや、鳥類への餌付けなどが常態化している箇所があり、鳥類を住宅街へ誘引するケースも多くなっていること。また、その際、必要になる一式書類への必要事項の入力補助等をWEBアプリにて行えるようにすることで農家へ普及がしやすくなる。


目的

カラスやヒヨドリなどを追い払うために、ドローンの自動飛行をさせるルートの算出、自動飛行のシステム作成を行う。


目標

ドローンによる鳥類の追い払いの為のドローンの飛行ルートを作成し、そのルートを正確に飛行させるようにする。


システム構成図


メンバー

  • 平松 勇輝     プロジェクトマネージャ
  • 谷田部 亮太    デザイナ
  • 塚田 一平     デザイナ
  • 橋本 和樹     プログラマ
  • 古川 翔大     プログラマ
  • 山尾 侑生     プログラマ

開発言語

  • HTML5
  • CSS
  • PHP
  • PostgreSQL

完成予想図

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