ゼミナールA・B 2016 のすべての投稿

A01 ドローンとHMDを用いた高所恐怖症の克服を支援するプロジェクト

概要

ドローンを用いてリアルタイムで高所を体験し、HMDを通して映像を見ることで、高所に慣れることのできるデバイスの開発を行う。高さのレベルを数段階に分け、段階的に高所に慣れさせ、モーションキャプチャデバイスを用いて、
直感的な操作を実現するとともに、AR技術を応用してバトルを行うゲーム性などの追加を行う。


メンバー紹介

  • 栗谷 大翔
  • 土屋 友梨夏
  • 雨宮 弘昂
  • 中野 安城
  • 二瓶 翔子
  • 平野 敦士

◆ 公式サイト


A02 ユーザーの脈拍数によって演出が変化する 没入感を高めたホラーゲーム開発

プロジェクト概要

ヘッドマウントディスプレイと脈拍計を使用したユーザによって演出が変化する
ホラーゲームの開発。
ユーザの脈拍数データを取得し、その脈拍数に応じて恐怖を与えるイベントが発生し、
より高い恐怖感を与える。
ユーザは椅子に座り、Oculus(ヘッドマウントディスプレイ)とMioLINK(脈拍計)を付けリモートコントローラを使いプレイする。

プロジェクト目的

最新の技術を何か使いたいというのが念頭にあり、近年流行っているVRとヘルスケアで
注目されている脈拍計を使用したコンテンツと企画の方向性が決定。
脈拍といったらヘルスケアという観点だが、恐怖という観点から見てもとても関連性が
深いと言える。
人間は恐怖を感じた時に意識がそれを認識する・しないに関わらず脈拍数に値として
表れる。
またより、リアルにゲームをプレイできるようにヘッドマウントディスプレイを用い、
没入感を高める。
没入感が高まれば高まるほど脈拍数への影響も大きくなると考えた。
その二つの関連性の良いところをゲームのエンターテイメントとして組みあげた。

メンバ

プロジェクトマネージャ 荒木 勇人

デザイン        池田 太一

            落合 優介

プログラム       阿部 将之

            小澤 拓海

            一瀬 啓太

開発環境

OS          Windows

ソフトウェア     Unity

           Adobe illustrator

           Affinity Designer

           Metasequia

           SweetHome3D

           GarageBand

開発言語       C#

使用デバイス     Oculus

           MioLINK

システム概要図

 

A03 若者を対象に和楽器の演奏を体験してもらう音楽ゲームの製作プロジェクト

概要

現代の若者の和楽器への興味関心が離れていることに注目して実際に和楽器に触れて演奏し和楽器の認知の向上をはかり、お祭りや催し以外にも使ってもらえるように和楽器の復旧を目的とした音楽ゲームです
楽器自体に機材をつけPCと連携させることで楽器を弾くと同じタイミングでPC上にも判定がでるようになっています。

○メンバー

・プロジェクトマネージャー 伊東 健弥

・デザイナー 伊東 翼

・プログラマー岡崎 弘武

・サウンドクリエイター 内田 祥大

・プログラマー 佐藤 勇真

・3Dクリエイター,プログラマー 田村 航

○目的

現代の若者の和楽器への興味関心が離れていることに注目して実際に和楽器に触れて演奏し和楽器の認知の向上をはかり、お祭りや催し以外にも使ってもらえるように和楽器の復旧を目的とする

○目標

™・和楽器を使い私達のプロジェクトを広める

・™10代の学生、生徒の利用者数が500人を超える。

○先行事例

™・音楽ゲームではロックスミス、三味線ブラザーズなど

・™動画サイトにはモダンな曲を和楽器で演奏している人もいる。

https://www.youtube.com/watch?v=XB_j1jJGDYw

https://www.youtube.com/watch?v=OD37aYX5VxE&list=RDXB_j1jJGDYw&index=8

○企画概要

・実際に和楽器を使う

・タッチセンサーを使いPC上で反応をとる

・使用楽器は三味線を使用する

・楽譜は主に五線譜を使う

・使用する曲は「千本桜」を使用

○演奏画面

○使用ソフト

・™Unity™

・™アルディノ

 

 

 

 

A04 相模湾周辺地域の津波シミュレーション開発プロジェクト

プロジェクトメンバー
プロジェクトマネージャー 齋 圭作
プログラマ 齋 圭作
アニメーター 久保木 旭
3DCGクリエイター 志田 和
3DCGクリエイター 金井 優樹
3DCGクリエイター 辛島 雅弘
サウンドクリエイター 川辺 颯斗
目的

相模湾周辺地域には多くの観光地があり、1日10万人以上の観光客が訪れる。
マグニチュード7クラス(熊本、阪神)の地震が30年以内に起こる確率は現時点で約70%である。
相模湾沿岸部でこの規模の地震による津波が発生した場合周辺地域は大規模な被害に見舞われる。
地震が発生したとき、防災の対象となるのは税金を納めている住民である。そのため、観光客のリスクは考えられていない。
そこで、観光客に対する災害マネジメントの基礎的なデータを得て、自治体にデータを提供する。
その上で、これまで考慮されてこなかった観光客に対する防災計画に資するデータの取得をするため、地震による津波における観光客のリスクデータを取得することのできるシミュレーションシステムの開発を行う。

目標

GISデータ・津波の速度・観光客の速さなどのパラメータを取得し、正確に観光客のリスクデータの取得を行う。
ハザードマップを元に正確に過去の大地震による津波シミュレーションを行えるようにする。

システム説明

システム面では、すべてのAIが同一の行動でなく、それぞれが独自にルートを決めて避難するようにプログラム。モデリング面では、QGISを使って実在する町のデータから地形や建物の3Dモデルを出力した所が特に力を入れて作られている。
VR体験の操作方法は全周囲方向移動とジャンプができる。付属のコントローラを使用し、片手で簡単に操作・移動をすることができる。

シミュレーションシステム

相模湾周辺の詳細な避難シミュレーションを実行することで、総避難者・避難成功者・避難失敗者・生存率を表示することができる。

VR体験

藤沢市を舞台に、実際に津波から避難する体験が出来る。津波到達エリア外まで避難できると成功津波に接触してしまうと失敗、その時点で終了となる。

開発環境

A05 小・中学生を対象にしたプログラミング学習を支援するアプリケーション開発プロジェクト

プロジェクトの内容

・タブレットに対応したアプリケーション
・キャラクターを操作してゴールまで導く(最適な道筋を思考する)
 プログラミングを記述する様な操作方法を取り入れる(プログラミング学習を支
 援する)

プロジェクトの目的

教育分野においてプログラミング教育が注目されている事から、
プログラミングにおいて重要な、あらゆる状況を想定して思考する能力を養うこと
で、ユーザを支援していく。

概要

本企画は、プログラムを組む際に重要なあらゆる状況に対応した最適解を導き出す能力を養う事で、プログラミング学習を支援するための教材となるゲーム開発を行うことを目的とする。ユーザはキャラクタを、全てのチェック地点を経由する様に操作を行う。その際に、動作入力をスタート地点にいる段階で行う事にする。それにより、様々な要素を考慮した上で最適な手順でゴールまで導く方法を考えさせて、前述した思考能力を養う。
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開発環境

・Unity
・MonoDevelop
・Meta sequoia
・CLIP STUDIO PAINT
・Adobe Illustrator

メンバー

・尾花拓海‐プロジェクトマネージャ
・吉村明人‐システムリーダ
・鈴木龍成‐プログラマ
・臼田莉菜‐デザイナ
・半澤魁士‐デザイナ

A06 MRによる自律型ロボットの情報可視化プロジェクト

概要

現在多くの家庭で見られるロボット掃除機ルンバ。ルンバがどれだけの効率でどこを通っているのかを調べるために、ルンバの通ったルートに色を付けて可視化させる。

また、ゲーム要素を入れエンターテイメント性を持たせる。何もないところに3Dモデルを配置しステージを作成して、通ったルートを可視化できるルンバを用いた陣取りゲームを行えるようにする。3Dモデルのアイテムを配置し、ただの色塗りではない実空間で行う今までにないゲームにする。

 

A07 CGモデルによる列車のジオラマのシミュレーション

概要

プラレールというタカラトミーから発売されている玩具がある。遊んだことのある方も非常に多いと思われるが、子供向けということもありレールなどはほかの鉄道ジオラマと比べると非常に大きく、長い路線を作ろうとすると、とても広い場所が必要になる。
そこで、PC上でレールや列車などを表示させ、そこで列車の動きをシミュレーションさせることで、家の中ではできないような路線も疑似的に作ることができる。
また、子供向けであるため、子供でも操作が分かりやすいようなインターフェイスにする。

 

 

A08 日本の絶滅動物について知るゲーム開発プロジェクト

概要

ゲームのシナリオを通して人間が原因で絶滅した動物達のことを伝える。ゲームを楽しみながら絶滅動物への理解を深めてもらう。デフォルメされた動物達を登場させることによって、元となっている動物に興味をもってもらう。またその絶滅理由が環境破壊のものか人の手による狩猟、駆除が原因なのかを知ってもらい自分たちでも今を生きている動物たちを救えるような事柄に興味を持ってほしい。

 

A09 VRを使用した自転車の江ノ島観光シミュレータ開発プロジェクト

概要

江ノ島の景観を舞台に、自転車に乗って走る体験ができるVR(バーチャルリアリティ)自転車シミュレータです。
VR機器であるOculus Riftを用いて360°の視界が得られるので、顔の向きを変える事で様々な景色を楽しむ事ができ、江ノ島の景色をより身近に感じる事が可能です。
運動器具としての役割も備わっており、後輪部に抵抗を加えることで、ペダルの重みを再現していますので、江ノ島の景観を楽しみながら運動する、という一般的な運動器具では得ることのできない体験を提供します。

 

A10 体感的に手話の基礎に触れるゲーム開発プロジェクト

概要

平成18年度の国の調査で分かっている日本の聴覚障害者数は、18歳以上で34万3000人、18歳未満で1万5800人である。およそ1000人に3人が聴覚障害者である。聴覚障害者にとってコミュニケーションをとるうえで手話はとても大切である。そこで今回のプロジェクトではリープモーションを用いて実践的に手話の基礎に触れられるゲームの開発を行った。ゲームではモニターに指示された手話を、ユーザーが実際に手を動かし、それをリープモーションが検知するというもの。
ゲーム内容は閲覧モードと学びモードの2つのモードが存在する。
閲覧モードは、モニターに映る言葉を選択すると3Dキャラがその言葉の手話の動きを再現するというもの。学びモードは、モニターに映る3Dキャラクターがやる手話の意味と手のポーズを覚え、ユーザーが指示通りにその指のポーズをすることで、手話を覚えることができるというもの。指示通りの手話ができると正解となり、次の手話の練習ができるようになる。

メンバー

プロジェクトマネージャ 藤原千寛
プログラマー 村田修平
デザイナー 福本将也
小林悠
吉元颯
吉野雄哉

優位性

これまで登場してきた手話を題材にしたゲームやアプリケーションは数多く存在する。しかしどのコンテンツもキャラクターの動きを見るだけっだったり、手話の辞典の機能を備えているものがほとんどだった。私たちはその点に着目し、ユーザーの手話が正しい動きをしているかどうかを判定することができるゲームを開発した。

コンテンツ紹介

 

開発環境

  • unity
  • Adobe After Effects
  • MikuMikuDance
  • maya
  • Cubase

A11 SPI対策プロジェクト

概要

spiの対策問題を脱出ゲームを通じてどんな問題が出るのかゲームをやりながら知れるというものを作っています。脱出ゲームをひとつだけ作るのでは単調な作りになってしまうため、脱出ゲームの種類を多くしようと考えています。そして脱出ゲームのクリアした時間によってエンディングが変わる仕組みにしようとしています。問題数は約200問を予定していて非言語問題と言語問題の二種類を作ります。

A12 地元情報を活かした物件紹介サイト開発プロジェクト

概要

特定の地元不動産会社限定で登録できる物件紹介サイトです。藤沢市の地理・地元情報を閲覧しながら、指定された物件を検索することができます。地図上に自分が指定した物件の条件に当てはまったものが、視覚的にわかりやすく表示されます。また、地図上に地元情報も表示され、指定した物件付近の情報を閲覧することも可能です。

 

A13 中国人向け神奈川観光案内アプリケーション開発プロジェクト

概要

神奈川県に訪問したい、する予定の中国人向けの神奈川県観光案内アプリケーション。
主な機能は主要観光地紹介、免税店紹介、乗換案内、宿泊案内、音声テンプレート、日本のマナー、文化紹介など。
中国語への対応だけでなく、アプリケーション自体の「中国化」を目指し開発。
そのなかでも音声テンプレートでは、初回に中国に在住していて、来日経験がある中国人にアプリケーションに関するアンケートを実施し、その中で特に意見が多かった問題への対策を考案。

 

 

A14 自転車運転時のマナー向上を図るアプリケーション開発プロジェクト

概要

・安全講習受講の義務の対象とされる危険行為から「制動装置不備の自転車の運転」と「酒酔い運転」を除いた12通りの危険行為を行うことによって、起こりうる交通事故のシチュエーションを再現し、それを視覚的に経験するソフトをUnityで開発する。既存のシステムとの相違点として特殊な専用の機材を用いないで、性能が低めの環境であるPCでも動くようなシステムを実現させる。利用者がキーボード操作で自転車を操縦し、事故の起こらないように危険な場面を予測しながら、無事に目的地にたどり着けるようなアプリケーションを完成させる。そして、利用者の自転車を乗車する上でのマナーの向上を図る。


目的

・本プロジェクトの目的は教育機関にある一般的なPCでも作動する事のできる自転車用の危険予測ソフトを開発し、安全講習受講の義務の対象とされる危険行為のリスクを認識させ、自転車乗車時のマナーの向上を図る。


既存の自転車シミュレータの問題点

・専用の機材を用いるので、システムの導入においてコストがかかる。

・学校で行われる講習においてシミュレータを利用する際は、座学で交通指導を受けてから実際にシミュレータを数人が体験するといったものである。そのため一部の生徒のみしかシミュレータを体験することができない。


既存のシステムとの相違点

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・導入コスト:ソフトをインストールするのみ

・同時体験:PCの数だけ可能

・実際の操作感:キーボード操作のみになる


本システムの教育効果

・座学の後に本システムを利用することによって、座学において学んだ内容がどれだけ身についているかを確認することができる。

・本システムにおいて事故を起こした際には、その事故シチュエーションにおいての交通ルールを改めて認識することができる。

・現在導入されているシミュレータと違い、限られた時間においても多数の人が利用できる。


プロジェクトメンバー
プロジェクトマネージャー 荒井真司
プログラマー 河原健太
大塚哲史
デザイナー 大渕遥平
岡田慧
加藤翔太

紹介動画


 

A15 天気予報☀をもとにコーディネートを提案するアプリケーション開発プロジェクト

 

概要
  • 天気予報をもとにその日その時の気候に最適なコーディネートをおすすめしてくれる。アプリケーション開発プロジェクト。
目的
  • 毎日気温や気候の変化に対応したコーディネートを考えるのが難しいため、一目でわかるコーディネートを表示する。
  • 快適かつ健康的に過ごせるコーディネートを提案
メンバー紹介
  • プロジェクトリーダー ⛈安原大智
  • プログラマー    ⛄笠川拓也 ⚡秋田谷優
  • デザイナー     ⛅西村歩  ☀折笠愛矢
アプリケーション画面図
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A16 高校生に向けたVRによる地震時避難体験アプリケーション開発プロジェクト

プロジェクトメンバー

村田真矢:プロジェクトマネージャー
村上達哉:プログラマー
田辺龍斗:プログラマー
山梨家嗣:プログラマー
細川友愛:デザイナー
松本稜也:デザイナー

概要

通常の高等学校の避難訓練ではできないリアリティのある避難体験を、VR(Virtual Reality)を用いて行うことができるアプリケーションを開発する。具体的には、高等学校の校舎などを依頼された高等学校の平面図をもとに3Dでモデリングを行い、その3DデータをUnity上で表示する。その後、Unity上で地震を再現し、依頼された高等学校の災害マニュアルに基づいて、避難体験として設定された教室などから校庭等の避難場所まで避難する。これをエンドユーザーとなる依頼された高等学校の生徒がオキュラスを装着し操作する。同時に操作できる人間は1人とし、ほかの避難者として集団心理を参考に行動するオブジェクトとして表示する。また、このアプリケーションを使用した高等学校の生徒の動きをデータとして記録することができる。そして、このデータを利用し、避難行動の評価する。

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目的

・実際の避難訓練では不可能な避難を体験してもらう
・学校の防災マニュアルの改善
・学校や生徒の防災意識の向上

目標

・避難行動中のデータ取得
・集団心理に基づいて行動する他の避難者を表示
・防災に対する意識の向上のアンケートをエンドユーザーに行い、
防災の意識が向上を5段階で評価し、その評価が平均3以上

開発環境

Unity(C#)
3ds Max

開発期間

2016年4月13日~2016年12月17日

 

A17 中学校向けワークショップ型サイバー防犯教室用教材作成支援システム開発プロジェクト

ページ内リンク
プロジェクトメンバー 企画の概要 サイバー防犯ボランティアとは 目的
目標 システムイメージ 開発環境 開発言語

プロジェクトメンバー

茂木 綾  プロジェクトマネージャ

菱川 和真 プログラマ

湯原 祐哉 プログラマ

佐光 翔太 プログラマ

山中 海優 デザイナー

代市 剛志 デザイナー

企画の概要

サイバー防犯ボランティア団体の教育活動として行われている講習では、実施前にパワーポイントでの講習教材の作成、リハーサル、実施日には、生徒に向けて講習を行っている。特に講習教材の作成においては、学校や学年に合わせて教材の作成を行う必要がある。また、関連する既存の事例などをインターネットから探す必要があり、多くの時間を要することや、実際のボランティアの現場において、インターネット知識に対しての不安を感じるということより、講習教材の作成が非常に困難とされる。そこで当プロジェクトでは、講習教材の作成にあたって重要となる関連ニュース、教材作成時の注意点などの情報を教材の題材毎に用意し、パワーポイントに表示する機能、及びワークショップ形式の講習において、生徒が言葉選びに悩んだ際の使用を想定としたタグクラウドをパワーポイントに表示する機能を備えたアドインの開発を行う。

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サイバー防犯ボランティアとは

サイバー防犯ボランティア活動とは、サイバー空間における防犯ボランティア活動のことであり、「犯罪被害防止のための教育活動」、「広報啓発活動」、「サイバー空間の浄化活動(サイバーパトロール)」、「悪質な利用者への指導・注意」の4つの活動を中心として行っている。
当プロジェクトが支援行う教育活動では小学校及び中学校に向けて講習を行っており、パワーポイントで作成した教材(下図を参照)を使用して講習を行っている。また講習方法の一つであるワークショップ型の講習とは、生徒がグループワークなどを行いながら講習を進める実践型の講習である。

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目的

サイバー防犯ボランティア団体へサイバー教室用教材の作成を支援するシステムを提供し活動支援を行う。

目標

サイバー防犯ボランティアの講習を実施する際に使用する教材の作成の作業効率を向上させるアドインの開発を行う。

システムイメージ

1.アドインをインストール後、ツールバー内の「検索ウィンドウ表示」を選択すると左側に作業ウィンドウが表示されます。

2.作業ウィンドウ内にて題材にしたいキーワードを入力すると、キーワードに起因する題材が下ウィンドウにて表示されます。
※該当する題材が無い場合はダイアログボックス表示後にブラウザにて自動で検索を行います。

2.1.下ウィンドウに表示された題材を選択することによって、その題材で教材を作成するにあたっての注意点、講習を行うにあたっての注意点が新規スライドに表示されます。

2.2.関連ニュースのボタンをクリックするとそのキーワードに関連した最新のニュースの記事が複数表示され、記事を選択すると記事のリンクへ飛びます。

2.3.タグクラウドのボタンをクリックするとそのキーワードに関連したタグクラウドが新規スライドに表示されます。
※タグクラウドは講習後に生徒からいただいた感想を利用して作成しています。

※画面は開発途中のものです。実際の製品とは、デザインなどにおいて異なることがあります。

開発環境

Visual Studio(統合開発環境)
MySQL(RDBMS)
igo-php(形態素解析器)
IPA辞書(辞書)
Atom(テキストエディタ)

開発言語

JavaScript
Ruby
PHP
VB

 

A18 新規顧客獲得のための藤沢市観光アプリケーション開発プロジェクト

概要

藤沢市への観光を考えている、もしくは観光に来た人向けのアプリケーション。
主に観光スポット、グルメ、イベントを紹介する。また内容としては写真や基本情報(営業時間や日時、場所や最寄り駅とそこからかかる時間など)、見どころ紹介、その他便利な情報(トイレの場所やバリアフリーの設備など)を載せる。
AR機能、おすすめルート検索機能を設ける。

 

A19 幼児のための書いて覚えるひらがな練習アプリケーション開発プロジェクト

概要

パズルゲームで楽しくひらがな練習ができるアンドロイドアプリケーション。対象年齢は3歳から5歳としている。パズル形式で書く練習をし、幼児教育に必要な文字を書く力を身に付けさせる。その際に文字認識の機能を活用することで、書き順を含めきちんと書けたかの正誤判定を行う。また、文字が読めない幼児でも楽しめるように音声認識の機能を活用して、実際に声に出した言葉をテキストとして表示させることにより文字と音声を一致させる。

背景

近年、子どもにスマートフォンを使わせている親が増えてきている。主に知育や学習のために使用させている親が多く、学習効果が期待できるアプリケーションを使わせたいと考えている親が約半数以上いる。

また、文部科学省の幼稚園教育指導要領第2章より、「日常生活の中で,文字などで伝える楽しさを味わう」「幼児が日常生活の中で,文字などを使いながら思ったことや考えたことを伝える喜びや楽しさを味わい,文字に対する興味や関心をもつようにすること」と記されている事から、伝える手段として「文字を書く」という事に着目した。

そこで、文字の基本であるひらがなを楽しく学べるアプリケーションを制作することとした。

目的

子どもに書く力を身に付けさせること。

目標

  • 1か月間10人以上にアプリケーションを使用してもらい、全体の人数の6割以上が初回時よりも正答率を上げること。
  • 親を対象に「このアプリケーションを使って効果があったか?」のアンケートを行い、良い評価を6割以上獲得する。

メンバー

プロジェクトマネージャー 丸山 咲穂
データベース       西山由布子
プログラマー       中村 友美
プログラマー       村上かおり
デザイナー        清水亜希子
デザイナー        鈴木 愛理

ゲーム内容

    • パズル画面のマス(5×5)の中からお題に沿った単語を探してもらい、マスをタップすることで出てくるひらがなを書いてもらう。

パズル画面

書く画面

 

    • すべてのお題のひらがなを書き終わると、パズル画面で書いた文字をおさらいできるおさらい画面に自動的に移動する。

パズルが完成したとき

 

    • おさらい画面では、お題の絵をタップして単語の空いている部分のひらがなを書いてもらう。ここでは「○」「△」「×」でひらがなの正誤判定を行う。

おさらい画面

書く画面

正誤判定

※画面は開発中のものです。

 

A20 中学生・高校生向け読書推進のためのVRを用いたアプリケーション開発プロジェクト

概要

読書することによって得られるメリットをVRの物語で紹介します。
その後、読書のメリットを身につけられる書籍を紹介します。
動画を使って物語を流し、問題解決の重要性やどのような取り組みをすると問題解決能力をつけることができるのかを紹介し、読書の推進をするためのVRを用いたアプリケーション開発プロジェクトです。