ウェブ・コンテンツ演習

年度 2010
科目名 ウェブ・コンテンツ演習
教員名 池辺 正典
授業概要 Webコンテンツの製作には、他の類似コンテンツを調査し、優位性を検討した上で企画に当る必要があります。そして、実際の制作段階では、予算管理、スケジュール管理を行いながら、先の優位性を満たすための総合的な実装能力が必要となります。さらにWebコンテンツの完成後は、SEO対策やバージョン管理などの運用知識が必要です。以上の流れを踏まえて、本講義では、Webコンテンツの企画、設計、実装、運用の一連の流れを学習します。
授業計画 Webコンテンツの概要
Webコンテンツの企画(1) サイトコンセプトについて
Webコンテンツの企画(2) 市場調査、競合分析について
Webコンテンツの企画(3) 企画書について
Webコンテンツの設計(1) サイト設計について
Webコンテンツの設計(2) プログラム設計について
Webコンテンツの設計(3) ドキュメント作成について
Webコンテンツの実装(1) 実装技術について
Webコンテンツの実装(2) スケジュール管理、予算管理について
Webコンテンツの実装(3) 納品、検証について
Webコンテンツの運用(1) バージョン管理について
Webコンテンツの運用(2) SEOについて
Webコンテンツの運用(3) 効果測定について
最終課題
評価方法 出席を加味しながら、課題などにより評価を行います。
教科書
参考書
メッセージ Webコンテンツ制作者を目指すためには、幅広い視点から、開発の全フェーズに関する知識が必須となります。本講義では、これらの一連の知識の獲得を目標としていますので、Webコンテンツのソリューション業務に就きたい学生には最適です。
カテゴリー: 2010

情報システム特論C

年度 2010
科目名 情報システム特論C
教員名 野上 竜一
授業概要 商業としてのゲーム制作の成り立ち、実際の製作現場の流れを理解した上で、ゲームコンテンツの企画立案から、企画書として書き上げるまでを学ぶ。単なるアイデアだけで終わるのでは無く、ゲームのシステムとして成立させ、その内容を正しく他者に伝えるためにはどう表現すれば良いかを考え、書類としてまとめられるようにする。
授業計画 ガイダンス–授業の概要の説明
ゲームハード史–アーケードゲームのハード史
ゲームハード史–コンシューマゲームのハード史
ゲームソフト史–アーケードゲームのソフト史
ゲームソフト史–コンシューマゲームのソフト史
ゲーム開発の組織–ゲーム開発の組織
ゲーム制作の現場–ゲーム制作の現場(プロジェクト前半)
ゲーム制作の現場–ゲーム制作の現場(プロジェクト後半)
企画書–ゲーム企画の流れ・面白さを探す
企画書–ゲーム企画の流れ・面白さを表現する
企画書–ゲーム企画の流れ・書類としてまとめる
仕様書–仕様書の概要・作る為に何が必要か
オリジナル企画書の作成1–A4サイズ1枚でのゲーム企画書の制作
オリジナル企画書の作成2–A4サイズ1枚でのゲーム企画書の制作
オリジナル企画書の作成3–A4サイズ1枚でのゲーム企画書の制作
評価方法 授業内容を踏まえた上で、ゲーム企画書を作成してもらい、その内容・完成度によって成績評価をしていく。
教科書
参考書
メッセージ ゲームを遊ぶ側と創る側の考え方の違いは似て非なるものです。この授業では単にマニアックな知識を増やすのではなく、制作者にとって実践的な内容になるよう目指しています。
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流通論

年度 2010
科目名 流通論
教員名 那須 幸雄
授業概要 流通(小売)の東アジア、東南アジアへの進出による国際流通を中心に実施します。コンビニ、SPAを含む専門店、スーパーなどが海外進出を進めており、その状況を学ぶことにしたい。これまで日本の流通国際化は、日本への欧米企業の進出によって主に行われていましたが、今は様変わりの状態で、アジア地域を中心に、欧米小売企業、その地元の小売企業、日本の小売企業が激しく競争しています。またメーカーやSPAによる海外戦略で、中国など現地での生産・調達に続いて、現地での消費改革、消費者意識の進化が進められています。こうしたテーマについて、幅広く勉強したいと思います。
授業計画 国境を越える小売行動の本質的側面、小売国際化における標準化ー適応化問題、小売業態の国際移転,小売企業のマーケティング革新と立地戦略
小売業の電子商取引市場を活用したグローバル・ソーシング、グローバル・サプライチェーン・マネジメント、総合商社研究の現状と課題、地域ブランドの考察
東アジアの流通国際化ー台湾小売構造の特質と国際化、中国市場の外資系小売企業、中国のマーケティング
評価方法 出席状況、レポートまたは期末試験の結果、受講意欲によって評価します。期末試験はするか否か、まだ未定です(しない場合は、代わりにレポートを取ります)。期末試験を実施する場合は、その旨を早くに言います。
教科書
参考書
メッセージ デフレーションの進む中で、小売の変貌は著しいものがあります。一つは、低価格志向のビジネス、もう一つは、ユニークな多くの品揃えで店の人気を守る行き方です。アジアでの小売の進化も進んでいます。日本では、欧米の小売業は、ファストフードやコーヒー店を別にして、あまり成功していませんが、中国・東南アジアでは色々な国籍の小売が競争しています。こういうことについて、自分でも新聞を見たり、検索して、調べましょう。
カテゴリー: 2010

プログラミング応用

年度 2010
科目名 プログラミング応用
教員名 鈴木 昇一
授業概要 先ず,JBuilder2005(JAVAの統合開発環境,IDE,Integrated Development Environment)の使い方に慣れてもらう.Application,Appletで組み,プログラムのもとになるソースコード,画面設計用の設定ファイルなどのソースファイルやリソースファイル(動画像,静止画像,音声,音楽)などを総合的に利用するJavaマルチメディア処理の作成に自信が持てるようになりましょう.
授業計画 簡単なJavaプログラムの実行体験
Java言語仕様要約,クラス,制御構造,メソッド,例外処理
プロジェクト,レイアウト,フレーム,イベント,メニュー
GUI(Graphic User Interface)
ソフトウェア実習(1)静止画像の処理
ソフトウェア実習(2)動画像の処理
ソフトウェア実習(3)立体画像の処理
ソフトウェア実習(4)音声の処理
ソフトウェア実習(5)音楽の処理
マルチスレッド
ファイル入出力
アプレット(Webプログラムの初歩)
ソフトウェア実習(6)ソフトウェアロボットの作成
ソフトウェア実習(7)ソフトウェアロボットの作成
ソフトウェア実習(8)ソフトウェアロボットの作成
ソフトウェア実習(9)ソフトウェアロボットの作成
ソフトウェア実習(10)ソフトウェアロボットの作成
ソフトウェア実習(11)ソフトウェアロボットの作成
学期授業予定回数と必ずしも一致するものではありません.
評価方法 レポート,出席状況,ペーパテストなどを総合的に評価する.
教科書
参考書
メッセージ Java言語を使えば,こんな面白いマルチメディア処理ができるということを実感できるようになりましょう.
カテゴリー: 2010

レクリエ-ション概論

年度 2010
科目名 レクリエ-ション概論
教員名 上田 大
授業概要 現代社会において、余暇生活のあり方やレクリエーション・プログラムの有る無しは人の生活の質(Quality of Life)を決定付ける重要な要素となっています。本授業は、余暇(レジャー)の本質やレクリエーションの意義や意味について基礎的な理解を深め、そして実際に企画・運営することによりレクリエーション活動を身近なものにしていくことを主たる目標にしていきます。
授業計画 1.授業ガイダンス 内容、目標、授業計画及び受講に関する諸注意
2.レクリエーションとは何か 現代社会の特性と余暇生活
3.レクリエーションの基礎理論 レクリエーションの歴史、運動・スポーツとの関係
4.わが国における社会福祉領域におけるレクリエーション
5.レクリエーション支援の理論
6.コミュニケーション・ワーク 1 ホスピタリティトレーニング
7.コミュニケーション・ワーク 2 アイスブレーキング
8.レクリエーション活動の方法・実際
9.レクリエーション活動の企画
10.レクリエーション活動の運営(ゲーム、スポーツ、自然活動など) 1
11.レクリエーション活動の運営(ゲーム、スポーツ、自然活動など) 2
12.レクリエーション活動の運営(ゲーム、スポーツ、自然活動など) 3
13.レクリエーション活動の企画・運営における問題点とその解決
14.まとめ
[※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。]
評価方法 毎回の出席を基本とし、(1)出席点40%、(2)適宜実施するレポート提出20%、(3)中間テスト20%、(4)レクリエーション活動の企画・運営に対する評価20%の割合で総合評価をする。ただし、成績評価の基準は次の通り:AA)上記3つの課題に対して不備が無く、特に優れている、A)課題に対して不備が無く、相応である、B)課題の形式は満たせているが内容がやや不足である、C)課題の形式・内容ともに若干の難点がある、D)課題をこなせていない。
教科書
参考書
メッセージ リクリエーションは、健康増進の3要素(栄養・運動・休養)における「休養」の一種として捉えてもらいたいと思います。現代社会における遊びの問題や余暇活動のあり方などの興味を持ち、レジャーやレクリエーションにおける運動・スポーツの役割などについて理解を深めてもらいたいです。
カテゴリー: 2010

社会学

年度 2010
科目名 社会学
教員名 岩本 純
授業概要 現代社会の国際化は否応なく進み、人間関係、コミュニケーションの多次元化、異文化と人種関係の問題、イデオロギーと政治的ダイナミックス、等々、理解する事柄は多い。この講義では、国際化の中で生きるための基本的視座を学ぶ。そのために自分の周囲の現象だけではなく、日々の新聞報道、他の資料を通して国際的な出来事に関心を持つことが必要であるという気持ちを忘れないようにしてください。そうした現実の社会でおきている「出来ごと」や「事象」、「現実」を読み解くことにしたい。
授業計画 はじめに(第1回)
1.社会学とはどのような学問か(第1~3回)
社会的行為
社会的相互作用
社会的役割
社会的システム
2.社会学の基本的なもののみかた(第4~6回)
社会体制
個人と社会のかかわり
3.社会学の可能性(第7~8回)
自己認識
市民社会の自己反省の学としての社会学
4.社会学の歴史(第9~11回)
まとめ(第12回)
※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。
評価方法 平常点(出席重視)、およびリポート。
教科書
参考書
メッセージ 社会の仕組みを、人間を中心に考えるのが、社会学である
カテゴリー: 2010

映画論

年度 2010
科目名 映画論
教員名 竹林 紀雄
授業概要 1895年12月28日に映画は誕生しました。リュミエール兄弟が発明したシネマトグラフです。20世紀は「映像の世紀」と言われますが、これは19世紀末に誕生した映画の歴史の出発点が20世紀の歴史の始まりとほぼ重なり、20世紀を通して唯一かつ最大の表象メディアとして存在し続け、時代の様々な様相を映し出してきたからです。同時に映画は様々な形態に派生しました。この授業では劇映画はもちろん、ドキュメンタリー映画や実験映画(アートとしての映画)など様々なジャンルの映画作品を参照(鑑賞)しながら、映画の基本的枠組み、特有な文法、さらに技法を考察し、あわせて作家(監督)の表現を読み取り、その背景や投げかけられたメッセージを理解する能力を養成します。
授業計画 映画前史(「動く映像」への挑戦)・劇映画のルーツ
1920年代のドイツ表現主義映画とアバンギャルド映画
ヌーヴェル・ヴァーグ(右岸派、左岸派)とアメリカン・ニューシネマ
映画・映像の多様性と新境地
実験映画の系譜 I (海外編)
実験映画の系譜 II (日本編)
ドキュメンタリー映画の系譜 I (海外編)
ドキュメンタリー映画の系譜 II (日本編)
作家研究(日本の映画監督) I
作家研究(日本の映画監督) II
作家研究(海外の映画監督) III
作家研究(海外の映画監督) IV
作家研究(海外の映画監督) V
映像表現における虚構と現実の境界とは
評価方法 期末の定期試験 (50%)と2~3回のリポート、小テスト(25%)で理解度を評価します。これに出席状況や授業態度(25%)の評価を加味して総合的に評価します。※講義中や参考上映中に、真面目に授業を受ける受講生の迷惑となる行為(おしゃべり、携帯電話やゲーム機の使用)があった場合は、注意するごとに減点(5%~30%)とします。
教科書
参考書
メッセージ 映画を体系的に学ぼうとする人に向けた映画史をベースにした授業です。授業で参考上映する映画は、最近のヒット作品や人気俳優が出演しているものではありません。映画を学ぶ上で欠かせない映画史に残る古典的作品がほとんどです。授業では、映画や映像作品の一部(シークエンス)の上映しかできません。授業で取り上げた作品は、各自で、レンタルビデオやDVDを活用して全編を観ることを奨めます。履修者が大人数になることが予想されますが、履修生は真摯な態度で授業に臨んでください。
カテゴリー: 2010

国際理解学科領域入門

年度 2010
科目名 国際理解学科領域入門
教員名 山田 修嗣
授業概要 本講義は国際理解学科の特色ある各「領域」について、その概要と学習の意図がわかるよう、まさに学科構成の入口を紹介するものです。国際理解学科の学びの到達目標を理解するのに加え、領域と呼ばれる自身の学習のメイン・フィールドを選択してもらうねらいがあります。したがって、担当者(1名)が決まってはいるものの、講義は学科教員が交代で登場するオムニバス形式によって展開されます。毎回の講義から、領域とは何かを確認し、領域の特色を感じ取ってください。
授業計画 講義ガイダンス
領域とカリキュラムについて
国際理解学科の領域構成
領域の特色①
領域の特色②
領域の特色③
領域の特色④
領域の特色⑤
領域の特色⑥
領域選択オリエンテーション
パネルディスカッション
(国際理解学科の学びのおもしろさについて)
授業内レポート
評価方法 出席は毎回とります。各回の講義担当教員から、課題やコメント提出などの指示がありますので、この提出物により出席を確認します。自分が所属する領域を選び、勉強の方向性を確認する重要な講義ですから、欠席のペナルティは重いと考えてください。
教科書
参考書
メッセージ この講義において、「領域選択」を行います。選択方法は講義中にお知らせします。領域は、短期留学、教職課程の選択などとも関連し、2年次以降の勉強の主軸を構成するとても重要なものです。主体的に参加して、自分自身の学びの将来像を見定めるようにしてください。
カテゴリー: 2010

美術史

年度 2010
科目名 美術史
教員名 後藤 文子
授業概要 美術とは何なのでしょうか。それはどのようにして生み出されてきたのでしょうか。生み出した人、時代、文化、社会が異なれば、生み出される作品はもとより、それを受けとる人の受け取り方や評価の仕方も異なってきます。美術史は、作品を生み出した側、またそれを受け取る側の双方について理解を深め、解釈を行う学問です。この授業では、西洋美術の歴史について基礎的に学びます。
授業計画 通史の基礎を学びます。そのための前提として、まず、美術の概念、その描写手段と形式、描写対象についての体系的な把握を行います。その上で、おもに近世以降に重点を置きながら、現代までの美術史的な時代区分とその特質について概説します。毎回、スライド(パワーポイント画像)を使用してできるだけ多くのさまざまな作例を紹介し、作品を「みる」ことを学びます。また、美術史研究にとって、過去から現代までの美術をさまざまに展示する美術館はオリジナル作品の豊かさを身をもって体験することのできる場所として重要です。授業では、そうした美術館の活動についても考慮し、通史を学ぶ文脈の中で適宜、紹介します。
評価方法 毎回の出席を基本とします。学期末に授業内容を踏まえた課題レポートを提出してください。出席点(40%)とレポート評価(60%)を総合して成績評価を行います。レポート評価の基準は次の通りです:AA)記述の形式・内容ともに特に優れている、A)記述の形式を満たし、課題意図に応じた内容である、B)記述の形式は満たしているが、内容がやや不十分である、C)記述の形式・内容ともにやや不十分である、D)記述の形式・内容ともに不十分である。
教科書
参考書
メッセージ 美術について学ぶとき、実際にオリジナルの作品を自分の眼で見て、感じ、それについて考えるという体験がとても重要です。履修者各自が積極的に美術館に足を運ぶ機会をもつことを心がけましょう。
カテゴリー: 2010

コンピュータ・グラフィックス II

年度 2010
科目名 コンピュータ・グラフィックス II
教員名 池辺 正典
授業概要 図形及び画像を処理する3次元コンピュータ・グラフィクス(CG)において、基礎的な操作に必要となる2次元および3次元の座標変換の学習します。座標変換では、モデル作成からカメラ座標への変換までの流れを想定し、その一連の流れにおいて必要となる変換処理を学習する。また、上記に関連し、形状表現法などについての内容もあわせて講義します。
授業計画 デジタル画像と色について
行列と三角関数について
2次元座標変換について 平行移動,拡大縮小,回転,スキュー
2次元座標変換の練習と2次元アフィン変換について
3次元座標変換について 平行移動,拡大縮小,回転,スキュー
3次元アフィン変換の練習
投影について 透視投影,平行投影,ビューボリューム,射影変換
平行投影と透視投影の特徴と練習
ビューイングパイプライン 各座標系,モデリング変換,視野変換
形状モデルと形状表現
曲線と曲面
形状表現法,フラクタル,レンダリング
最終課題の作成(1)
最終課題の作成(2)
評価方法 出席およびレポート課題により評価を行います。
教科書
参考書
メッセージ コンピュータグラフィックスを作成するソフトウェアは多数存在するが、いずれのソフトウェアも基礎的な理論は同です。このため、理論を学ぶことによってソフトウェアに依存しない知識を身に付けることでコンピュータグラフィックスをより深く理解することを目標とします。数学(主に行列や三角関数)を多様しますので、数学の基礎から学習を行います。
カテゴリー: 2010