映像表現特論

年度 2009
科目名 映像表現特論
教員名 竹林 紀雄
授業概要 20世紀は「映像の世紀」と言われるが、これは映像史の出発点が20世紀の歴史の出発点とほぼ重なり、映像(Movie)は20世紀を通して唯一かつ最大の表象メディアとして存在しつ続け、時代の様々な様相を映し出してきたからに他ならない。同時に映像による表現は様々な形態に派生した。この授業では、TV(Video)や映画(Film)といったメディアのカテゴリーを超え、ドラマ、ドキュメンタリー、アートとしての映像など様々なジャンルの映像作品を取り上げて、表現における基本的な枠組み、特有な文法、さらに技法を考察し、あわせて作り手(映像作家、TV演出家、映画監督)の表現の独創性がどこにあるかを読み取り、その背景や投げかけられたメッセージを理解する能力を養成する。19世紀の映像前史から現代の映像作品までを扱う予定だが、時代的な通史ではなく、履修生の希望を聞いた上で、様々なトピックス、作家、主題、映像技術などでテーマを設けて講義をすすめてていく。
授業計画 動く映像の成立と映像前史
劇映画の変遷と可能性
ドキュメンタリー番組・映画の変遷と可能性
実験映画の変遷と可能性
アニメーションの変遷と可能性
超臨場映像(=高精細映像)が可能にする映像表現
評価方法 出席、課題提出、学外実習など授業への参加(50%)、学期末リポート(50%)
教科書
参考書
メッセージ 学外実習へも可能な限り参加してください。今年は、日本の代表的な国際映画祭の一つである山形国際ドキュメンタリー映画祭(2009年10月、山形市)の開催年にあたります。受講生は、この映画祭に担当教員と共に参加し、ノミネート作品の鑑賞、シンポジウム等への出席と共に、国内外の映像作家や映画監督との交流から最新の映像表現への理解を深めていただきたいと思っています。また、映像表現を研究する上で欠かせない映像作品(教員指定)を鑑賞するために、東京国立近代美術館フィルムセンター(東京・京橋)にも足を運んでいただきたいと考えています。
カテゴリー: 2009

ベンチャービジネス論A

年度 2009
科目名 ベンチャービジネス論A
教員名 小林 謙二
授業概要 ベンチャービジネスとは「知識集約的な現代的イノベーターとしての中小企業によるビジネス(事業)」と定義される。ハイリスク・ハイリターンの特質をもち、このようなビジネスを創造する人を起業家(entrepreneur)という。夢とロマンをもちリスクを恐れないリーダーの経営行動を研究対象とするのがベンチャービジネス論である。ベンチャービジネスの理論はもとより実践的な内容を中心とする。実際に起業し、経営する場合にどのようなプロセス(成長過程)で進むのかをバーチャル的に体験する授業とする。
授業計画 Introduction(全体の構成と講義の進め方・参考文献紹介)
ベンチャービジネスの概念
起業家精神
ベンチャー企業の類型
ベンチャー企業の成長プロセス
起業に必要な経理・財務・法律等
ベンチャー企業の財務戦略と経営指標
ビジネスプランの概要
ベンチャー企業のイノベーション
事例研究(米国・日本)
評価方法 1.成績評価の方法は(1)毎回の出席を基本とし、授業中の活動を含めた出席点を30%、(2)期末のレポートを70%の割合で評価する。2.成績評価の基準は AA)内容が特に優れている、A)出題意図に応じた内容である、B)内容がやや不足である、C)形式・内容とも若干の難点がある、D)課題がこなせていない、である。
教科書
参考書
メッセージ ベンチャービジネスに興味を持つ学生に受講して欲しい。1.本講義の特徴はベンチャービジネス論A(5セメスター)とB(6セメスター)を一体として体系的な構成としている。2.理論と実践の融合を基本として、Aは理論に重点を置きつつも実践的な内容で補完する。BはAで学習した理論を活用して、実践的に起業をバーチャル的に体験する。AとBはそれぞれ相互補完的な関係にある。3.本講義における学生の目標は以下の3点とする。(1)ベンチャービジネスに関する基本的な知識を習得する(2)ビジネスプランの作成とプレゼンテーション(3)グループで仮想企業を設立して事業運営を体験する。
カテゴリー: 2009

スポーツB (月3/月4)

年度 2009
科目名 スポーツB (月3/月4)
教員名 小林 勝法
授業概要 IT化や機械化が進み時間に追われるようになって、現代人はますます強いストレスにさらされるようになった。その結果、心身のバランスを崩し自律神経失調症や心身症などを発症することがある。インドのヨガや中国の気功、日本の座禅など東洋では古来から心身を調整したり治療する方法が開発され、多くの人に実践されてきた。現代でも野口体操や操体法など新しい手法が生まれているし、欧米でも自律訓練法やフェルデンクライス・メソッドなどが開発されている。 本授業ではこれらの身体技法(ボディワーク)の中からリラクセーションとマッサージに関して容易に修得できるものを取り上げて実習する。授業の目的は以下の通り。(1)身体技法(ボディワーク)に関する理解を得る。(2)自分で自分の、そして他人の心身を調整する方法を修得する。(3)身体観や健康観を再検討する。
授業計画 1.脱力した感覚を味わう:野口体操
2.自分のからだをほぐす:野口体操
3.こころを落ち着かせる:呼吸法、ヨガ、自律訓練法
4.内部感覚に気づく:気功、呼吸法、ヨガ
5.ひとのからだをほぐす:野口体操、マッサージ各種
6.力まずに楽に動く:野口体操
7.自分のからだを調整する:フェルデンクライス・メソッド、ピラティス
8.ひとがからだを調整するのを助ける:操体法、パートナー・レジスタンス・ストレッチ
評価方法 上記の目標の達成度に応じて、大学が定める評価基準(AA~D)にしたがって評価する。なお、配点と欠席・遅刻の減点は以下の通り。(1)技術(実技テストなど)・・・・・・・・・・・・・・20% (2)知識(課題及び期末レポートなど)・・・・・・・・・40% (3)態度(平常点の他に期末レポートなど)・・・・・・・40% 欠席・遅刻の減点は、欠席:-5、-10、-20、不可。 遅刻:-3、-6、-12、-24、不可。
教科書
参考書
メッセージ 初回の授業から実技をするので、体操着に更衣して体育館の指定場所に集合すること。 その他、履修に関しては、「体育科目の履修」(『履修のてびき』記載)を参照すること。なお、授業は3学部合同で行い、男女共修で実施する。
カテゴリー: 2009

専門ゼミナール IV

年度 2009
科目名 専門ゼミナール IV
教員名 杉山 富士雄
授業概要 前半は、競争戦略の経済学を理論的に研究し、ホスピタリティ産業(旅行・飲食・エアライン・小売業など)における代表的企業の競争戦略について、実地調査・データ解析のケース・スタディを行なう。そのプロセスで、調査レポートの書き方や、プレゼンテーション能力、コミュニケーション能力を育成する。毎回、いろんなホスピタリティ産業内の異なる二つの企業・国家の競争戦略を比較研究し、デベート形式で授業を進める。 後半は、総合学習の形式で、ベンチャー・ビジネスの経営者インタビューや工場・店舗見学をしながら、経営サイドの視点から、改善を提案できる訓練をする。
授業計画 (春学期)
旅行業の対決(HIS対JTB)
航空業の対決(JAL対ANA)
外食対決(吉野家対すかいらーく)
ハンバーガー対決(マクドナルド対モズバーガー)
コーヒー・ショップ対決(ドトール対スターバックス)
化粧品対決(資生堂対ロレアル)
家電パソコン対決(デル対キャノン)
生活用品スーパー対決(しまむら対伊勢丹)
アパレル対決(ユニクロ対ノードストローム)
テーマパーク対決(シーガイア対ディズニー)
エンターテイメント対決(ドンキホーテ対トイザらス)
自動車対決(トヨタ対日産)
飲食ベンチャー対決(サイゼリア対牛角)
(秋学期)
スローフード
フェアトレード
エコ・マネー
観光ベンチャー
工場・店舗見学
評価方法 総合評価
教科書
参考書
メッセージ 研究室のプレゼンテーションだけでなく、ベンチャー模擬実験などで、国際観光ビジネスでの調査報告書の書き方や、改善提案のトレーニングを行なう。その中で、「グローバル化時代のビジネス・マインド」を身につけ、「ビジネス上の情熱とやる気、そして失敗をおそれないチャレンジ精神」を育成する。
カテゴリー: 2009

総合演習

年度 2009
科目名 総合演習
教員名 飯野 守
授業概要 例えば、教育の現場や生徒達を取り巻く社会環境の中で発生する現代的問題の中から、人間尊重・人権尊重の精神に関わるテーマを選択し、それらについて教育学や憲法学、経営学等の視点から研究を深め、討論し、発表を通して自分の考え方を効果的に伝達する能力を磨いていきます。 テーマは学生自身が身近な出来事や疑問の中から発見します。一つのテーマに向かって複数の学生がそれぞれの分野を研究し、蜘蛛の巣状に研究の裾野を広げてテーマに肉薄していくことになります。 与えられた課題を消化するのではなく自ら考え、行動し、問題解決を図る場面を自ら設定することが本講義の重要なポイントになります。
授業計画 オリエンテーション 【生きる力とはなにか】
研究法とグループガイダンス【総合的な学習理論・ウェビング法】
担当教員の専門性 【憲法・少年法・子どもの権利条約等】
担当教員の専門性 【児童・生徒の道徳性の発達とその指導】
グループ別研究 I 【テーマの決定・役割分担】
グループ別研究 II 【テーマに即した個人又はグループ研究】
グループ別研究 III 【テーマに即した個人又はグループ研究】
グループ別研究 IV 【テーマに即した個人又はグループ研究】
グループ別研究 V 【中間発表の準備】
グループ別研究中間発表 【研究経過報告と指導修正】
グループ別研究 VI 【修正指導に基づく検討~個人又はグループ研究】
グループ別研究 VII 【テーマに即した個人又はグループ研究】
グループ別研究 VIII 【最終発表に向けてのトレーニング】
グループ別研究発表 【情報機器操作を伴う発表】
シンポジウム 【全体のまとめ・意見交換他】
評価方法 出席率と受講態度で総合的に評価する。
教科書
参考書
メッセージ 現代社会が抱えるかなり大きなテーマが取り上げられる授業になることが予想される。ポイントは学生自身がその課題を発見し研究を協同で組み立て、自身の研究の範囲で問題解決を行い、それを他に伝えるまでの一連の作業を継続的に行うことにあります。 研究テーマや方法が稚拙だと小学生水準の調べ学習程度のものになる危険性をはらんでいることになります。練り込みに十分に時間をとって大学生の発達段階に相応しい学習が成立するようがんばってほしい。
カテゴリー: 2009

ユーザインタフェース

年度 2009
科目名 ユーザインタフェース
教員名 佐野 昌己
授業概要 本講義では、ユーザインタフェースの理解を通して、モノと人間の接点について学びます。これからの機械、装置、各種システムは人間との共生がますます重要になることは確実です。そのため、情報システムの設計・製作においては、モノと人とが良い関係を保つために必要な知識を習得している必要があります。さらに、映像の世界における架空のモノの創造においても、ユーザインタフェースの理解は欠かせません。映像制作者に必要なモノ(デザイン)についての知識の習得も目指します。
授業計画 ユーザインタフェースとは
現実世界のインタフェース
映像の中のインタフェース
コンピュータ・インタフェース
ヒューマンファクタ。失敗のシステム
インタフェースの課題
ユーザビリティ
ユーザビリティ評価法
製品開発プロセス、インダストリアルデザイン
ユーザインタフェース設計法
ユニバーサルデザイン(1)
ユニバーサルデザイン(2)
仮想現実感インタフェース
ユーザインタフェースの展望
評価方法 中間レポート30%。期末の課題レポート70%の割合で評価する。
成績評価の基準は次の通り。AA:内容が優れており、なおかつ、独自の視点がある A:内容が優れている B:必要十分な内容かつ形式に不備がない C:形式に不備がある D)内容が不十分
教科書
参考書
メッセージ ユーザインタフェースは異文化の接点です。それは、モノと人間であるだけでなく、ユーザとデザイナーの接点でもあります。現実世界のインタフェースだけでなく映像世界のインタフェースを考えることから、ユーザビリティについて学びます。そこから、新しいインタフェースを創生する能力を身に付けることを目的とします。モノつくりや、クリエイティブなことに興味がある学生の履修を望みます。
カテゴリー: 2009

連結会計情報

年度 2009
科目名 連結会計情報
教員名 石田 晴美
授業概要 連結財務諸表とは、1つの企業集団に属する企業の個別財務諸表を総合して作成される財務諸表である。これは、支配従属関係にある2つ以上の会社や事業体からなる企業集団を単一の組織体とみなし、親会社がその企業集団の財政状態と経営成績を総合的に報告する目的で作成されるものである。本講義では、親会社、子会社のそれぞれの個別財務諸表からどのように連結財務諸表を作成するかを学習する。
授業計画 イントロダクション
税効果会計の復習
連結の範囲、総論
連結貸借対照表:投資と資本の相殺消去
連結貸借対照表:子会社株式の段階取得
連結貸借対照表:債権債務の相殺消去
連結損益計算書:未実現利益の消去
連結損益計算書:のれん、少数株主損益
持分法
連結キャッシュ・フロー計算書
為替換算・連結株主資本等変動計算書
総合問題
小テスト
総まとめ
評価方法 小テスト(20点)と定期試験(80点)により評価する。評価基準は次のとおり。AA)90点以上、A)80点以上、B)70点以上、C)60点以上、D)60点未満。
教科書
参考書
メッセージ 簿記の基礎知識を有していることが必須である。また、財務会計情報を履修していることが望ましい。
カテゴリー: 2009

意思決定科学

年度 2009
科目名 意思決定科学
教員名 堀田 敬介
授業概要 人(企業)は,様々な場面で意思決定を要す問題に直面し,数ある代替案(選択肢)の中から自分にとってよい(と思われる)もの1つ(or複数)を選ぶという決断を行っている.例えば,食事時にご飯にするかパンにするか,そしてどこで食べるかや,移動時の交通手段やルート選択,3年ゼミ申請時にどの先生のゼミを希望するかなど,意識的あるいは無意識のうちに行っているであろう.もし,合理的に意思決定を行おうとするのであれば,コスト・リスクができるだけ小さく,効用・満足度のもっとも大きい代替案を選ぶことになる.この授業では,意思決定を要する状況・問題に直面した人(企業)が決断をする際に,問題を整理・分析したり,数理的に定式化・モデル化することで,どの代替案がどの程度他の選択肢よりも良いのか(悪いのか)などの指標を与えて決定を支援する手法の幾つかについて,その基本理論を学ぶ.
授業計画 数理的意思決定とは?
問題の把握,意思決定基準,意思決定者とモデルの関係
主観確率,効用関数
線形計画法(LP)と多目的線形計画法(MLP)
シンプレックス法,主問題と双対問題,双対定理
多目的線形計画法,Pareto最適性
ゲーム理論
ゲームの定義・種類,2人非協力零和ゲーム,均衡解,支配戦略
混合戦略とミニマックス定理,零和ゲームと線形計画
2人非協力非零和ゲーム,Nash均衡解,非零和ゲームと相補性
協力ゲーム,提携,配分,コア,シャプレー値
投票ゲーム,投票力指数
階層化意思決定法(AHP)
問題の階層構造,評価基準と代替案,一対比較
重要度の計算,整合性の測定,不完全一対比較
AHPからANPへ
包絡分析法(DEA)
CCRモデル,生産可能集合と効率的フロンティア
凸包モデル
マルコフ連鎖
評価方法 授業の参加状況,期末試験により評価する.
教科書
参考書
メッセージ 四則演算(+-×÷)ができること.「スケジューリング」「ネットワークモデル分析」「シミュレーションモデル分析」「最適化モデル分析」のうち少なくとも一つは受講済みであることが望ましい.PCの基本操作ができるとなおよい.
カテゴリー: 2009

卒業研究

年度 2009
科目名 卒業研究
教員名 高田 哲雄
授業概要 社会的価値に結びつくコア・コンテンツとは何か?を前提としながらCGや映像等の先端メディアを駆使したオリジナル・プロデュース作品を研究します。トータル・クリエーションの視点に立ちながらも自分自身の独自な視点やコンセプトを重視したテーマを模索し、実制作を行います。
授業計画 トータル・クリエーション視点からコア・コンテンツを考える。
複合メディアを前提とする総合的プロデュース
テーマ決定(歴史的あるいは社会的視点と作者との接点)
コンセプト・メーキング(マインド・マップ及び発想法等)
シナリオ&イメージ・デザインの創造へ(表現及び研究目的)
ストーリー構築における特質と構成要素(独創性とは何か)
(1)空間(2)時間(3)心理(4)行動の四条件を検討する。
作品テーマに基づくログライン研究(1)ログライン化とは
作品テーマに基づくログライン研究(2)自作作品を要約する。
作品テーマに基づくログライン研究(3)自作作品のログライン化
ピッチング(企画プレゼン)
表現企画の実際的制作(1)cf.登場キャラクター
表現企画の実際的制作(2)cf.障壁とストーリー
表現企画の実際的制作(3)cf.メイン・プロットとサブ・プロット
中間発表
卒業研究のプレゼンテーション(発表会)
評価方法 出席と制作を重視します。出席点30%中間プレゼンテーション20%最終提出30%対外発表等を含む参加意欲の実質的評価20%
教科書
参考書
メッセージ まったく新しい領域に進んでゆく過程に於いては既存の安定した王道はありません。模索し悩み、意志を持って貫くときに新たな世界が獲得できるのです。その点を理解して取り組んでください。
カテゴリー: 2009

プロジェクトマネジメント(S)

年度 2009
科目名 プロジェクトマネジメント(S)
教員名 関 哲朗
授業概要 企業や国家等の競争力は,単にモノやサービスを創造する力,すなわち固有知識や固有技術によって決定されるものではない.固有知識や固有技術,そしてこれらを持つ個人を組織として如何に活用し,また,予見な可能または不可能なリスクをマネジメントしながら計画を遂行していく技術である「プロジェクトマネジメント」力が優れていることが必須とされている.本講義では,プロジェクトマネジメント一般について講義するとともに,その情報システムやソフトウエア開発への適用を考察していく.また,プロジェクトマネジメントの世界標準となるISO21500についても触れ,その成立が日本産業界に及ぼすインパクトについても解説する.
授業計画 ガイダンス
この講義の計画と概要をお話しします.
※以下の計画は,進捗によって前週の内容に触れたり,変更になることがあ ります.
プロジェクトマネジメントとは何か
モダン・プロジェクトマネジメントの概要を示し,いわゆるオールドファッションのプロジェクトマネジメントや我が国の情報サービス産業で使われてきたプロジェクト管理との違いを講義します.
モダンプロジェクトマネジメントの標準類
モダンプロジェクトの発展を支えてきた団体と,その団体が作ってきた標準類について講義することで,第2回に続きモダン・プロジェクトマネジメントのスケルトンを与えます.
プロセスに従った理解1:統合マネジメント
プロジェクトの開始(立上げ)と終わり(終結)について,その重要性と手続きを講義します.
プロセスに従った理解2:スコープ・マネジメント
プロジェクトのスコープとは何かについての理解を得て,その表現方法としてのWBSの書き方について講義します.
演習1
スコープ・マネジメントに関する演習を行います.
HIPLUSを利用した課題提出があります.
プロセスに従った理解3:タイム・マネジメント
スコープによって示されたWPをもとに,アクティビティへの展開を行います.また,PERT/CPMの簡単な解説を行い,順序付け,期間短縮,作業未完了リスクの考え方などを解説します.時間が許せば,CCPMによる時間管理の考え方について言及します.
演習2
タイム・マネジメントに関する演習を行います.
HIPLUSを利用した課題提出があります.
プロセスに従った理解4:コスト・マネジメント
プロジェクトのコストの考え方と,プロジェクトの進捗評価の方法であるEVMについて講義します.
演習3
EVMに関する演習を行います.
HIPLUSを利用した課題提出があります.
プロジェクト・リスク・マネジメントの考え方
プロジェクトを実施する上で,リスクへの対応は不可欠なものとなります.リスクの考え方,リスクマネジメントの方法について講義します.
プロジェクト・チーム・マネジメントの考え方
プロジェクトは人が実施するものですから,人を如何にマネジメントするか,いかなるチームによってプロジェクトを実施するかということは,とても大切な問題です.ここでは,成功を引き出すために人の管理とチーム編成法について講義します.
総合演習1
総合演習2
この講義のまとめ
評価方法 出席や演習の状況と期末試験の成績を総合的に評価します.
教科書
参考書
メッセージ 情報システム開発やソフトウエア開発の場にプロジェクトマネジメントが具体的に導入されています.我が国におけるプロジェクトマネジメントは米国のPMIが開発したPMBOK Guideを基礎に置き,それぞれの企業が自社の開発モデルや他のマネジメント標準を取り込む形で,独自の提案を続けています.これは,ここ5年くらいの間に顕著になってきたことで,プロジェクトマネジメントの知識を保有することが企業の力であり,成長力であるといっても過言ではありません.本講義では,プロジェクトマネジメントの基礎を平易に講義し,これから社会に出ていく皆さんに必須の知識を教授していきます.
カテゴリー: 2009