| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | 音声情報処理 |
| 教員名 | 柴山 秀雄 |
| 授業概要 | 音声には、発声者が意図した言葉の意味内容の他、誰が話しているのかという話者情報や話し手の感情などの種々の情報も含まれている。音声による対話は人と人との最も自然で、容易かつ効率的な情報交換手段である。人とコンピュータの間でも、音声を用いて対話が出来るようになれば、極めて便利であり、現在、その技術が実用化されようとしている。今後のマルチメディア環境のコミニュケションの中で最も自然に使いこなしているメディアとして、音声伝達手段は将来もその重要性は変わらないであろう。音声情報処理の分野は、音声分析、音声符号化、音声合成、話者認識などに大別することが出来るが、これらに関わる技術はそれぞれに密接な関係がある。音声処理の対象は自然科学的情報処理分野の側面と同時に高度な工学的情報処理を取り扱う分野であり、授業では音声生成モデルや音声知覚モデルを基礎と理論を駆使した音声情報処理に関する方法論を学ぶ事になる。 |
| 授業計画 | 音声情報の基礎 Ⅰ.音声の基本的性質 Ⅱ.発生器官の構造 Ⅲ.生成モデル Ⅳ.音声の物理的性質 Ⅴ.音声情報処理の概要 音声分析 Ⅰ.音声分析の原理 Ⅱ.相関関数とスペクトル Ⅲ.線形予測モデルによる分析 Ⅳ.声道断面積関数の推定 音声符号化 Ⅰ.音声符号化の原理 Ⅱ.時間領域での符号化 Ⅲ.周波数領域での符号化 音声合成 Ⅰ.音声合成の原理 Ⅱ.録音合成 Ⅲ.パラメータ合成 Ⅳ.テキスト合成 音声認識 Ⅰ.音声合成の原理 Ⅱ.音響処理 Ⅲ.DPマッチング Ⅳ.ニュ-ラルネットワークによる方法 話者認識 Ⅰ.話者認識の原理 Ⅱ.テキスト依存型話者認識 Ⅲ.テキスト独立型話者認識 Ⅳ.テキスト指定型話者認識 |
| 評価方法 | 2回のレポートと期末試験との合計点で評価する。(レポート:15点×2)+ 期末試験:70点)=100点とし、総合得点が60%以上を合格とする。出席率は評価点には無関係であるが、期末試験の受講資格は授業数の67%以上を出席した場合に限る。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 目標をたて、それを成し遂げてみようという強い意志があれば、目的の50%は達成したようなもの。残りは行動と知識欲。 |
画像処理Ⅰ
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | 画像処理Ⅰ |
| 教員名 | 下平 丕作士 |
| 授業概要 | (1)概要:画像処理を理解するのに必要な基礎知識について講義する。(2)目標:基礎的な概念と処理方法について理解することを目標とする。(3)意義・背景・重要性:人間の受理する情報の70から80%は、視覚によるもの言われている。画像とは、このような実世界から得られる視覚情報のうち、技術的な手段によって、2次元的または3次元的に表示される情報をいう。画像処理とは、このような視覚情報を様々な目的のために処理することをいう。画像処理の利用は、1960年代後半の宇宙探査用人工衛星の画像処理によって幕開けし、その後、医療用画像処理、地球表面の画像処理などを通じて発展してきた。今日では、機械による検査、仕分けや組み立ての自動化など様々な産業分野で利用されている。日常生活においても、ディジタルカメラで撮影した写真をパソコンに取り込んで処理するなど身近な技術となっている。画像処理は、マルチメディア表現における中核技術であり、是非習得しなければならないキーテクノロジーである。 |
| 授業計画 | ビジュアル情報処理の工学的モデル ディジタル画像 画像処理の分類と役割 入出力に関わる処理 画像の性質を表す諸量 画素毎の濃淡変換1 画素毎の濃淡変換2 画素毎の濃淡変換3 領域に基づく濃淡変換1 領域に基づく濃淡変換2 領域に基づく濃淡変換3 2値画像処理 領域処理 パターンマッチング パターン認識 |
| 評価方法 | 基礎的な概念と処理方法について理解できたか、学期末のテストによって評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 日常生活でも画像を扱うことが多くなりました。画像処理の基礎知識があれば、もっと楽しいことができるようになります。 |
コンテンツプランニング
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | コンテンツプランニング |
| 教員名 | 池辺 正典 |
| 授業概要 | 近年のWebの普及により、誰もが容易にコンテンツを世界に向けて発信することが容易となりました。そして、現在では、世の中に様々なコンテンツが溢れています。しかし、全てのコンテンツに人が集まる訳ではなく、集客力は、そのコンテンツの内容によって様々です。この講義では、Webコンテンツを作成するにあたり、既存コンテンツよりも有用なものを作成するための方法論を学ぶことで、集客力のあるコンテンツを発想できるようになることを目的とします。 |
| 授業計画 | Webコンテンツの構成について 既存のWebコンテンツの紹介(1) 既存のWebコンテンツの紹介(2) 既存のWebコンテンツの紹介(3) 既存のWebコンテンツの問題点抽出 問題点を解決するための方法 企画書について 企画書の作成練習(1) 企画書の作成練習(2) プレゼンテーションについて プレゼンテーションの作成練習(1) プレゼンテーションの作成練習(2) プレゼンテーションの作成練習(3) |
| 評価方法 | 出席およびレポート課題により評価を行います。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | Webコンテンツの作成を計画するにあたり、人を集めるという観点を考えた場合には、一定の決まった方法があります。この内容を知っているか否かで、作成するWebコンテンツの質が大きく変わります。この講義では、Webコンテンツを作成するにあたっての最低限の方法論を学びますので、その内容を活かして有用なWebコンテンツを作成してください。 |
コンテンツマネジメント
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | コンテンツマネジメント |
| 教員名 | 池辺 正典 |
| 授業概要 | 従来のコンピュータによる成果物は、最初に作成を行えば、しばらくは大きく内容が変化することはありませんでした。しかし、Webの登場により、動的に更新を行うソフトウェアの登場やWebに公開を行うコンテンツの更新サイクルも非常に早くなっています。この中でもWebコンテンツに着目すると、更新頻度がアクセス数に大きく影響するなど、如何にしてコンテンツを容易に管理するかという方法論が重要になっています。この授業では、Webコンテンツの管理方法やアクセスを維持する方法について学びます。 |
| 授業計画 | Webコンテンツの構成について システムとコンテンツの関係 システム化が容易な情報の種類について CMSについて(1)・・・CMSの概要 CMSについて(2)・・・CMSの事例紹介 SEOについて(1)・・・検索エンジンについて SEOについて(2)・・・SEOの概要 SEOについて(3)・・・類似コンテンツの調査 SEOについて(4)・・・市場調査 SEOについて(5)・・・有効なキーワードの選定 SEOについて(6)・・・キーワードに応じたWebコンテンツの変更について 提案書の作成(1) 提案書の作成(2) |
| 評価方法 | 出席およびレポート課題により評価を行います。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | データを電子化することのメリットの1つは、データの再利用性を向上させるという点にあります。しかし、Web上に公開されているWebコンテンツは、その大部分が更新されない放置状態となっています。これは、電子化のメリットを活かせていない状態です。この授業によって、コンテンツを長く活かすことを学ぶことによって、有用なWebコンテンツの更新方法を学ぶだけでなく、Webコンテンツの作成時点から更新を意識することが可能となります。 |
コンピュータ・グラフィックスⅡ
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | コンピュータ・グラフィックスⅡ |
| 教員名 | 池辺 正典 |
| 授業概要 | 図形及び画像を処理する3次元コンピュータ・グラフィクス(CG)において、代表的なレンダリングアルゴリズムである、レイトレーシング(光線追跡法)の原理と、リアルな画像を得る為の基本的な技法について講義する。特に情報メディアにおけるマルチメディア表現としてのCGについて深い理解を習得します。 |
| 授業計画 | デジタル画像について 数学的準備(ベクトル) レイトレーシングの原理 平行投影像と透視投影像 陰影をつける ハイライトをつける 鏡面にする 透明感をつける 模様をつける 組み合わせによる物体定義 物体同士の和、積、差 視点の位置 光源の位置 レンダリングによる物体の画像表現によるシミュレーション 画像処理 |
| 評価方法 | 出席およびレポート課題により評価を行います。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | コンピュータグラフィックスを作成するソフトウェアは多数存在するが、いずれのソフトウェアも基礎的な理論は同じである。このため、理論を学ぶことによってソフトウェアに依存しない知識を身に付けることでコンピュータグラフィックスをより深く理解することを目標とします。 |
コンピュータ・グラフィックスⅢ
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | コンピュータ・グラフィックスⅢ |
| 教員名 | 川合 康央 |
| 授業概要 | CGⅠで学んだCG技術、CGⅡで学んだCG理論をもとに、映像コンテンツとしてのCGアニメーション制作だけでなく、デジタルアニメーションやインタラクティブコンテンツ(ゲームなど)における応用的な3DCG制作について演習を行う。CG表現にはさまざまな技法があり、用途に応じてそれらを使い分ける。また、単に技術的な側面ではなく、魅せるコンテンツとしてのCGコンテンツ制作として企画・脚本や画面構成・カメラワークなど表現技術についてを重視する。 |
| 授業計画 | オリエンテーション: 授業の流れ・制作環境 トゥーンレンダリング:手法 トゥーンレンダリング:企画・シナリオ トゥーンレンダリング:モデリング トゥーンレンダリング:レンダリング 実写合成:モデリング 実写合成:レンダリング 実写合成:編集 リアルタイムレンダリング:手法・言語 リアルタイムレンダリング:ローポリゴンモデリング リアルタイムレンダリング:モーション キャプチャー リアルタイムレンダリング:編集 講評会 |
| 評価方法 | 提出課題による。AA:全ての課題において全く新しいコンテンツを高い完成度で制作したもの。A:全ての課題において新しいコンテンツの可能性や高い完成度を持っているもの。B:新しいコンテンツの可能性や高い表現技術を持った作品があること。C:全ての課題について提出要件を満たした上で提出したもの。D:それに満たないもの。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 授業時間外の制作がメインとなるので、膨大な課題に真摯に取り組めるもの。受講生各自のオリジナリティ・作家性を伸ばし、これを大切にした上で評価する。未知の技術的な部分について積極的・自発的に自学自習の出来るもの。将来、本気でこの分野を職業として考えているものについては有用な講義とする。 |
コンピュータ推論
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | コンピュータ推論 |
| 教員名 | 下平 丕作士 |
| 授業概要 | (1)概要:命題論理、述語論理を用いた知識の表現と問題解決法、Prologの基礎知識について講義する。(2)目標:これらの分野の概念と手法の基礎を理解することを目標とする。(3)背景と重要性:人間の知的な活動をコンピュータによって実現することを目的とした人工知能の分野では、人間の持っている知識を取り扱うことが重要である。人間が日常生活における活動は、それまでに頭脳に蓄積した知識に基づいて、考え判断して行っているからである。このような活動をコンピュータに行わせるために、知識の体系を記号で表現し、これに基づいて推論をすることによって、解を見つけだすという手法を用いる。知識の表現と推論のために、古くから研究されてきた基本的な手法に命題論理がある。さらに、命題論理よりも知識の表現能力の高い述語論理が命題論理の拡張として開発され、知識システムの知識モデル記述に利用されてきた。また、述語論理に基づいたプログラミング言語としてPrologが開発され、エキスパートシステムのためのプログラミング言語として用いられてる。 |
| 授業計画 | 記号論理 命題論理1 命題論理2 命題論理3 論理式と推論 述語論理の基礎 述語論理 導出原理1 述語論理 導出原理2 述語論理 導出原理3 述語論理による問題解決 ホーン節と推論1 ホーン節と推論2 Prologと推論1 Prologと推論2 Prologと推論3 |
| 評価方法 | 命題論理、述語論理、Prologについて、概念と手法の基礎を理解できたか、学期末のテストによって評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | コンピュータによる推論技法とPrologについての基礎知識が得られるだけでなく、論理的な思考をするための訓練にもなります。 |
サウンドデザイン
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | サウンドデザイン |
| 教員名 | 近藤 隆史 |
| 授業概要 | コンピュータ及びDTM(デスクトップミュージック)の発展よって音楽製作はより身近なものとなりました。また、インターネット上では、音に関する様々なデータが活用され、音楽も情報である事を意識させられる機会も増えてきました。この講義では、MIDI・オーディオの録音・編集やエフェクトの活用、ミックス、マスタリング等の知識や技術について学びます。実際にCubase等のアプリケーションを操作しながら学習を進めていき、音楽制作や動画におけるサウンドトラック作成、オーディオCDやその他の形態での配布など、音や音楽に関する技術や表現を習得します。 |
| 授業計画 | コンピュータを利用したサウンドデザインの概要/使用するハードウェア・ソフトウェアの紹介と基本操作 音・音楽データのフォーマット/MIDIとオーディオの違い 音楽編集ソフトの基本操作(1) (MIDI入力・編集作業) 音楽編集ソフトの基本操作(2) (オーディオ録音・編集作業) MIDIの活用(1) MIDIメッセージの種類、MIDI機器の制御 MIDIの活用(2) ソフトシンセの利用、MIDI機器の同期 オーディオエフェクトの活用(1) オーディオエフェクトの種類 オーディオエフェクトの活用(2) エフェクトのルーティングと設定・操作 ミキシングとマスタリング 動画制作におけるサウンドデザイン(BGM編集、効果音の追加) 動画制作におけるサウンドデザイン(ナレーション編集、エフェクト処理) オーディオCDの仕様と様々な形態での配布 音楽制作実習(1)(音楽編集ソフトにおける演奏表現) 音楽制作実習(2)(自由制作) 作品紹介と相互評価(総合演習) ※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。 |
| 評価方法 | レポートと出席点の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | デジタルクリエーション履修後の参加が望ましい。実際に作業をしながら講義を進め、最後にはグループでの制作と作品発表もありますので、高い創作意欲と参加意識が期待されます。講義内容を単純に知識として覚えるのではなく、制作・創作等の自己表現の為の手段として効果的に活用してください。 |
サウンドデザイン
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | サウンドデザイン |
| 教員名 | 近藤 隆史 |
| 授業概要 | コンピュータ及びDTM(デスクトップミュージック)の発展よって音楽製作はより身近なものとなりました。また、インターネット上では、音に関する様々なデータが活用され、音楽も情報である事を意識させられる機会も増えてきました。この講義では、MIDI・オーディオの録音・編集やエフェクトの活用、ミックス、マスタリング等の知識や技術について学びます。実際にCubase等のアプリケーションを操作しながら学習を進めていき、音楽制作や動画におけるサウンドトラック作成、オーディオCDやその他の形態での配布など、音や音楽に関する技術や表現を習得します。 |
| 授業計画 | コンピュータを利用したサウンドデザインの概要/使用するハードウェア・ソフトウェアの紹介と基本操作 音・音楽データのフォーマット/MIDIとオーディオの違い 音楽編集ソフトの基本操作(1) (MIDI入力・編集作業) 音楽編集ソフトの基本操作(2) (オーディオ録音・編集作業) MIDIの活用(1) MIDIメッセージの種類、MIDI機器の制御 MIDIの活用(2) ソフトシンセの利用、MIDI機器の同期 オーディオエフェクトの活用(1) オーディオエフェクトの種類 オーディオエフェクトの活用(2) エフェクトのルーティングと設定・操作 ミキシングとマスタリング 動画制作におけるサウンドデザイン(BGM編集、効果音の追加) 動画制作におけるサウンドデザイン(ナレーション編集、エフェクト処理) オーディオCDの仕様と様々な形態での配布 音楽制作実習(1)(音楽編集ソフトにおける演奏表現) 音楽制作実習(2)(自由制作) 作品紹介と相互評価(総合演習) ※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。 |
| 評価方法 | レポートと出席点の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | デジタルクリエーション履修後の参加が望ましい。実際に作業をしながら講義を進め、最後にはグループでの制作と作品発表もありますので、高い創作意欲と参加意識が期待されます。講義内容を単純に知識として覚えるのではなく、制作・創作等の自己表現の為の手段として効果的に活用してください。 |
システム設計(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | システム設計(S) |
| 教員名 | 関 哲朗 |
| 授業概要 | 最近の情報システムやソフトウエアの構築は,「契約」と「分業」という2つのキーワードによって特徴付けられます.いずれも,どのようなシステムもしくはソフトウエアを構築しようとするのかといった,開発プロジェクトの初期段階における計画によって,その実施がうまくいくか否かが決まってしまうものです.具体的に言えば,実行可能な契約を顧客と結び,後日変更がない明確な分業によって確実に開発をすすめる基礎が,システム設計にあるということです.本講義では,システム設計の基本的な考え方を,最近の開発事例を交えながら講義していきます. |
| 授業計画 | ガイダンス この講義の計画と概要をお話しします. ※以下の計画は,進捗によって前週の内容に触れたり,変更することがあります システム設計の対象とする領域(テキスト第1章) システム開発に関わる技術者に期待される資質(テキスト第1章) システム化のプロセス(テキスト第2章) 開発モデル(テキスト第2章) プロジェクトマネジメントの役割(テキスト第2章) 開発計画の策定(1)(テキスト第3章) 開発計画の策定(2)(テキスト第3章) 要件定義(1)(テキスト第4章) 要件定義(2)(テキスト第4章) 演習 システム設計書(1)(テキスト第5章) システム設計書(2)(テキスト第5章) 演習 システム設計に関連する話題(テキスト第6章) |
| 評価方法 | 出席や演習の状況と期末試験の成績を総合的に評価します. |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | この講義は,情報システムの開発とソフトウエアの開発を志す人に共通する基礎知識と話題を提供していきます.講義の内容は必ずしも事前知識を必要とするものではありませんし,決して難しいものではないと思いますが,比較的広範に渡る内容を扱っていきますので,進度が速いと感じる人もいるかもしれません.そこで,予めテキストの関連箇所に目を通してから授業に参加してもらえればと思います. |