A09 参拝マナー向上のためのKinectを用いたシミュレーションゲーム開発プロジェクト


謝辞

全体会場で流れるムービーにおいてプロジェクト名および
展示会場が誤った表記になっていることを
お詫び申し上げます。
正しくは、A09 参拝マナー向上のためのKinectを用いたシミュレーションゲーム開発プロジェクト
会場は 「スタジオA」となります。

概要

東京オリンピックに向けて外国人観光客が増加し今日も、多くの観光地を満喫しています。日本には多くの神社や寺があり外国人だけではなく、多く日本人も訪れる観光ととなっています。外国には参拝という文化がありません。あなたは外国人の方に聞かれたときに参拝の正しいマナーを教えることができますか?参拝のマナーは神社や寺だけでなく宗派などによって様々です。今回はそのうちの1つを取り上げて、外国人の方と日本人の方に向けたシミュレーションとなっています。

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メンバー

<プロジェクトマネージャ>
眞田仁美

<プログラマ>
鈴木 涼平
山本 瑛久
渡邉 拓実

<デザイナ>
我妻 健裕
米田 圭佑

目的

実際に体を動かすことによって、正しい参拝マナー体感してもらう。
またそこから、改めて日本の文化に興味を持ってもらう。

目標

アンケートの回答結果によるものとする。

「このシミュレーションによって寺社仏閣や日本文化に関心や興味がわいたか?」という質問に
①関心は湧かなかった②あまり関心が湧かなかった③普通④少し関心が湧いた⑤関心が湧いた
を回答とし、80%以上の④及び⑤をもらう。

開発環境及び使用機器

Unity 3dsMAX Metasequoia Sculptris

Kinect v2 プロジェクター スクリーン

Kinectについて

マイクロソフトから発売されたジェスチャー・音声認識によって
操作ができるデバイス。

物理的なコントローラを用いずに操作ができる体感型のゲームシステムで、
ジェスチャーや音声認識によって直観的で自然なプレイが可能となる。

RGBカメラ、深度センサー、マルチアレイマイクロフォン、
および専用ソフトウェアを動作させるプロセッサを内蔵したセンサーがあり、
プレイヤーの位置、動き、声、顔を認識することができる。

コンテンツ機能

  • 神社を舞台とした身体的シミュレーションゲーム
  • 実際に参拝の動きをすることでシミュレーションが進む
  • 3Dの陣屋の中で作法をミッション感覚でクリアしてもらう
  • ステージはと鳥居、参道、手水舎、拝殿への参拝など
  • ステージをクリアすると印もらえる

コンテンツのオブジェクトについて

鳥居、手水舎、拝殿は3dsMAX
行燈はMetasequoia
狛犬はSculptrisにて作成

シミュレーションの進行イメージ

 

日本人および外国人に向けているので日本語と英語に対応し
また境内に設置してある物は何なのかという「探索」を作りました。
「参拝」では実際に2礼2拍1礼をし参拝を体感できます。

展示段階での開発状況

12月16日での開発状況は完成とはなっていません。
Kinectというものが今ではあまりサポートされておらず、
Unityと連携するためのツールも限られていました。
<参拝について>
手水舎のステージではUnityでの流体の表現ができず、
水が表現できていません。
参拝のシーンでは人型モデルが2拍をすると両手に判定をつけることができず
手が交差してしまします。
礼ではKinectが礼の動作(上半身が腰から曲がること)うまく感知することができず
急に足が上がったりバグったような動きをしてしまいます。

また、Unityでビルドしたexeファイルを起動しKinectで感知させゲームを進めると、
シーンの切り替えで初期位置に戻ってしまいます。

これからの開発

従来の目標としていた段階までたどり着くことができませんでした。

以下の要因があげられました。

    • Kinectというデバイスの限界

2010年に発売され、記事や資料も当時のものが多く、またその記事に記載されていたSDKのほとんどがサービスを終了していたり、Kinectv1のみに対応していました。

    • 調査や学習および作業時間の不足

メンバーの中でこれまでにKinectにてコンテンツを作成したものはおらず、0からの開始でした。またプログラムを苦手としており進んで作業することがありませんでした。

    • コミュニケーション

メンバー内での連絡は主にLINEを通して行っていましたが、人によって見る時間帯に差がありメッセージの一方通行とラグが発生していました。

今回の開発を生かして

今回の開発では体感的を取り入れたく、Kinectにて開発をしました。
しかし、企画を練る段階や開発の段階で限界がありました。
自分たちはその壁に当たった時にうまく「ほかのデバイスにする」
「ゲーム性の見直し」など変更ができませんでした。
次に開発する機会があるならば、より柔軟に対応できると思います。

今回完成はできなかったものの、自分たちが作ったものが目の前で動くことに感動し、作ることの喜びを分かち合うことができました。
そして、自分たちは古いデバイスだと思っていましたがそんなことはなくしっかりと感知し、動いてくれたことに改めてすごいと感じました。