2022年度プロジェクト演習D・E のすべての投稿

A01: 教育委員会へ向けた体育の宿題支援システム開発プロジェクト

概要

滋賀県は、児童を対象とした全国体力・運動能力、運動習慣等調査結果の種目別平均を足した体力合計点において、47都道府県中44位と比較的下位に属している。また、本県に属し、仮想クライアントとして設定した滋賀県教育委員会はこの結果を問題視し、児童の運動習慣の確立、体力向上に力を注いでいる。しかし、現状改善のための様々な取り組みを行っているにもかかわらず、成果はあまり得られていない。
そこで、本プロジェクトでは、滋賀県教育委員会の取り組みの一つである「体育の宿題」に着目し、体育の宿題支援につなげられるシステム及びWebアプリケーションの開発を行った。

システム概要

小学生の体育の宿題に力を入れている滋賀県教育委員会を仮想クライアントと設定し、宿題を支援するためのシステム及びWebアプリケーションを開発。
腕立て伏せやスクワットなど、自宅で行える運動を7種類ピックアップし、各運動に応じた正しいフォーム指導ができる機能を実装、それを自治体から児童に配布されたタブレット端末またはタブレットPCで使用できるシステム。

目的

滋賀県教育委員会の体育の宿題に関する取り組みの改善

目標

・運動のフィードバックを、システムを利用する児童全員に行き渡らせられるシステムであること
・児童が運動を行っているかどうか正確に判断できるシステムであること
・教育の情報化に関する手引きから統合型校務支援システム導入の効果2つ達成

仮想クライアント

滋賀県教育委員会

システム構成図

画面遷移図(教師用)

画面遷移図(児童1年生から2年生)

画面遷移図(児童3年生から6年生)

成果物

作成中

環境開発

・Laravel
・MySQL
・Movenet
・WebSpeechAPI

メンバー:役割

・木村優希:プロジェクトマネージャー
・北山若葉:プログラマー
・小林恭輔:プログラマー
・藤谷映斗:プログラマー
・平塚翔 :デザイナー
・渡辺弥旺:デザイナー

A02: Webマイニングを利用した埼玉県のアニ玉祭関連ツイート解析システム開発プロジェクト

概要

システムによる業務の援助と聞き、我々は、昨今の新型コロナウイルスの蔓延によって苦労をしている地方自治体の観光業の少しでも手助けとなるものとしたいと考えた。今回は、様々な地方自治体の中でも、アニメを用いた観光誘致を行っているという埼玉県(観光課)を仮想クライアントとすることにした。そして、仮想クライアントが行っている業務の調査と担当の方への質問を行い、行っている業務の中で特に大きいものである「アニ玉祭」というイベントにおいて、我々が多少なりとも問題であると考えた、「新しい試みであるため前例がなく情報が少ない点」と「新しい試みであるため担当人員が少ない点」、この2つを少しでも改善できるようにと考え、TwitterAPIを用いたWeb上から自動で情報を収集、整理できるシステムを開発することとした。

目的

DMO支援・観光振興担当のアニ玉祭の企画立案の根拠になる統計を収集し、会議に提示できる資料の作成をサポートすることである。

目標

・従来のアンケートによる情報収集に比べて、情報の量を増やし、より多くのデータから統計等をとれることによる情報の精度の向上。

・従来の手動による作業をシステムで自動で行えるようにすることによる、情報の収集にかける時間の削減。

成果物の概要

今回の成果物は、概要でも少し触れたようにTwitterAPIを用いてWeb上から無数の情報を取得しそれらを形態素解析しデータベースへ移行、その後、データベースの情報をグラフや表として整理して提示するものとなっている。

システム構成図

画面遷移

開発環境・開発言語

proxmoc:2VM
 -Webサーバー
 -マイニングサーバー
Mariadb
Apache2
python
php

メンバー:役割

  • 糀谷 塁:プロジェクトマネージャー
  • 橋本 優馬:プログラマー
  • 大山 晃誠:デザイナー
  • 渕上 家十喜:プログラマー
  • 松本 竜輝:デザイナー
  • 清水 海翔:デザイナー

A03: 非接触ICによるチケット販売・管理の効率化システム開発プロジェクト

※Iris Ticket System

概要

このプロジェクトはNFCと虹彩認証を用いてチケットの販売・管理を行うものです。
昨今、チケット転売の問題が度々話題に上がっています。そんな問題を解決すべく、生体認証の一種である虹彩認証を用いて本人確認を行うことができる機能を備えた独自のアプリケーションを作成し、スマートフォンのみで入場が可能なシステムを開発しました。アプリケーションはあらかじめ利用者に氏名や生年月日などの個人情報を登録してもらい、会場に設置されているNFCカードにかざすと入場手続きが開始、会場内に対象のスマートフォンとチケット購入者本人の虹彩が必要な二重認証となっています。


背景

・リアルイベントの場合使用者の身分確認が必須な時代となり一件一件確認していると入場に時間がかかってしまう
・チケット紛失への対応ができていないサイトがある
・チケットを発行すると送料や発行料がかかってしまうことが多い
・良い席を確保するために複数のアカウントを使い分けることが
多くその場合抽選が公平になりにくい
・チケット転売は法律で禁止されたがいまだになくなることなく横行している


目的

・リアルイベント時の入場方法の統一化、それによる入場時間の短縮
・チケット転売をしにくいシステムにする


目標

・スマートフォンのみで入場や本人確認をできるようにする
・チケット発行料金の低価格化


虹彩認証の認識率

・本人の虹彩

・他人の虹彩


成果物


企画内容説明資料


メンバー(役割)

・C0P31106 和田康希(プロジェクトマネージャー)

・C0P31064 トーマス大翔(プログラマ)

・C0P31100 吉田輝紀(プログラマ)

・C0P31103 吉野択海(プログラマ)

・C0P31013 江原優知(デザイナー)

・C0P31014 海老蒼叶(デザイナー)

A04: ヘルスケアのための運動フォーム改善システム開発プロジェクト

概要

この企画では、リアルタイムでの姿勢推定と音声サポートをすることで運動のフォーム矯正をするシステムを開発します。姿勢推定機能と音声機能を利用することによって、Web会議ツールを用いたトレーニング指導を補完する事が出来るようなWebシステム開発を行いました。このプロジェクトではオンラインセッション時以外(Web会議ツールを用いたパーソナルトレーニング)の運動時のサポートをします。

目的

トレーナーとのオンラインセッション時以外の運動時のユーザー支援をする

目標

・リアルタイムでのフォーム分析とその結果に基づいた指導をするシステム

・音声認識と音声合成を利用して利用者とシステムの音声でのやり取りをする機能を実装する

・トレーナーの評価基準を姿勢推定システムで検出する関節角度との照合に使う判断基準に設定する

成果物

各種書類

メンバー:役割

間渕元康:プロジェクトマネージャー

椛澤生吹:プログラマ

元吉優太:プログラマ

星井京都:プログラマ

熊澤竜彦:デザイナー

松崎憶人:デザイナー

開発環境

・仮想環境:Docker

・エディタ:Visual Studio Code

・サーバーサイド:Node.js

・フロントエンド:HTML、CSS、Vue.js

・データベース:MySQL

A05: ARを利用した卓上コーディネートシミュレーションシステム開発プロジェクト

概要

現在、新型コロナウィルスの流行によりテレワークの需要が増えたことで、ワークスペースの環境を整えなければならないということが新たな課題になっている。本プロジェクトでは、そのような高まったニーズに応えるべく卓上に特化したシミュレーションシステムの開発を行った。

目的

卓上に特化したシミュレータを開発することにより、 コロナ禍で高まったニーズを満たすことを目的とする。

目標

AR を用いた卓上小物シミュレータを開発することにより、 自宅で容易にシミュレーショ ンできることを目標とする。

成果物の説明

本システムでは、スマートフォンのカメラを通して平面検出した箇所に選択した商品オブジェクトを配置することでシミュレーションを行う。タイトル画面ではシミュレーションを行うテーブルを「ワークデスク」と「ダイニングテーブル」から選ぶことができ、その選択によって表示される商品も変わる。商品の配置・削除はタップにて行い、商品を配置することで合計金額やおすすめ商品を知ることができる。

メンバー:役割

高橋舞:PM

安藤大地:プログラマ

早田周平:プログラマ

高橋瑛斗:プログラマ

平子有彩:デザイナー

村山栞菜:デザイナー

A06: 小学校に向けたアクアポニックス教育コンテンツ開発プロジェクト

概要

今世界が環境問題や差別問題などさまざまな問題を解決し持続可能な社会にしようと注目して取り組んでる「SDGs」。SDGsを取り入れようといろいろな企業が動いている。企業だけではなく学校も授業に取り入れようと授業計画を変えている。

そこで授業計画とともにシステムの提案をしました。Sdgsを学ぶには理科が最適だと考え。5年の植物の成長を循環型農業と交えて学ぶためにアクアポニックスを利用し植物・魚の観察を行うシステムの開発を行いました。

            図 アクアポニックス

目的

横浜市教育委員会の小学校に向けて、ESDの考え方を深められる教材・コンテンツを開発し、児童のESDに対する意識を深めると共に理科の教職員の負担を軽減できる業務改善支援を行う ウェブシステムの開発を行います。

成果物について

タブレットでの利用を目的としたウェブアプリケーション。具体的には植物はタイムラプス動画で魚はライブ動画による観察を行え、またそれぞれの単元に合った条件(光・空気・肥料)を設定が行える。システムについてラズベリーパイを利用しwebカメラ2台・コンセント制御・モータによる自動餌やりの制御を行う。

指導計画書

メンバー

メンバー

プロジェクトマネージャー 水野蓮 

プログラマ・柚木拓哉 ・中村将 ・横山大樹

デザイナ ・田中弘夢・藤岡竜弥

システム構成図

A07: 自動車学校向けVRを用いた飲酒運転体験システム開発プロジェクト

概要

平成19年に飲酒運転厳罰化、平成21年に行政処分強化を行っても飲酒事故は後を絶たず、令和3年での酒気帯び運転 による事故は2198人で、飲酒運転者は19801人もいる。検挙されていないだけで常習飲酒運転者は何万人もいると考えられる。

酒気帯び運転 での死亡事故は令和3年で152件出ている。それにもかかわらず毎年飲酒運転による死亡事故が起きてしまうので飲酒運転をさせないためのシミュレータが必要だと考えた。

目的

・飲酒運転を疑似的に体験することで、飲酒講習受講者に飲酒が運転等に与える影響について自分の運転を客観的に見て考え、理解を深めてもらう。
・飲酒体験ゴーグルとドライブシミュレータで行われている飲酒運転体験をVRを用いて行えるようにする。
・視覚情報への影響を再現したシステムにする。

目標

本プロジェクトの目標は、体験中の走行データの測定、リプレイ映像の抽出、飲酒状態の視覚を再現したシミュレータを作成すること、取得したデータとシミュレーションとの一致率90%以上。

メンバー:役割分担

・プロジェクトマネージャー
 C0P31097 山本凜
・プログラマ・デザイナ
 C0P31037 小林聖和
 C0P31038 坂井敦也
 C0P31003 荒井海渡
 C0P31046 島田七海
 C0P31017 岡本さとみ

開発環境

プラットフォーム

・Unity

使用アセット

・Standard Assets

・Traffic Light Intersection

・CITY Package

・Post Processing

シミュレーション画面

A08: 子供の片付け促進のための重量センサーを利用した片付けサポートシステム開発プロジェクト

概要

本プロジェクトでは子供のおもちゃの片付けに不満を持つ親に向けて負担を軽減するシステムを作成した。
重量センサーを用いておもちゃ箱の重量を図り、それにより子供が楽しみながら片付けを行うことができるものを開発することを目的としたプロジェクトとなる。
重量センサで重量を測り、重量の変化によって片付け判定が確認出来たら、おもちゃ箱に仕掛けてある装置が起動するという仕様になっている。
androidスマートフォンとBluetooth接続を行うことによって、アプリケーションを利用した仕組みを取り入れたシステムを開発した。

プロジェクトの目的・目標

子どもが自主的に片付けをするようになることで、親の負担を減らすことができると同時に、子どもの教育として親と一緒に行うことで、片付けにおける達成感を得てもらう。

重さの記録や片付けの段階によって変わるシステムにする。
センサー利用し、自主的に片付けするようにゲーム性を持たせる。

メンバー

プロジェクトマネージャー、デザイナー 片倉綾香

デザイナー 佐藤迅

プログラマー 重久睦己

プログラマー 五十嵐勇人

デザイナー 安部絢香

プログラマー 鈴木拓海

開発環境

・Arduino IDE

・Android studio

・visual studio code

・C言語、java

画面遷移図

システム概要図

各種書類

契約書

プロジェクト憲章

A09: 樹木の状態診断補助システム開発プロジェクト

概要

国交省の情報によると、景観向上機能・環境保全機能などの面から街路樹の保全といった道路緑化に力を入れている。そして、その保全活動を点検、診断の面から支援しているのが樹木医である。
樹木医の問題点として診断基準のあいまいさ、調査対象数の膨大であり、時間がかかってしまうといったことが挙げられている。これらの問題点を少しでも改善を行えるように、樹木医の診断をシステム化することで樹木医の樹木状態診断の補助を行う。

目的

画像認識を使った診断、診断結果記述を端末入力によって行い、データベースで管理することで効率化を促し、樹木診断業務の手助けを行う。

目標

画像認識によって活力診断の明確度を10%向上させ、全体の診断では一本あたり約20分かかるため画像認識による外観診断で2~3分短縮し、診断作業、記録管理の効率化を図り、作業時間の15%短縮を目指す。

成果物の概要

・アプリで画像認識などを利用し、現場でカルテを作成することで時間の短縮、診断のあいまいさの改善を行う。

・診断後のカルテをデータベースに保存し、管理者がWeb上から閲覧する

メンバー

〇プロジェクトマネージャー
・今井淳也

〇プログラマー
・木下開理
・川村龍

〇デザイナー
・稲垣信繁

〇デザイナー、プログラマー
・佐藤航平

システム構成図

アプリ画面

データベース閲覧画面

資料一覧

A10: 読書活動推進のためのビブリオバトル支援システム開発プロジェクト

概要

この企画は深刻化する「読書離れ」を背景にコミュニケーションゲーム『ビブリオバトル』に着目して、その支援を行うことを目的としています。

ビブリオバトルとは、誰でも開催できる本の紹介コミュニケーションゲームです。
「人を通して本を知る。本を通して人を知る」をキャッチコピーに全国に広がり、小中高校、大学、一般企業の研修・勉強会、図書館、書店、サークル、カフェ、家族の団欒などで、広く活用されています!

引用:知的書評合戦ビブリオバトル公式サイト


上記にあるよう近年幅広く活用されている読書活動です。

新型コロナウイルス感染拡大の影響からオンラインでの開催が増えていますが、普通のビデオ会議のように単純なものではないため問題点も多く、それを支援するシステムを考案しました。

本システムでは通常のビブリオバトルに加えて「リアルタイムワードクラウド」による観戦の支援を行っています。

発表者が発言するとリアルタイムにワードクラウドが更新される

『ワードクラウド』とは、出現頻度が高い単語をその頻度に応じた大きさで表して可視化する手法です。

発表者の発言を数秒ごとに音声認識でテキストデータ化した後、形態素解析を行ってワードクラウドを生成します。

他にも「ビデオ通話」「リアクション」「投票」「書籍情報の取得」といったビブリオバトルに必要な基本的な機能も実装しています。

目的

オンラインビブリオバトルの環境拡充

目標

・発表から投票までの全てのフローを1つのアプリで行えるようにする
・発表内容をワードクラウドを用いてリアルタイムに可視化する
・観戦者側からもアクションを起こせるようにする

想定クライアント

一般社団法人ビブリオバトル協会

開発環境

サーバ環境: Docker Compose, Node.js

プログラミング言語: JavaScript, TypeScript

フレームワーク: React, Express.js

利用 API: Web Speech API

データベース: PostgreSQL

画面イメージ

紹介動画

⚠️音声が出ます⚠️

発表資料

メンバー

プロジェクトマネージャー

鈴木 克磨

プログラマー

小泉 洸介、新川 兼汰、栗原 龍太郎

デザイナー

竹澤 冬馬、和田 佳己

A11: 保育士のための業務管理効率化システム開発プロジェクト

概要

現在、保育業界は深刻な人手不足に直面し、保育現場での職員の主な悩みは「責任の重さ・事故への不安」「給与」「勤務時間」が挙げられている。また、厚生労働省では記録・書類業務の見直し・工夫の取り組みが推進されている。

本プロジェクトは、以上の問題や課題を解決するためのシステム開発プロジェクトである。  


目的

・職員の監督、事務、連絡業務の軽減

・職員と保護者の接触機会や時間の減少

・園児の事故防止  


目標

・職員の連絡業務を30%短縮

・連絡帳の記入時間を30%短縮

・接触時間を50%短縮


規格の内容

   

園児の登園降園時間の記録

・園児の名札につけたタグによって、登園降園時間を自動で記録する

施設内での園児の観察

・園児が部屋を勝手に出ようとする、または事故が起こりやすい場所にいるなど危険な場合は職員の持つ端末で警告する

保護者と職員の連絡の補助

・施設内での出来事を自動で入力し、保護者へ送信する

・業務連絡を一斉送信する

・個別の連絡ページにて個人のやり取りを行う

     



メンバー(役割)

・C0P31089 三木彩由佳(プロジェクトマネージャー)

・C0P31018 荻野七虹(デザイナー)

・C0P31042 佐々木翔也(プログラマ)

・C0P31063 冨樫蓮(プログラマ)

・C0P31072 春原健太(プログラマ)

・C0P31079 福島蘭奈(プログラマ)


A12: 距離測定を用いたデジタル教科書使用時の健康問題防止アプリケーション開発プロジェクト

概要

近年GIGAスクール構想によって一人一台の端末整備が急速に進み、デジタル教科書の立ち位置は紙の教科書をサポートするものから、主要な学習コンテンツへと変わりつつある。そんな中、ICT機器使用による健康面への影響等を懸念しているという声が多くあります。そのため本企画では距離測定を用いて距離を測ることで主に目への影響を防止するためのシステムを開発した。

目的

デジタル教科書を使用する小学生の健康問題を防止する。

目標

画面との適切な距離を身に着けさせる。

適度な休憩をして目を休めることを習慣化できるようにする。。

生徒が意識的に距離を保てるようにする。

成果物について

本システムでは、小学生が授業中に使用する端末に内蔵されたカメラを用いて顔を認識することで距離測定を行う。主な機能として、カメラによる距離測定機能、現在の距離を表示するオーバーレイ機能、それらを記録として残すフィードバック機能。これらを用い使用者が使用中、あるいは使用後に端末画面との距離を認識することができる。

メンバー:役割

好村空:PM

江良寿:デザイナー

深澤爽:デザイナー

井上岳流:プログラマー

三富玲旺:プログラマー

中戸川優真:プログラマー

A13: 保護動物の里親及び里親希望者への面談業務軽量化アプリケーション開発プロジェクト

概要

動物愛護センターは「動物を殺処分する施設」ではなく「動物を生かすための施設」を目指している。しかし、動物愛護センターの従業員たちは保護した動物の世話だけでなく里親希望の方々からの問い合わせや面談等、多くの業務に追われている。

動物愛護センターで動物の引き取りを検討している里親希望者に対し、保護施設は講習や里親希望者との面談や相談への対応を行う。その各段階で私たちが提供するアプリケーションを使っていただき、里親希望者が面談前に相談をできるようにする。チャットボットを利用することで面談の相談数を減らし業務の軽量化を図る。

プロジェクトの目的・目標

・神奈川県動物愛護センターによる里親希望者への面談業務をチャットボットを導入することで、軽量化する。

・クライアントに寄せられる相談の72%以上をチャットボットで 解決する。

資料

メンバー

  • 藤澤 陽斗:プロジェクトマネージャー
  • 星  日向:マネージャー補佐、プログラマ
  • 吉野 昴 :デザイナー
  • 花形 瑛人:デザイナー
  • 久保 研 :デザイナー、プログラマ
  • 相川 敬音:プログラマ
  • 高田 翔 :プログラマ

A14: 物体検出による駐輪場管理支援システム開発プロジェクト

概要

管理人が常駐していない駐輪場の管理の支援とデータの可視化を行うシステム開発プロジェクトです。設定されている駐輪時間を超えたものを違法駐輪とし、検知した違法自転車は管理者に分かりやすく表示させます。また、エリアごとに分けられているため、確認したいエリアを選択するとそのエリアの自転車情報を一覧で確認することが可能となります。可視化するデータは駐輪場の混雑度、混雑する時間帯、利用時間の平均時間、放置自転車の推移などを表示します。


目的

駐輪場の管理・調査業務を支援する。

目標

放置自転車の確認業務をスムーズに行う、駐輪場の混雑度から飽和度をグラフで可視化。

駐輪場の混雑する時間帯をグラフで可視化、利用時間の平均時間を計測これらの機能を利用できるようにする。


成果物の概要

本システムはYOLOv5を使用したシステムです。駐輪場に設置したカメラで自転車の検地を行い、検出した自転車にIDを振り分けトラッキングしデータベースに保存する。違法と判定する時間の設定は各駐輪場で新規登録の際に設定することができます。また、駐輪場の分析データから時間別の混雑状況、台数分布、平均駐輪時間を表示します。

メインサーバーのダッシュボード
管理者サーバーのダッシュボード

一定期間保存されたデータベースから、定期実行処理で混雑度や利用数の推移などを生成しグラフ化している。


ラベル付け機能

ラベル付けを行うことでエリアでの選択ができるようにする。


インフラ構成図

文教大学駐輪場内の検知の様子
他駐輪場での検知の様子

画面遷移図

メインサーバーの遷移図
管理者サーバーの遷移図

メンバー

桐生優和 PM

鈴木大翔 プログラマー

中川瞳  デザイナー

西海大愛 プログラマー

坂内蓮  プログラマー

福嶋穂倖 デザイナー

A15: 関連付け方略に基づく教育支援を目的とした英単語暗記ローグライクRPG開発プロジェクト

プロジェクト概要

 学習塾において、教育支援を目的としたローグライクRPGを開発するプロジェクトです。2021年4月から新学習指導要領により中学校で扱う英単語の量が大幅に増加しました。国際化が進む現代では英語学習の大切さは日に日に増しています。しかし、英語に対して苦手意識を持っている中学生は国語や数学に対し苦手意識を持っている中学生よりも多いことが「令和3年度全国学力・学習状況調査・生徒質問紙」によりわかっています。私達は膨大な数の単語を暗記しなければならないことが英語に対して苦手意識を持ってしまうことの一因であると考えました。そこで、仮想クライアントとして株式会社リタリコ様を設定し、課題の解決を図ります。


目的

 勉強が苦手な生徒の学習意欲・成績の向上、苦手意識の払拭を目指し、クライアント側、つまり教員側のフィードバック業務の補助を目的とします。


目標

 ・「英語を勉強するのは楽しい」「これからもこの教材で勉強したい」「操作は

  難しかったか」の3つの項目を1~5の評価項目でアンケートを取り高評価を

  目指す

 ・学習記録を適切に記録する

 ・学習記録が本システムを導入前と後で上向きの変化が確認できる


成果物の概要

 ・ローグライクRPGの形式

 ・問題回答をバトル形式で行う

 ・問題はジャンル分けされており敵イラストとの対応付けされている

 ・学習履歴の記録、閲覧が可能

 ・記録された学習履歴を元にクライアント側が指導を行う


新規性

 ・ローグライクRPG型の英語学習教材である点

 ・関連付け方略に基づく独自イラスト

 ・学習履歴確認機能の充実


企画書

広報用動画(約30秒)

音声が流れます


ステークホルダー

 クライアント:株式会社リタリコ

 エンドユーザ:学習塾に在籍している中学生


システム構成図


画面遷移図

 


開発環境

 開発環境を記述

・Unity

・NCMB

・HTML

・CSS

・JavaScript


メンバー

プロジェクトマネージャー:府川 智大

プログラマー:八木 聖太, 大工原 和紀, 田中 俊志

デザイナー:宇野 晴希, 田部井 隆丞

A16: 画像解析を用いた遺失物管理システム開発プロジェクト

概要

中小企業等協同組合法により協同組合は、組合員の事業に関する経営及び技術の改善向上又は組合事業に関する知識の普及を図るための教育及び情報の提供に関する事業を行うことができる。

遺失物の取り扱いには遺失物法が適用され警察署長への提出が義務づけられている。違反した場合には罰則が課せられる。

協同組合員が警察及び遺失者とトラブルになる事は、遺失物管理の統一化を行う事で未然に防ぐことができる。また、従来の遺失物管理では業務工程が多く負担になりかねない為、ICT化により業務の負担軽減が期待できる。

目的

システム導入による遺失物管理業務の負担軽減

目標

遺失物管理の際に作成する書類を自動出力し、何度も同じ情報を入力する手間を1度に抑える。

また、チャットボット導入により各店舗と遺失者との間で発生する遺失物の問い合わせの業務を3項目減らす。

システム構成図

成果物の説明

遺失物の画像解析を行い、物品の種類や色を取得する。警察等への提出書類や遺失者向けに表示するデータベースを自動で作成することができる。

また、ユーザーからの問い合わせを円滑に行うために、ラインのチャットボットを導入している。

メンバー

吉野 拓海  PM プログラマー

坂間 寿輝  デザイナー

美甘 直希  プログラマー

中村 蒼紫  プログラマー