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B12: AR技術を用いた江の島観光案内アプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

本プロジェクトでは、江の島観光の案内をするシステムを作成した。
江の島に初めて訪れる方でもスムーズに観光できるようなwebアプリケーションの開発を目標とし更なる集客を図る。
また、人気観光地である江の島は多くの人が足を運ぶ。そこで、AR技術を活用し周遊率を高めて感染拡大防止、混雑緩和など快適な観光が楽しめる事を目的としている。
カメラを傾けるとARコンテンツが表示され観光案内、お店や観光スポットの詳細が表示される仕様になっている。

目的

・観光地の集客向上
・江の島内の観光スポット、お店紹介

達成目標

・ARコンテンツによる観光案内、詳細表示
・観光を目的とするLocation based ARの発展

メンバーと役割

島田蔵都  プロジェクトマネージャー
茂野剛大  プログラマー
雨宮柊   プログラマー
窪野清南  デザイナー
熊澤淳乃輔 デザイナー
田島弘一  デザイナー

システム構成図

動作イメージ(デモ動画)

B10: SNSでの炎上を防ぐためにユーザーの反応をみて警告を出すアプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

私達の生活に欠かせないものとなっているSNS。誰でも簡単に情報を発信できる、見ることができる。私達はそんな利便性に目を引かれがちです。

しかし近年SNS上での「炎上」が社会的にも問題となっています。
そんな炎上による二次被害を防ぐために素早く炎上の可能性を検知して伝えるアプリケーションを開発するプロジェクトとなっています。

目的

SNSでの炎上を感知し拡散による二次災害を防ぐこと。

達成目標

TwitterAPIを利用して,SNS上での炎上の可能性を素早く検知しユーザーに伝えること。

メンバーと役割

蜂巣透真:プロジェクトマネージャ
梅原旅詩: プログラマ
足立悠透:プログラマ
井上康輔:プログラマ
影山洋輔:デザイナー
斎藤美海:デザイナー
GONG JUNKENG:デザイナー

システム概要図

画面遷移図

B04: 飲食店での食べ残し削減のためのWebアプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

飲食店での食べ残しを削減するために、商品のサイズが分かるようにARで商品見ることができる。

仮想クライアントをコメダ珈琲とし、サービスの利用者は飲食店側、お客側を想定しています。
メインとなる機能は「AR」、「ごちそうさまボタン」です。
ARは、商品をARで見ることができます。ARで見ることで頼んだ商品とイメージが違うということを起こさないことを考えています。
指で拡大、縮小、視点移動などをすることも可能で、ARなのでカメラの視点移動でも視点移動をすることができる。

ごちそうさまボタンは、持ち帰りをし、食べ終わった後に食べ終わったとボタンで知らせることができる機能。メッセージを送ることが可能で軽いコミュニケーションを取れることを目的としている。

目的

飲食店の商品をARで見れるようにし、実際のサイズが分かることで食べ残しなどの問題削減や、メニュー表で見るよりも商品の正確な大きさが分かる。
飲食店側とお客側の関係向上に繋げる。
頼んだ商品とイメージが違うということを起こさない。

達成目標

アプリケーションを利用する飲食店、消費者が使いやすいものにする。

メンバーと役割

安齊 俊祐 プログラマー
金子 佑虎 プログラマー
黒石 萌花 デザイナー
高橋 優太 デザイナー
竹内 圭吾 プロジェクトマネージャー

企画内容(企画書)

システム構成図

動作イメージ

B16: 料理提案アプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

本プロジェクトはWEBアプリケーション上で複数の質問に答えることで今自分が食べたいものを提案するシステムを作成したものである。そして、その提案した食べ物の作り方をクライアントであるレシピサイトにあるレシピを表示し、自炊を促すものとなっている。

目的

日本の自炊率を上げ、健康についてを食の方向から考えるようになってもらうこと。

達成目標

お昼ご飯や夜ご飯の献立が決まらない際に質問と回答によって30秒ほどで献立を提案してくれるアプリケーションの開発を行うこと。

メンバーと役割

プロジェクトマネージャー:久保山 駿
デザイン担当      :古味 優人
デザイン担当      :加納 拓人
プログラム担当     :柴田 怜
プログラム担当     :田面 大輝
プログラム担当     :根本 柊
プログラム担当     :原田 晟矢

システム構成図

画面遷移図

B15: 路線バス運転手サポートシステム開発プロジェクト

プロジェクト概要

運転手の安全確認業務をサポートすることでヒューマンエラーを減らす。

目的

車内の安全確保の強化

目標

事故の件数を15パーセント削減させる。

メンバーと役割

稲生匠宏  プロジェクトマネージャー
金子穂奈実 プログラマー
菊本翔也  デザイナー 
佐伯宙夢  デザイナー
佐藤永和  プログラマー
清水麻央  デザイナー

動作画面イメージ

B17: 駐車場の混雑状況把握アプリ開発プロジェクト

プロジェクト概要

 駐車場があるスーパーをクライアント対象として、画像認識技術を使用し混雑度合いを表示できるプログラムを作成する。

目的

 来客したお客様が素早く駐車スペースを見つけ駐車することができ、少しでも駐車スペースを探す時間を短縮できるようにすること。

目標

車で来店した人の中で、駐車場混雑把握のwebサイトを利用した人の60%が利用すること。

メンバーと役割

野村 誠:プロジェクトマネージャー、バックエンドプログラマ
内田 瑚南:フロントエンドプログラマ
大竹 虹之介:フロントエンドプログラマ
水田 恵介:プロジェクトマネージャー補佐、デザイナー
熊谷 潤哉:デザイナー
水谷 優斗:バックエンドプログラマ

画面遷移図

B13: 学習塾向け配信型オンライン授業の集中度計測システム開発プロジェクト

プロジェクト概要

 本プロジェクトでは、オンデマンド型学習塾で配信されている学習動画を生徒がしっかりと見て、集中できているかを、パソコンなどのwebカメラを使い、判別するシステムを開発しました。

目的

・生徒の顔画像をカメラを用いて分析して生徒が集中しているかを評価する
・集中力の測定、講師の理解度の理解、さぼりの防止、授業態度の評価につながる
・集中力を保ちつつ子供たちに勉強を習慣化させるのを目的にする

目標

・Webカメラで学習者の顔を認識し、集中できているかを判定できるシステムを作る
・ヒューリスティック評価を行い、オンデマンド授業として導入しやすいシンプルかつ、エンドユーザにとって使いやすいUIの開発をめざす

メンバーと役割

有竹 規矩也 プログラマー・プロジェクトマネジャー
小川 拓人   デザイナー
中嶋 夏希   プログラマー
吉井 祥    プログラマー
吉田 龍    プログラマー
小沢 桃子    デザイナー

システム構成図

画面遷移図

B11: 社員のストレス早期発見のためのストレスチェックプロジェクト

プロジェクト概要

労働安全衛生法によって労働者が50人以上いる事業所ではストレスチェックの実施が義務付けられている。ストレスチェック結果の集計・分析の担当者の負担を軽減するためにストレスチェックとテキストマイニングを用いた自由記述欄の分析を行う。

目的

職場環境の「良さ」、「悪さ」を分析するため。また、担当者の業務効率を上げ、負担を軽減するため。

目標

簡易ストレスチェックの実装
テキストマイニングを用いたストレスチェック自由記述欄の特徴分析

メンバーと役割

小野里 空 プロジェクトマネージャー
増淵 創亮 プログラマー
櫻谷 夢果 プログラマー
春日 優成 デザイナー
田所 圭斗 デザイナー

企画内容(企画書)

画面遷移図

B09: 部活動における外部コーチ雇用システム開発プロジェクト

プロジェクト概要

本システムは部活動の外部コーチの雇用システムを主軸とし、それに付随して練習試合の募集システムを開発した。教員の73%が部活動を負担に感じており、約70%の校長先生が外部コーチを探すための人材バンクを必要としている。これらのような背景から部活動の外部コーチ・練習試合の募集雇用をサポートすることを目的に開発を行なった。
主な技術としてGISを用い、各学校の位置を地図に表示、距離計算を行う。

目的

マッチングシステムを使用し、部活動の外部コーチ・練習試合の募集雇用をサポートする。

目標

  1. GIS機能を用い100%(135校)の神奈川県立高校に対応する距離計算・学区別表示の実装
  2. 募集機能を補助する絞り込み機能4項目の実装

メンバーと役割

荒木菜摘:プロジェクトマネージャ、デザイナー
石田頼紀:プログラマ
江森悠登:プログラマ
大杉優誠:デザイナー
川村和:プログラマ、デザイナー
藤本凌汰:プログラマ、デザイナー

企画内容(企画書)

システム概観図

画面遷移図

B07: 動物愛護センターに向けた動物マッチングアプリ開発プロジェクト

プロジェクト概要

業務概要の資料を見てみると、収容中の動物の保護に多くのリソースが割かれていることが分かった。
そこでマッチングシステムを開発し、収容されている時間を短くするために当プロジェクトを立ち上げた。

目的

Pythonの機械学習を用いた画像認識で収容中の情報から画像を読み取り、犬、猫の種類や色などを判別する機能を実装したマッチングアプリを開発すること。

目標

令和三年の時点での保護事業費は約2300万程度なので、このシステムを使って2000万を切ることを目標とする。

メンバーと役割

石坂幸紀:発表、HTML作成
柿崎佑斗:PHP開発、機能実装
外山徳之:データベース実装
谷田部脩汰:テスト、不具合修正

システム概観図

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画面遷移図

作業計画(ガントチャート)

B06: バレーボール技術向上のための動作分析機能によるアプリケーション開発プロジェクト

プロジェクト概要

バレーボールの自主練習を行うにあたって、なにか役に立つものは無いかと考えた。
そこで、自分のフォームを比較することができるアプリケーションがあれば、プレーする上で気をつける点や自分の欠点を発見することができると考えた。
この企画では、自分のフォームの骨格を把握することで、技術向上を目指す。

目的

・正しいフォームでバレーボールをプレイできているか確認する
・自主練習の範囲内でそれをサポートする

達成目標

・同じ位置で横から撮影した画像を見比べて、フォームの確認をする。
・座標を取得し、2つの画像の座標の差から、どこがずれているのかを確認できるようにする。

メンバーと役割

坂爪寛太:デザイナ
城内愛梨:プロジェクトマネージャー
高橋彩乃:プログラマ
中川雄貴:デザイナ
酒井萌夏:プログラマ

システム構成図

画面遷移図

動作イメージ(画面)

B05: タクシー会社のための苦情処理業務システム開発プロジェクト

プロジェクト概要

近年、タクシー利用者は減少傾向にあるのに対し、苦情件数は一向に変化していない。そこで、苦情処理の効率を上げ、その余った時間を苦情の減少につなげるための対策に当てることが出来るシステムを開発するプロジェクト。

目的

苦情担当者の苦情処理後の業務効率を高め、過去の苦情内容を簡単に確認することができるようにする。

目標

テキストマイニングのネガポジ判定の精度 95%以上

メンバーと役割

松井一真 プロジェクトマネージャー、システムプログラマー
松島巧次郎 システムプログラマー
富田真光 発表資料、提出物等書類作成担当、システムプログラマー補助
広滝英司 画面デザイン担当
松本和 画面デザイン担当
野田玄真 発表担当、画面デザイン担当

企画内容(企画書)

システム構成図

画面遷移図

B03: スーパーマーケットのための電話、ネット注文による業務負担改善システム開発プロジェクト

プロジェクト概要

スーパーでは、商品購入時に産地を気にされる既婚女性が多いです。そこでシステム導入によって、より見やすく安心して購入できるようにしたいからです。

目的

スーパーマーケット(AEON等)で、利用者が産地を視覚的に理解することができることで、安心して購入をする事ができるようにすることです。

目標

技術要素である画像処理を機能させることと画像処理で読み込ませたものをWebページで表示させることです。

メンバーと役割

戸田 皆吏  画面遷移図・HTML・CSS
西川 竜雅  DB設計書・PHP・データベース
久世 英寿  画像処理・PowerPoint作成

企画内容(企画書)

システム概要図

画面設計図

B01: 学習塾向け学習進度データ化システム開発プロジェクト

プロジェクト概要

本プロジェクトは、生徒の学習記録をデータ化することで、先生のプリント準備の負担を減らすことを目標としたプロジェクトである。例えば、 公文の先生は学習指導以外にも多くの業務が存在し、 「次回授業の準備」 「生徒の募集 」「保護者との面談 」「教室スタッフ(アルバイト)の募集、採用、育成 」などの業務を開校日以外に行う場合がある。 その業務負担を軽減するために、授業準備の一環であるプリント準備に焦点を当てた。 アルバイトでも簡単にデータ化できるよう、紙媒体の学習記録をカメラを用いて画像処理し、データ化する。 また、現在の業務では、生徒のファイルを一つひとつ確認する必要があるが、 学習記録をデータ化することで、一覧表示することを可能にし、ファイルを確認せずにプリント準備業務を行えるようなシステムを作成する。

目的

指導以外の業務負担を減らす。

目標

進捗状況をカメラを用いてデータ化することで、プリント準備の負担を減らす。

メンバーと役割

井上奏太:プロジェクトマネージャー、プログラム支援
土屋悠斗:プログラマー(HTML、PHP、CSS)
山下陽生:プログラマー(HTML、PHP、CSS)
門脇諒生:データベース設計、データベース作成
嶋村政哉:画面設計、システム設計
松田千甫:画像処理技術

企画書

システム概要図

業務内容分析

動作画面イメージ

茅ヶ崎市における内水氾濫シミュレーションシステム

An Inland Flooding Simulation System for Chigasaki City

山岸 侑生,中瀬 草太,齋藤 翼,山下 類,高橋拓海

背景・目的

これまでに茅ヶ崎市では風水害をテーマとしたシミュレーションシステムは開発されてこなかった。先行事例として、 東京大学 、株式会社キャドセンター、茅ヶ崎 市が共同で開発した AR アプリ「天サイ!まなぶくん 茅ヶ崎版」が開発されている。しかし、これは地震対策や津波を想定したシステムであり、風水害(台風や河川の氾濫)をテーマとしたシミュレーションシステムが乏しいという課題がある。そこで、グリッドマップを用いたシミュレーションシステムの開発を行うこととした。

展示内容

茅ヶ崎市の標高情報を国土交通省のオープンデータである「国土数値情報」からGeoJSON 形式で取得し、グリッドマップとして表示している 。表示には Leaflet.js を利用し、GeoJSONファイルを茅ヶ崎市向けに加工して読み込み / 表示する。
そして、JavaScript にて格子法シミュレーションを実行可能とし、結果をハザードマップ
のデータとともに Web 表示する。このように、インタラクティブなハザードマップにおいて「国土数値情報」のオープンデータ活用を実現する。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

プログラミング言語等:HTML/CSS,JavaScript
利用ライブラリ:jQuery,Leaflet.js
内部素材作成:QGIS

ゲームの未来に寄与する要素

地図上でのシミュレーションは、ゲームにおいても活用ができると考える。例えば、メタバースゲームにおいて、地域ごとに起こりうる災害や事象のシミュレーション(訓練)のようなコンテンツ要素を追加できる、と考えられる。また、本成果物は格子法のシミュレーションであるため、3Dゲームにおいてもその技術が活用できる。

画面表示例

都市交通シミュレーションシステム

An Urban Traffic Simulation System

武谷 龍,長嶺 安尚,内藤 大喜

背景・目的

|背景|
これまでにも様々なドライブシミュレータが開発されているが、Houdini、PLATEAUを活用することで実在する道路環境の中で運転者の運転状況を測定することを目的とし、ゲームエンジンとオープンデータを活用した低コストで利用可能なドライビングシミュレーターの開発を行った。
|目的|
交通事故リスクは多様であり瞬時で判断され個人差が大きい 。そこで、運転者の行動特性や認知エラーを測定するためにドライブシミュレータが利用されている、実装コストがかかるという課題に対しUnrealEngieやUnityなどのゲームエンジンを活用し低コストに都市空間上での交通シミュレーションを行うことを目的とする。

展示内容

オープンデータとゲームエンジンを活用し、低コストに実現できる都市空間上での交通シミュレーションを行う。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

統合開発環境:Unity,Unreal Engie5
3Dモデル作成:Blender,Houdini
オープンデータ基盤:PLATEAU(国土交通省による3D都市モデル)
プログラミング言語:C#
フレームワーク:Blueprint

ゲームの未来に寄与する要素

ゲームエンジンのゲーム以外の用途への活用、また、ゲーム以外の用途に利用したゲームエンジンの技術を元にしたゲーム開発への新たなアイデアに貢献できると考えられる。

展示内容紹介

メタバース渋谷

“Metaverse Shibuya”

鈴木克磨,北山若葉,西海大愛,福嶋穂倖,村山栞菜,吉野択海

背景・目的

近年「メタバース」という言葉が社会的に注目を集めているが、その広まりの中でゲームユーザーとビジネスユーザーの間では「メタバース」の認識に若干の齟齬があると考える。
ゲームユーザーは、現実とは異なる世界として、以前から仮想空間をメタバースの世界に慣れ親しんでいる。対して、ビジネスユーザーは、現実世界の代替や拡張としてメタバースを新たに活用しようとしている。つまり「メタバース」の見え方に差異がある。
そこで本プロジェクトでは、そのギャップに対して、情報システムで使われることの多い技術を活用して、リアルタイム性の高い現実世界のデータを持ち込んだゲームを開発することで分野横断的な技術活用というテーマに挑戦した。

展示内容

ワールド基盤として用いた国土交通省が主導する 3D 都市モデル「PLATEAU」が用いられたゲームやメタバースはいくつかの前例が見られたが、それらは「回遊体験」「買い物体験」といった形によるゲーミフィケーションとしての側面が強い。また、都市モデルを除くと現実に則したデータの持ち込みは、スポンサーによる広告や出店という形でしか見られなかった。
本プロジェクトでは、それらを受けてリアルタイム性の高い人流データを物体検出によって取得し、そのデータをプロパティとして組み込んだゲームを開発した。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

開発環境:Unity
プログラミング言語:C#,Python
ライブラリ:YOLOv5,OpenCV
オープンデータ基盤:PLATEAU(国土交通省による3D都市モデル)
動画ストリーミング:YouTube API

ゲームの未来に寄与する要素

本システムは、通常ならば情報システムに用いられることの多い技術をゲームに持ち込み、現実世界のリアルタイムな情報をゲームのプロパティとして組み込むことができた。このような展開を行うことで、現実世界と密接に連動したリアルタイム性を提供することが可能となる。

展示内容紹介

バーチャルキャラクターの活用の試み

A Trial on the Use of Virtual Characters
齋藤 廉,鈴木 大翔,高田 翔,竹谷 優花,櫻井 優斗,佐野 昌己

背景・目的

インターネット動画サイトを起点として、バーチャルキャラクタ(いわゆるVTuber)が人の代わりを務めるコンテンツが大きなブームを作ってきたことは、まだ記憶に新しい。このブームによって、3DCDにより作られた架空のキャラクターが放送や動画コンテンツの中でインタラクティブに振る舞うことが珍しいものでは無くなった。そこで、本研究では、3Dモデルを利用したバーチャルキャラクタのより広範囲での活用について、実際にコンテンツを作成し、実証的に効果測定や比較を行っている。

展示内容

下記のうち、いくつかのバーチャルキャラクタに関するコンテンツ、あるいは、コンテンツ内で利用している素材(3Dモデル)を展示している。

  • 通行人を立ち止まらせるバーチャルキャラクタ―
  • 親が構うことができないときに子供をあやすキャラクターアニメーション制作
  • 「歌ってみた」 Fire@Flower [VTuber]
  • 心を癒すバーチャルキャラクタ―

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

統合開発環境:Unity
3Dモデル作成:Blender
プログラミング言語:C#

ゲームの未来に寄与する要素

バーチャルキャラクタ―の利用が身近になることで、ゲームやメタバースなどのインタフェースとして、様々な場面での活用が可能になる。

物体検出による駐輪場管理支援システム

A Bicycle Parking Management Support System by Object Detection AI

桐生優和,鈴木大翔,中川瞳,西海大愛,坂内蓮,福嶋穂倖

背景・目的

国土交通省の「自転車等駐輪場の整備のあり方に関するガイドライン」から、駐輪場の空き状況やピーク時駐輪需要の把握をするために時間帯別での調査を行うことが望ましいとあるが、実際には人の手だけで時間帯別で調査を続けることは困難な場合があることが分かった。
そこで本システムでは、国土交通省が行っている駐輪場の利用状況を把握するための調査業務と共に駐輪場の管理を支援することを目的とし開発を進めた。

展示内容

本システムでは、駐輪場に設置したカメラで自転車を検知し、検出した自転車にIDを振り分けトラッキングを行いデータベースに送り駐輪の時間が24時間を超えると放置自転車として表示する。また、駐輪場の分析データから時間別の混雑状況、台数分布、平均駐輪時間を表示する。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

プログラミング言語:JavaScript,PHP,Python,HTML/CSS
利用ライブラリ:YOLOv5(物体認識),OpenCV
フレームワーク:Laravel,Next.js
データベース:MySQL

ゲームの未来に寄与する要素

本システムは、機械学習と物体検出を用いたWebアプリケーションであり、端末や動作環境に左右されることなく情報の収集及び分析が可能となる。
また、リアルタイムで情報の可視化を行うことに長けているため、オープンデータの提供や現実空間の情報を取り入れたゲームに応用する事ができると考えられる。

展示内容紹介

システム構成図

ビブリオバトル支援システム

A Biblio-Batter Support System with Real-time Communication and  AI

鈴木克磨、栗原龍太郎、小泉洸介、新川兼汰、竹澤冬馬、和田佳己

背景・目的

近年、子どもの「読書離れ」が社会的な問題となっている。文部科学省生涯学習政策局青少年教育課が平成 27 年に行った調査では、高校生の不読率は 57.1% ときわめて高い現状が明らかとなった。
そうした現状の中で読書推進活動として小学校から大学、さらには社内研修まで幅広く活用されている取り組みが「ビブリオバトル」である。
しかし、昨今の社会情勢の影響を受けてビブリオバトルもオンラインでの開催が試行されているが、既存のツールではビブリオバトルの見せ方や複数のツールを使わなければならないという課題がある。
そのような背景のもと、対面で行われるビブリオバトルと遜色のないオンライン開催を可能にするという目的から開発を行った。

展示内容

ビブリオバトルにおける発表内容の確認や画面上の演出として、本プロジェクトでは「リアルタイムワードクラウド」による情報可視化を用いた。先行事例として、リアルタイムで更新が行われるワードクラウド自体は確認できたが、その多くは SNS などのテキストデータを利用しており、音声や発表においてリアルタイム性の高いワードクラウドを活用した事例は少ない。
また、ニコニコ動画などコメントが画面上を流れるインターフェイスがあるが、本プロジェクトでは視聴者(観戦者)を楽しませる新しいアプローチとして音声データを用いたリアルタイムワードクラウドをシステムに実装することとした。

開発環境・プログラミング言語・利用ライブラリ等

サーバ環境:Docker Compose,Node.js
プログラミング言語:JavaScript, TypeScript
フレームワーク:React,Express.js
利用API:Web Speech API
データベース:PostgreSQL

ゲームの未来に寄与する要素

リアルタイムワードクラウドを活用することで、観戦支援の新しいアプローチを形にすることができた。本システムのように発話者の発話内容を視覚的にまとめるだけでなく、視聴者(観戦者)の声やコメントもワードクラウドとしてリアルタイムに反映することで集団的な意見も視覚的に表現することが可能となる。

展示内容紹介