日別アーカイブ: 2018年12月2日

A04 食材を管理するための 音声認識を利用した レシピ紹介Webアプリケーション開発プロジェクト

概要

食材の廃棄を減らすために消費期限、賞味期限を管理するWebアプリケーションである。音声認識によって食材を登録し食材の管理を行う。また、登録され期限が近くなった食材からおすすめのレシピを提供し、冷蔵庫の食材を有効活用する助けとなる。結果として、ユーザが消費期限の迫った食材を積極的に消費することで食品ロスの原因となる家庭から発生する食品廃棄量の削減を目指す。

背景

消費者庁をはじめ関係5省庁が連携して事業者と家庭、双方における食品ロスの削減を目指し、国民運動「NO-FOODLOSS」プロジェクトを展開している。国の取組のひとつとして食品ロスを減らすための工夫を紹介している。
日本国内における年間の食品廃棄量は、食料消費全体の3割にあたる約2,800万トン。このうち、売れ残りや期限を超えた食品、食べ残しなど、本来食べられたはずの、いわゆる「食品ロス」は約632万トンとされている。これは、日本人1人当たりに換算すると、”お茶碗約1杯分(約136g)の食べ物”が毎日捨てられている計算となる。平成27年の調査では食品廃棄量は2,842万トン、食品ロスは646万トンと推計されている。

目的

食品ロスの原因となる家庭から発生する食品廃棄量の削減。
家庭からの食品ロスには過剰除去、食べ残し、直接廃棄の3種類があるが今回は直接廃棄に重点を置く。
食品の下準備方法を提示し過剰除去による廃棄の削減も考慮する。

目標

・冷蔵庫の食材を管理するWebアプリケーション開発
・音声対話による料理レシピの紹介
・登録されている食材を積極的に利用するレシピを提示する

メンバ

・宮内明乃
・大津静香
・埴田紫穂
・八木友理子
・山口麻衣
・柚原涼香

サーバの構成図

A05 身体機能とジェスチャーと用いた非言語コミュニケーション能力向上プロジェクト

概要:

人間はコミュニケーションを行う時、メッセージ全体の印象を100%とした場合に言語内容の占める割合は7%、音声と音質の占める割合は38%、表情としぐさの占める割合は55%という法則をアルバート・メラビアンは導き出しました。本プロジェクトはこの法則を基にWeb会議で会話のみだけだはなく非言語コミュニケーションを視覚化し、円滑な会議を目標としました。


背景:

人間はコミュニケーションを行う時、言葉よりも顔の表情・視線・身振りなどのほうが、より重要な役割を荷っていることがある。アルバート・メラビアン(1968) は、メッセージ全体の印象を100%とした場合に言語内容の占める割合は7%、音声と音質の占める割合は38%、表情としぐさの占める割合は55%という法則を導き出した。これにより言語コミュニケーションよりも非言語コミュニケーションの方が重要性が高いことが考えられる。


目的:

本プロジェクトでは音声と視線・表情・ジェスチャーを読み取り、非言語コミュニケーション能力向上を目的とする。


目標:

VR会議での使用を想定し、非言語コミュニケーションの伝達方法を追加することで内容理解力を深め会議の円滑な進行を目標とする。


システム構成図:


 

完成予想図:


開発環境:

ハードウェア

  • FOVE
  • Kinect v1
  • Web Camera
  • Microphone

ソフトウェア

  • Unreal Engine 4
  • Blender

開発言語

  • BluePrint
  • C++
  • Python

メンバー:

  • 別府瞭     プロジェクトマネージャ、メインプログラマ
  • 鈴木結貴    プログラマ
  • 齊藤真生    プログラマ
  • 竹田悠介    プログラマ
  • 福井佑希    プログラマ
  • コルドバユキコ メインデザイナ、モデラ

A06 天体を知るための宇宙儀 開発プロジェクト

概要:

UnrealEngine4を用いて、自由に移動できる宇宙空間に近いものを作成する。
VRを使用することによって多方向から見ることのできる、恒星や星座など横から見るとどのように並んでいるかなどを見ることで、今までになかったプラネタリウムの側面からの情報や、恒星の距離などを把握することが可能な宇宙空間内に入れて自由に観光出来るような物を作る。

目的・背景:

宇宙を可視化するとき、星座早見盤やプラネタリウムなどの2Dの表現は、地球から見た相対的な星の位置を知る上では有効であるが、星の距離感覚などといった立体的な情報を理解することができない。現在、主に使用される天体に関する資料は、星座早見盤やプラネタリウムなどの平面の資料を使用されていることが多いが、3D空間に恒星や惑星、衛星を再現しているものは少なく、宇宙という空間を立体的に知ることが難しい。そこで本研究では、VRやホログラムなどを使用し、宇宙を3Dで表示することによって、より立体的に宇宙を理解してもらいたいと考え、3Dの宇宙着を開発することとした。

システム構成図:

スクリーンショット:

 

A07 教育支援アプリケーション開発プロジェクト

 


【概要】

クライアント:私立幼稚園

ユーザー:幼稚園の教員、園児の保護者

顔認証機能を用いた写真の振り分けアプリ。

幼稚園で撮影された写真が自動で園児別に振り分けられ、各保護者のホーム画面に表示されることにより、自分の子どもを探す手間を削減することができる。

ホーム画面では「月」「火」「水」「木」「金」「イベント」の6項目があり、運動会などのイベント時だけでなく、普段の園内での生活の写真まで見ることができる。(教員が撮影したものに限り自由に保存が可能)

アプリケーションを通して園内の様子を保護者に届けることができるため、教員の労働的負担の軽減もできる。

 


【プロジェクトの背景】

幼稚園での子どもの様子を知りたいと思っている保護者は多い。

幼稚園の教員と保護者の間でのコミュニケーションツールとして連絡帳や園だよりはあるが、園内での生活を文章だけでなく写真で見ることができると良いのではないかと考えた。

そのため、写真の管理をメインとしたアプリケーションを開発する。

 


【目的】

保護者に子どもの幼稚園での様子をより簡単に伝えられるようにする。

保護者へ幼稚園での様子を報告する際の教員の労働負担を軽減する。

 


【目標】

幼稚園で撮影した写真を掲載するだけでなく、顔認証システムを加えることで園児別に自動で写真を振り分け、各保護者のホーム画面に表示されるようにする。

 


【メンバー】

前山 大地   木村 隆斗

高野 政大   鈴木 優

長山 友香   佐々木 華

 


【開発環境】

・HTML

・JavaScript

・CSS

・Microsoft custom vision

 


 

A08 バーチャルキャラクターになれるアプリケーション開発プロジェクト

概要

顔認識ライブラリを使用したカメラからの入力により、モデリングされたキャラクターの表情を連動させる機能と、動画加工用の背景を合成して出力するアプリケーションの開発


プロジェクトの背景と目的

現状におけるバーチャルYouTuber(以下VTuberと呼称)は、HTC Vive及びViveTrackerを使ったシステムが一般的である。個人で始めるには、機材の価格及びUnity等のゲームエンジンのエンジニアリング、キャラクターのモデリングが必要であり、予算と技術の両面から参入障壁となっている。
また、企業であっても一般的な情報システム部門の担当者が行うにはスキル不一致が起こる為、企業においても参入障壁となっている。
この参入障壁を取り払えるシステムとして、PC及びスマートフォンを使ったアプリケーションの開発を目指す。


プロジェクトの目標

  • 企業を通す場合や個人で配信環境を準備する場合と比べ、簡単にバーチャルYoutuberとして配信できるシステムを提供すること
  • ユーザーを選ばない環境を提供する為に、PC及びスマートフォンのマルチプラットフォーム対応を目指す。

メンバー

  • 神田悠斗  プロジェクトマネージャ
  • 伊藤由彦  プログラマ
  • 山中未来  プログラマ
  • 加納大雅  デザイナー
  • 工藤真也  デザイナー
  • 山内稜子  デザイナー

システム概要図


開発環境

使用ソフトウェア

  • Unity2018
      OpenCV for Unity
      Dlib FaceLandmark Detector
  • MAYA2018
  • Blender
  • VisualStudio2017

必要機材

    Webcamもしくは、PCやスマートフォンに備え付けのカメラ

A09 商工会のための集客サイト開発プロジェクト

概要:

商工会に所属する飲食店に向けて開発するプロジェクトです。今回製作するものは、例を挙げると、食べログやホットペッパー、商工会サイトでいえばコマエリア等類似物がありますが、それの商工会のみに特化しものとして、町の再興や知名度アップを図るための集客サイト開発プロジェクトです。SNS連携等今の時代に合わせた特徴的な機能をつけています。

 

A10 地方自治体のドローンによる鳥類被害対策支援システム開発プロジェクト

概要

全国的に見て農地における鳥類被害が深刻であり、従来の鳥類除け手法より効率的また効果的な手法をITにより実現することで作物の鳥類被害を低減させることを目的とする。また、農地における鳥類被害の対策支援策としてドローンによる周回を行うが集会を行う上での農地に合わせたルート出力などを行い、農家の方などによる操縦をなるべく排除する形で鳥類被害対策を行うものとする。

また、ドローンの飛行ルートをweb上へ表示させることにより視覚的に把握することができるものを作成する。


背景

鳥類による農作物への被害が深刻化していることや、鳥類への餌付けなどが常態化している箇所があり、鳥類を住宅街へ誘引するケースも多くなっていること。また、その際、必要になる一式書類への必要事項の入力補助等をWEBアプリにて行えるようにすることで農家へ普及がしやすくなる。


目的

カラスやヒヨドリなどを追い払うために、ドローンの自動飛行をさせるルートの算出、自動飛行のシステム作成を行う。


目標

ドローンによる鳥類の追い払いの為のドローンの飛行ルートを作成し、そのルートを正確に飛行させるようにする。


システム構成図


メンバー

  • 平松 勇輝     プロジェクトマネージャ
  • 谷田部 亮太    デザイナ
  • 塚田 一平     デザイナ
  • 橋本 和樹     プログラマ
  • 古川 翔大     プログラマ
  • 山尾 侑生     プログラマ

開発言語

  • HTML5
  • CSS
  • PHP
  • PostgreSQL

完成予想図

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A11 イベント会場の混雑情報提供システム開発プロジェクト

概要:

このシステムはイベント会場内での混雑の様子をブースごとに設置されたカメラから画像で取得し、コンピューターによる画像認識で数値化し、混雑状況に関する情報を提供することを目的としています。イベント主催者への混雑の情報を今後のイベント会場内でのマーケティング向けのデータとして提供することで、クライアントのイベント会場内でのマーケティング戦略に貢献することができます。


目的:

カメラで取得した画像を、FaceAPIで性別・年齢を解析し、訪れた時間帯の情報と組み合わせることで、メインステージでの効果的なプロモーションなど、マーケティング方面へと役立てること。


メンバー:

プロジェクトマネージャー

築山皓一

プログラマ

髙橋 幸也

鈴木 皐世

デザイナ

名取俊平

鄭 世任

永島 彩


 

A12 RFIDを使用した忘れ物防止アプリケーション開発プロジェクト

概要

現代のほとんどの人が時間に追われていて、急いでいる時など些細なことに気が回らず忘れ物をしてしまうことがある。
また近年では脳のワーキングメモリ(作業記憶)機能の低下が注目されている。これは、年齢とともに機能が低下していくことがわかっている。ワーキングメモリを司る前頭前野に問題が生じると、複数のことを同時にこなすことが困難になり、「出かける準備をしている時に、電話がかかってきたりすると、もう電話のことで頭がいっぱいになる。」といった事が起きるようになる。
そして、準備がおろそかになり、忘れ物が多発してしまう。
それらの事を少しでも軽減すべくため、生活の一部に溶け込めるような忘れ物を防止できるようなモノを作りたいと考えた。

プロジェクトの目的

忘れ物に困っていると自覚している学生や社会人などは物の管理に対する意識が低い。それを改善するために、手軽で簡単に操作できる忘れ物防止アプリケーションを開発し、持っていく予定の忘れ物と置き忘れなどの忘れ物、この二つの忘れ物をしないという意識を高める。そして物の管理を日常の中で習慣化させることが目的である。

メンバー

石橋裕太/金子拓美/菊地真邑/ 石上昌哉/村田杏弥

コンテンツ紹介映像

A13 企業向け健康経営サポートアプリケーション開発プロジェクト

概要

健康経営とは従業員等の健康管理を経営的な視点で考え、戦略的に実践すること。
担当者側はWebアプリ、社員側はスマホアプリでそれぞれ必要な別の機能を用意。


↑スマホアプリ(健康診断結果表示)

↑Webアプリ(ログイン画面)

このシステムの新規性としてはポイントを利用し、モチベーションを上げること。
他にも、勉強機能により健康に関する知識を養い、受動的に健康経営に関わるのではなく、積極的に関わることが出来るということが挙げられる。

プロジェクトの目的

健康経営に取り組むにあたって、ノウハウの不足といった課題を解決するとともに、社員一人一人の健康に対する意識を高め、健康経営優良法人認定を受ける企業を増やす。

プロジェクトの目標

アプリ利用による担当者の作業時間1割以上短縮
(実際に使ってもらい、ストップウォッチで計測)

プロジェクトメンバー

開発環境

システム外観図


※クリックすると、拡大できます

紹介動画

A14 色と音楽を利用した幼児の脳の発達補助アプリケーション開発プロジェクト

 

概要

色と音の観点から幼児が周囲の環境への興味・関心を広げると同時に、幼児の脳の発達を補助することを目的としている。幼児期は脳が最も発達する重要な時期であり、色や音楽が脳に与える影響が非常に大きく、それに触れる機会を作りたいと考えた。タブレットで描いた絵や、撮影した写真から色を抽出し、その結果ごとにそれぞれ違う音を再生する。幼児はそれぞれ色を使って楽しみ、そこに音を加えることで、より楽しく発達できるようにと考えた。

目的

タブレット端末を持った幼児が周囲の環境へ興味・関心の対象を広げること。  またこの時、色と音を使って幼児の発達を目指すこと。

開発環境

・android studio

・illustrator

・Cubase

・Nexus10

プロジェクトメンバー

・高橋 秀和:プロジェクトマネージャ

・青木 栄太:プログラマ

・篠田 勇真:プログラマ

・鈴木 優斗:プログラマ

・渋澤 圭亮:デザイナ

・須藤 遊野:デザイナ

 

A15 将棋とクイズを組み合わせたアプリケーション開発プロジェクト

概要

将棋は集中力や先読み能力を向上させる効果がある。将棋初心者の人や、やってみたい人が将棋をやるきっかけになるように将棋の中にクイズを入れ、楽しみながら、またクイズによって教育を行いつつ将棋の能力を向上させるためのプロジェクトである。

企画の背景と目的

将棋をすることによって、集中力や先読み能力が高まるという声が出ている。これに何かプラスして学習することが出来ないか考えた結果、将棋の中で楽しめるものはないかということで問題を出すのに適しているクイズを採用することにしました

企画の目標

クライアントとして茅ヶ崎将棋教室に提供をし将棋とクイズを合わせたアプリがどのようなものなのかを理解し、楽しんでもらう。将棋にクイズを取り入れて頭を切り替える形でクイズと将棋を両立してできるようにすることを目標とする。

メンバー

松尾勇輝 プロジェクトマネージャー、げーじ

大沼泰芽 プログラマー

真中健斗 プログラマー

水野翔平 デザイナー

鑓田悠真 デザイナー

浜岡凌也 デザイナー

完成予想図

 

 

開発環境

Unity

Blender

illustrator

 

 

A16 トレーニングによる理想の体型づくりをサポートするアプリケーション開発プロジェクト

概要:

男性か女性どちらか任意のキャラクターを選択する。次に行いたいトレーニングを選択する。設定が終了したら、トレーニング画面に移る。トレーニング中にはキャラクターの応援やBGMがある。トレーニング後には消費したカロリー量などが見れ、今後の効果的なトレーニング等が提案される。利用者の筋力トレーニングの質を向上するためのプロジェクトである。