ゼミナールⅡ

年度 2007
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 高田 哲雄
授業概要 【ゼミナールⅡ=コア・コンテンツ制作】Ⅰで学んだことをベースにしながら、社会的価値に結びつくコンテンツを制作します。例えば”ミッキーマウスのアニメ”からウォルト・ディズニーの世界が始まり、そして多くのキャラクターグッズが誕生した例を考えると”ミッキーマウスのアニメ”がコア・コンテンツになったと言えるわけです。これからのコア・コンテンツを開発するためには”アイデア”と”表現力”の両方を磨く必要があります。実験的精神を大切に自分の目標を発見してください。
授業計画 ゼミナールⅡは”コア・コンテンツ制作”
【技術的内容】これは主に共通課題
CGアニメーション、3DCG
バーチャルスタジオ(撮影及び編集)
DTM編集、サウンド、WEB構築と活用
【創作的内容】これは主に自由課題
ファンタジー・イメージ / コア・コンセプト
ファンタジー・シナリオ / コア・ストーリー(ログ・ラインの研究)
キャラクター・デザイン / コア・イベント
実験映像 / ゲーム・デザイン
【技術的内容】と【創作的内容】を統合して制作。
プランニング→素材アレンジ→サンプル試作→検討→本制作
プロダクション・プロセス
中間プレゼンテーション
手直し
最終プレゼンテーション・対外発表
評価方法 本人が目標に向かってどれだけストラグルしたかも評価の対象です。具体的には参加意欲(出席も大切)や提出物、プレゼンテーションによって評価します。
教科書
参考書
メッセージ 受講者にとっては未体験のことが多く迷うことばかりかもしれません。しかしまったく新しい領域に進んでゆく過程に於いては既存の安定した王道はありません。模索し悩み、意志を持って貫くときに新たな世界が獲得できるのです。その点を理解して取り組んでください。
カテゴリー: 2007

情報表現・RPG

年度 2007
科目名 情報表現・RPG
教員名 高田 哲雄
授業概要 VBを活用したゲーム・プログラミングを学びます。現代の子供たちにとっては情報メディアとしてのコンピューター・ゲームが”茶の間の楽しみ”なのです。しかし在来型のバトル偏重ゲームではなく、人間にとってより選択肢の広い文化的な展開を目標とします。それはマルチメディア・コンテンツに対する社会の期待があるからです。私達はマルチメディア・スキルを駆使しながらも”如何に人間としての文化を再生するか”という視点に立つ必要があると思います。”ひらめき発見ゲーム”のアルゴリズムを模索することによって参加者の創造力を高めながらプログラミング能力を身につけていきます。コンピューターによるプログラミングの機能は単に計測の目的をもっていた時代とは違い、高度なアルゴリズムとしての頭脳をもち手足としての周辺機器を制御するという“考える生き物”を生み出すに至ったのです。ゲームプログラミングは単に“遊び”のゲームという範疇を超え今さまざまな可能性を私たちに、提供することが可能です。そのためにはソフトのアイデアや企画が最も重要なテーマとなるのです。
授業計画 マルチメディアコンテンツの実際(実例紹介)
ハードウエアとソフトウエア、インタラクティブ機能など多様なファクターの総合化
社会的蓄積の統合体、文化の先導者としてのマルチメディアの役割。
制作における総合性、企画性、プログラミング管理の理解(システム・デザイン)
イメージプランとシナリオプラン(空間軸と時間軸のアルゴリズム)
グループチャレンジ課題「ひらめき発見ゲーム」の作成(全体説明)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習1(コンセプト決定:どのような展開にするか)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習2(ラフイメージ、絵コンテ、シナリオを作成)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習3(キャラクター、背景、小道具、等の作成)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習4(想定される障害物、アクションのデザイン)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習5(VBプログラミング1:オブジェクトデザイン)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習6(VBプログラミング2:プロシジャー作成)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習7(VBプログラミング3:画像処理:API関数)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習8(VBプログラミング4:ActivX、3D、サウンド)
制作発表(コンパイル、プレゼンテーション、本学サーバー上に提出)
評価方法 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。
教科書
参考書
メッセージ 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。またこの授業では”知性”のみに集中するのではなく同時に”感性”も磨いてくれることを期待しています。
カテゴリー: 2007

ゼミナールⅢ

年度 2007
科目名 ゼミナールⅢ
教員名 高田 哲雄
授業概要 【ゼミナールⅢ=”デジタル映像企画】Ⅰ、Ⅱの上に立った専門的内容CGと実写双方によるバーチャルな表現の可能性を探る 。さらに映像イメージとストーリー構築にお ける分析的な方法につ いても探求していくつもりである。
授業計画 ゼミナールⅢは”デジタル映像企画
デジタル映像プロデュースの手法。
イメージ・デザインとトータル・クリエーション
CG映像とカメラ映像合成によるファンタジー表現の追及
イメージ開発手法(マインド・マッピング)
【創作的内容】これは主に自由課題
エンターテイメント作品
ストーリーの集約としてのログライン演習
ハリウッド・スタイルのピッチング(企画プレゼン)研究
【技術的内容】と【創作的内容】を統合して制作。
プランニング→素材アレンジ→サンプル試作→検討→本制作
プロダクション・プロセス
中間プレゼンテーション
手直し
最終プレゼンテーション・対外発表
評価方法 本人が目標に向かってどれだけストラグルしたかも評価の対象です。具体的には参加意欲(出席も大切)や提出物、プレゼンテーションによって評価します。
教科書
参考書
メッセージ 受講者にとっては未体験のことが多く迷うことばかりかもしれません。しかしまったく新しい領域に進んでゆく過程に於いては既存の安定した王道はありません。模索し悩み、意志を持って貫くときに新たな世界が獲得できるのです。その点を理解して取り組んでください。
カテゴリー: 2007

ゼミナールⅣ

年度 2007
科目名 ゼミナールⅣ
教員名 高田 哲雄
授業概要 【ゼミナールⅣ=”メデイア・アート研究デジタル・メディア表現は究極的に¥”現代アート¥”と結びつく面があります。ある意味で、これまでに学んできたものは実用的なデジタル表現であるとも言えますがエンターテイメントの域に達するとその先には¥”アート¥”の領域が広がっています。
ここでは実験的精神を大切にしながらデジタルメディアにおけるアート的な可能性を追求していきます。
授業計画 ゼミナールⅣは”メデイア・アート研究”
前衛芸術および実験映像
現代芸術とデジタル・メディア
芸術のさまざまなスタイルを研究する
時間と空間の芸術
現代アートにおける特質の研究
視覚とサウンドの複合芸術
インタラクティブ・アートの誕生
サブカルチャーの魅力
自らの空間芸術を体験してみよう。
中間プレゼンテーション
手直し
最終プレゼンテーション・対外発表
評価方法 本人が目標に向かってどれだけストラグルしたかも評価の対象です。具体的には参加意欲(出席も大切)や提出物、プレゼンテーションによって評価します。
教科書
参考書
メッセージ 受講者にとっては未体験のことが多く迷うことばかりかもしれません。しかしまったく新しい領域に進んでゆく過程に於いては既存の安定した王道はありません。模索し悩み、意志を持って貫くときに新たな世界が獲得できるのです。その点を理解して取り組んでください。
カテゴリー: 2007

ゼミナールⅢ

年度 2007
科目名 ゼミナールⅢ
教員名 高田 哲雄
授業概要 【ゼミナールⅢ=”デジタル映像企画】Ⅰ、Ⅱの上に立った専門的内容
CGと実写双方によるバーチャルな表現の可能性を探る 。さらに映像イメージとストーリー構築にお ける分析的な方法につ いても探求していくつもりである。
授業計画 ゼミナールⅢは”デジタル映像企画
デジタル映像プロデュースの手法。
イメージ・デザインとトータル・クリエーション
CG映像とカメラ映像合成によるファンタジー表現の追及
イメージ開発手法(マインド・マッピング)
【創作的内容】これは主に自由課題
エンターテイメント作品
ストーリーの集約としてのログライン演習
ハリウッド・スタイルのピッチング(企画プレゼン)研究
【技術的内容】と【創作的内容】を統合して制作。
プランニング→素材アレンジ→サンプル試作→検討→本制作
プロダクション・プロセス
中間プレゼンテーション
手直し
最終プレゼンテーション・対外発表
評価方法 本人が目標に向かってどれだけストラグルしたかも評価の対象です。具体的には参加意欲(出席も大切)や提出物、プレゼンテーションによって評価します。
教科書
参考書
メッセージ 受講者にとっては未体験のことが多く迷うことばかりかもしれません。しかしまったく新しい領域に進んでゆく過程に於いては既存の安定した王道はありません。模索し悩み、意志を持って貫くときに新たな世界が獲得できるのです。その点を理解して取り組んでください。
カテゴリー: 2007

情報表現・美意識と構成学

年度 2007
科目名 情報表現・美意識と構成学
教員名 高田 哲雄
授業概要 日常的に「これはセンスの良いカバンだ。」とか「とてもおしゃれな店だ。」などの会話が自然になされている。簡単に言えば”意識としての心地よさ”の体系が「美意識」であり、そのような何らかの意識に基づいてあるものを体系的に創作していくことについての学問が「構成学」です。一見この「美意識」は誰にでも共通であるかのように思われますが、実は必ずしもそうではありません。たとえば5歳の子供が好む帽子と30歳の成人が好むそれとでは大きな違いがあります。また現代ではその差がかなり埋まってきたとはいえ、元来日本人の好む食べ物と西洋人の好食べ物には大きな違いが存在してきました。普段言葉には出さないまでもその背景には「日本的美意識」または「西洋的美意識」とでもいうものが潜んでいたということになります。例えば映画「ラスト・サムライ」の魅力の背後にはこの「日本的美意識」のテーマが明らかに脈打っているのです。この講義では、時代と共に大きく変容する「美意識」について模索しながらいくつかの構成練習を通してあなた自身の自然な表現力のエッセンスを磨いていきます。
授業計画 美意識とは何か、aesthetic sense(美意識)の原点を求めて。
古代人は何故自然に美意識を身につけていたか(自然美と技術美)
精神的洗礼としての美意識の追求(宗教の求める美意識)
社会的秩序のための美意識的支配(国家の求める美意識)
構成学の誕生(ロシア構成主義、バウハウス、モダニズム)
人間解放をめざす美意識の復活(ルドルフ・シュタイナーの美学)
美意識と構成学:演習課題1 〈点・線・面〉
美意識と構成学:演習課題2 〈フォルメン〉
美意識と構成学:演習課題3 〈イメージ合成〉
美意識と構成学:演習課題4 〈ストーリー構成〉
美意識と構成学:演習課題5 〈ファンタジー表現〉
関連表現技術の紹介
最終プレゼンテーション・対外発表
評価方法 出席、課題提出、および筆記試験(美意識に関する持論など)の総合評価とします。
教科書
参考書
メッセージ 現代は様々な情報であふれています。考え方によってはそれらのすべては善し悪しはともかく、また意識するとしないにかかわらず何らかの人間の美意識に基づいて生み出されているのです。この講義を受講することによって自然とその本質を理解することができるようになるでしょう。一見難しい内容にも見えますが一度理解することによりむしろ混沌とした現代の真相が見えてくるようになります。密林を彷徨う迷い人が最後に出口に辿りつき歓喜するように、必ず受講者は糸口をつかめるでしょう。
カテゴリー: 2007

情報表現・CG

年度 2007
科目名 情報表現・CG
教員名 高田 哲雄
授業概要 CGアニメーションは教育、映画、CM、ゲームなど様々な場面で活用されています。今やコンピュータ・グラフィックスを無視して現代のアニメーション表現や映画表現を語ることはできません。人間の動きや自然の変化など従来コンピュータ技術では不可能と思えるような複合的な動きに至るまで精緻かつ迅速に画像シュミレーションできる水準に達してきたのです。このような情報メディアの最先端を支えているのが3次元CGです。最近では実写の映像なのか、それともCGによる仮想の映像なのか全く区別がつかないほどその表現技術は高くなってきています。 この演習では将来諸君がこのようなマルチメディア表現の制作現場においても自信を持って取り組めるようになるために、「コンピュータ・グラフィックス制作とは何か」その基本を体験します。図形処理や画像処理の基本から一連のCG技術をオムニバス的に体験しながら自分でもテーマを決め作品提出します。
授業計画 コンピュータ・グラフィックス入門:参考作品の提示(VTR)
アニメにおける2D表現と3D表現の違い
静止画像と動画像の違い
実習:CGによる手描きアニメ① (ペイントソフト・図形処理)
実習:CGによる手描きアニメ② (スキャナー・画像処理)
実習:CGによる手描きアニメ③ (アクションをつける)
実習:手描きアニメの編集 (キーフレームの補間)
実習:CGで立体を作成① (簡単な形態を3Dで作成)
実習:CGで立体を作成② (現実的な形を3Dで作成)
実習:CGで立体を作成③ (空想的な形を3Dで作成)
実習:3DCGで人体を動かす① (人体基本シミュレーション)
実習:3DCGで人体を動かす② (人体動作シミュレーション)
実習:3DCGで人体を動かす③ (応用動作シュミレーション)
実習:3DCGアニメの編集 (動作間を自然につなぐ)
プレゼンテーション・合評
評価方法 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。
教科書
参考書
メッセージ 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。またこの授業では”知性”のみに集中するのではなく同時に”感性”も磨いてくれることを期待しています。
カテゴリー: 2007

映像表現特論

年度 2007
科目名 映像表現特論
教員名 高田 哲雄
授業概要 コンピューターグラフィックス の技術は映像表現の世界を拡大させた。その 結果特にファンタジー映像等においては、今までの切り 口と違う新たな創作方法が 求められている。この講義で はCGとカメラ映像との合成技術をベースとしながデジタル・メディアとしての映像表現の可能性を探る 。また私自身のハリウッドに おけるシナリオ・ピッチング の体験をもとに、受講生と共に映像イメー ジとストーリー・テリングにお けるアクティブな可能性につ いても探求し ていくつもりである。
授業計画 総合的プロデュースの視点から映像表現を考える。
”文字”,”静止画像”,”動画像”,”音声”のイメージ・デザイン
通信・放送・映画・ゲーム等のメディア融合を前提とするトータル・クリエーション
CG映像とカメラ映像合成によるファンタジー表現の追及
イメージ・デザインの特質と構成要素(独創性とは何か)
イメージ・デザインからシナリオの創造へ(ストラクチャー)
コンセプトを視覚化してみる(マインド・マッピング)
①空間②時間③心理④行動の四条件を検討する。
ログライン研究(1)既存作品のログライン化
ログライン研究(2)自作作品のイメージ研究
ログライン研究(3)自作作品のログライン化
映像企画の実際的展開(1)創作理念と主題
映像企画の実際的展開(2)障壁とストーリーの構造
映像企画の実際的展開(3)メイン・プロットとサブ・プロットの関係
ハリウッド・スタイルのピッチング(企画プレゼン)研究
(1)既存作品からのピッチング演習
(2)自作作品によるピッチング演習
エンターテイメントとしてのマーケティング検証
評価方法 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。
教科書
参考書
メッセージ メディア表現を統合的にアレンジすることのできるトータル・クリエイターが望まれています。そこでは特に”理論”と”実践”の両側面からの総合的能力が求められます。知識のみを目標とするのではなく、実践的価値や感性の価値を重視することを期待しています。
カテゴリー: 2007

言語とグローバリゼーション

年度 2007
科目名 言語とグローバリゼーション
教員名 谷淵 麻子
授業概要 経済的側面から語られることが多いグローバリゼーションという言葉だが、その影響は世界中の社会の政治や文化や教育にも及んでいる。この授業ではグローバリゼーションという言葉を出発点にして、私達が生きている世界を捉えなおし、言語・文化・アイデンティティーと言葉の問題を考えていきたい。現実の日々の生活とかけ離れたものとしてグローバリゼーションを認識するものではなく、学びを通して、世界全体の流れをつかみながら、各国の状況そして日本の置かれた状況について理解を深めていくことが目的である。言語政策や多文化多言語の共生などの問題にもふれていきたい。
授業計画 オリエンテーション
グローバリゼーションとは何か
言語とグローバリゼーション
文化とグローバリゼーション
文化帝国主義とグローバリゼーション
ナショナリズムとグローバリゼーション
グローバリゼーションと反グローバリゼーション
アジアのグローバリゼーション:マレーシアの場合
多文化主義とグローバリゼーション:オーストラリアの場合
各国の言語政策とグローバリゼーション
移民とグローバリゼーション
日本とグローバリゼーション:多文化多言語共生に向けて
多文化多言語共生のための教育
アイデンティティーとグローバリゼーション
まとめ
評価方法 平常点(出席&ディスカッションへの参加)+レジュメ作成・提出(グループ毎)(30%)、レポート2回(1回目:30%、2回目40%)
教科書
参考書
メッセージ 机上の空論に終わることなく、今私達が生きている現実の世界の問題を捉えなおす機会にしていきたいと思っています。チャンスがあれば、多文化多言語共生の現場を一緒に訪問できたらと考えています。
カテゴリー: 2007

情報表現・デザインⅠ(DTP)

年度 2007
科目名 情報表現・デザインⅠ(DTP)
教員名 藤掛 正邦
授業概要 DTP技術を習得することにより、表現することの喜びを知りビジュアルコミュニケーション手段の取得を目指す。DTP(ディティーピー)とはDesk Top Publishingの略で、パソコン画面上で写真やイラスト加工を感覚的に行ない文字と構成して、最終的に印刷会社などに印刷や製本を依頼する一連の作業を前提とする。この授業ではビジュアルと文字を構成するイラストレーターソフトと、写真加工のフォトショップソフトを訓練し、春夏秋冬ポストカード、動物絵本、文庫本表紙装丁の課題を通じてデザインの役割を知る。
授業計画 色彩平面構成
色彩平面構成
色彩平面構成
色彩平面構成試験
サインデザイン
サインデザイン
サインデザイン
サインデザイン試験
文庫本表紙装丁
文庫本表紙装丁
文庫本表紙装丁
文庫本表紙装丁
文庫本表紙装丁講評会。
評価方法 色彩平面構成試験、サインデザイン試験、文庫本表紙装丁作品提出、出席点、平常点を総合的に判断する。
教科書
参考書
メッセージ 広告、出版などに興味のある学生にお薦めの基礎デザイン講座です。
カテゴリー: 2007