プロジェクト演習Ⅱ(ES)

年度 2008
科目名 プロジェクト演習Ⅱ(ES)
教員名 釈氏 孝浩
授業概要 プロジェクト演習(I、II、III)は第2セメスターから第6セメスターに配置されている必修科目です。プロジェクト演習は教室での通常の講義型授業と は学習方法が異なり、学生の主体的・能動的な授業への参加姿勢が求められます。プロジェクト演習(I、II、III)では、「ものづくり」の計画立案と計 画通りに進めていくための様々な工夫・手法、実際の「ものづくり」と専門知識・技術との関係理解、共同作業におけるコミュニケーションの役割や技法、協調 作業における情報共有と手段などの大切さを、グループ協調作業による「ものづくり」をとおして気づくこと、プロジェクトを進める上での基本的な手法やスキ ルを身に着けることを狙いとしています。このプロジェクト演習Ⅱでは、プロジェクト演習Ⅰの内容をふまえ、プロジェクト演習Ⅲを進めるのに必要な事項を学習します。
授業計画 春学期オリエンテーション
教室でコンピュータの果たす役割
学習指導要領研究(高等学校数学)と発表
学習指導要領研究(中学校数学)と発表
学習指導要領研究(小学校算数)と発表
LMS(Learning Management System)の学習(教員として教材を開発するための)
システムのコンセプト(教育理念・教育方法・題材など)決定
コンセプト発表
秋学期オリエンテーション
コンセプトに沿った題材選定・教材収集・分析
教育システムの実装
開発した教育システムの発表
他チームのシステムの評価
評価方法 共同作業におけるコミュニケーション、チームワークとリーダーシップ、役割分担と協調、情報共有などの大切さに気づくことを学習の達成目標とし、以下を総合的に評価します。・グループ発表会の評価・具体的な評価基準とレベルに基づくグループメンバー個人毎の貢献度・グループメンバー 個人毎の作業報告書の内容成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。
教科書
参考書
メッセージ この授業での学習目標は、教員から知識や技術を教えてもらう受身の姿勢で得られるものではなく、創造的な「ものづくり」共同作業の体験を通して「創造的協調作業のつぼ」を会得していくことです。これにより、情報システム学科が提供している様々な専門科目への知的興味が沸いてくること、理論と実践を結びつけることの大切さが理解できることを期待しています。
カテゴリー: 2008

プロジェクト演習Ⅱ(DC)

年度 2008
科目名 プロジェクト演習Ⅱ(DC)
教員名 川合 康央
授業概要 プロジェクト演習(I、II、III)は第2セメスターから第6セメスターに配置されている必修科目です。プロジェクト演習は教室での通常の講義型授業と は学習方法が異なり、学生の主体的・能動的な授業への参加姿勢が求められます。プロジェクト演習(I、II、III)では、「ものづくり」の計画立案と計 画通りに進めていくための様々な工夫・手法、実際の「ものづくり」と専門知識・技術との関係理解、共同作業におけるコミュニケーションの役割や技法、協調 作業における情報共有と手段などの大切さを、グループ協調作業による「ものづくり」をとおして気づくこと、プロジェクトを進める上での基本的な手法やスキ ルを身に着けることを狙いとしています。このプロジェクト演習Ⅱでは、プロジェクト演習Ⅰの内容をふまえ、プロジェクト演習Ⅲを進めるのに必要な事項を学習します。
授業計画 春学期オリエンテーション: 授業のねらい・演習環境の説明
デジタルコンテンツの基礎: 映像・CGコンテンツの調査と問題提起
デジタルコンテンツの基礎: インタラクティブコンテンツの調査と問題提起
デジタルコンテンツの基礎: Webコンテンツの調査と問題提起
デジタルコンテンツの基礎: 問題解決のアプローチ
デジタルコンテンツの基礎: 企画書の作成について
演習課題1の説明とプロジェクト計画立案・チーム編成
演習課題1の実施
演習課題1の実施
演習課題2の説明とプロジェクト計画立案
演習課題2の実施
演習課題2の実施
演習課題成果のプレゼンテーション
秋学期オリエンテーション: プロジェクトの進め方の説明 (プロジェクトの計画と目標、成功基準、進捗報告)・プロジェクトチーム編成
プロジェクト課題の説明
プロジェクト計画の立案
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
合同プロジェクト成果発表会:プロジェクト成果の発表・他チーム成果の評価
合同プロジェクト成果発表会:プロジェクト成果の発表・他チーム成果の評価
評価方法 共同作業におけるコミュニケーション、チームワークとリーダーシップ、役割分担と協調、情報共有などの大切さに気づくことを学習の達成目標とし、以下を総合的に評価します。・グループ発表会の評価・具体的な評価基準とレベルに基づくグループメンバー個人毎の貢献度・グループメンバー 個人毎の作業報告書の内容成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。
教科書
参考書
メッセージ この授業での学習目標は、教員から知識や技術を教えてもらう受身の姿勢で得られるものではなく、創造的な「ものづくり」共同作業の体験を通して「創造的協調作業のつぼ」を会得していくことです。これにより、情報システム学科が提供している様々な専門科目への知的興味が沸いてくること、理論と実践を結びつけることの大切さが理解できることを期待しています。
カテゴリー: 2008

プロジェクト演習Ⅱ(IS)

年度 2008
科目名 プロジェクト演習Ⅱ(IS)
教員名 宮川 裕之
授業概要 プロジェクト演習(I、II、III)は第2セメスターから第6セメスターに配置されている必修科目です。プロジェクト演習は教室での通常の講義型授業と は学習方法が異なり、学生の主体的・能動的な授業への参加姿勢が求められます。プロジェクト演習(I、II、III)では、「ものづくり」の計画立案と計 画通りに進めていくための様々な工夫・手法、実際の「ものづくり」と専門知識・技術との関係理解、共同作業におけるコミュニケーションの役割や技法、協調 作業における情報共有と手段などの大切さを、グループ協調作業による「ものづくり」をとおして気づくこと、プロジェクトを進める上での基本的な手法やスキ ルを身に着けることを狙いとしています。このプロジェクト演習Ⅱでは、プロジェクト演習Ⅰの内容をふまえ、プロジェクト演習Ⅲを進めるのに必要な事項を学習します。
授業計画 第1回 春学期オリエンテーション
授業のねらい
演習環境の説明
第2回 Webプログラミングの基礎: フォームの説明と演習
第3回 Webプログラミングの基礎: PHPの説明と演習
第4回 Webプログラミングの基礎: PHPとフォームの連携の説明と演習
第5回 Webプログラミングの基礎: SQLの説明と演習
第6回 Webプログラミングの基礎: 簡単なサンプルを使った、フォーム、PHP、DBの連携の説明と演習
第7回 演習課題1の説明とプロジェクト計画立案
チーム編成
第8回、第9回 演習課題1の実施
第10回 演習課題2の説明とプロジェクト計画立案
第11回、第12回 演習課題2の実施
第13回 演習課題成果のプレゼンテーション
第14回 秋学期オリエンテーション
プロジェクトの進め方の説明 (プロジェクトの計画と目標、成功基準、進捗報告)
プロジェクトチーム編成
第15回 プロジェクト課題の説明
第16回 プロジェクト計画の立案
第17回~第24回 プロジェクト計画に沿った課題の遂行
第25回、26回 コース合同プロジェクト成果発表会
プロジェクト成果の発表
他チーム成果の評価
評価方法 共同作業におけるコミュニケーション、チームワークとリーダーシップ、役割分担と協調、情報共有などの大切さに気づくことを学習の達成目標とし、以下を総合的に評価します。・グループ発表会の評価・具体的な評価基準とレベルに基づくグループメンバー個人毎の貢献度・グループメンバー 個人毎の作業報告書の内容。
成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。
教科書
参考書
メッセージ この授業での学習目標は、教員から知識や技術を教えてもらう受身の姿勢で得られるものではなく、創造的な「ものづくり」共同作業の体験を通して「創造的協調作業のつぼ」を会得していくことです。これにより、情報システム学科が提供している様々な専門科目への知的興味が沸いてくること、理論と実践を結びつけることの大切さが理解できることを期待しています。
カテゴリー: 2008

プロジェクト演習Ⅱ(IS)

年度 2008
科目名 プロジェクト演習Ⅱ(IS)
教員名 石井 信明
授業概要 プロジェクト演習(I、II、III)は第2セメスターから第6セメスターに配置されている必修科目です。プロジェクト演習は教室での通常の講義型授業と は学習方法が異なり、学生の主体的・能動的な授業への参加姿勢が求められます。プロジェクト演習(I、II、III)では、「ものづくり」の計画立案と計 画通りに進めていくための様々な工夫・手法、実際の「ものづくり」と専門知識・技術との関係理解、共同作業におけるコミュニケーションの役割や技法、協調 作業における情報共有と手段などの大切さを、グループ協調作業による「ものづくり」をとおして気づくこと、プロジェクトを進める上での基本的な手法やスキ ルを身に着けることを狙いとしています。このプロジェクト演習Ⅱでは、プロジェクト演習Ⅰの内容をふまえ、プロジェクト演習Ⅲを進めるのに必要な事項を学習します。
授業計画 第1回 春学期オリエンテーション
授業のねらい
演習環境の説明
第2回 Webプログラミングの基礎: フォームの説明と演習
第3回 コ Webプログラミングの基礎: PHPの説明と演習
第4回 Webプログラミングの基礎: PHPとフォームの連携の説明と演習
第5回 Webプログラミングの基礎: SQLの説明と演習
第6回 Webプログラミングの基礎: 簡単なサンプルを使った、フォーム、PHP、DBの連携の説明と演習
第7回 演習課題1の説明とプロジェクト計画立案
チーム編成
第8回、第9回 演習課題1の実施
第10回 演習課題2の説明とプロジェクト計画立案
第11回、第12回 演習課題2の実施
第13回 演習課題成果のプレゼンテーション
第14回 秋学期オリエンテーション
プロジェクトの進め方の説明 (プロジェクトの計画と目標、成功基準、進捗報告)
プロジェクトチーム編成
第15回 プロジェクト課題の説明
第16回 プロジェクト計画の立案
第17回~第24回 プロジェクト計画に沿った課題の遂行
第25回、26回 ース合同プロジェクト成果発表会
プロジェクト成果の発表
他チーム成果の評価
評価方法 共同作業におけるコミュニケーション、チームワークとリーダーシップ、役割分担と協調、情報共有などの大切さに気づくことを学習の達成目標とし、以下を総合的に評価します。
・グループ発表会の評価
・具体的な評価基準とレベルに基づくグループメンバー個人毎の貢献度
・グループメンバー 個人毎の作業報告書の内容
成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。
教科書
参考書
メッセージ この授業での学習目標は、教員から知識や技術を教えてもらう受身の姿勢で得られるものではなく、創造的な「ものづくり」共同作業の体験を通して「創造的協調作業のつぼ」を会得していくことです。これにより、情報システム学科が提供している様々な専門科目への知的興味が沸いてくること、理論と実践を結びつけることの大切さが理解できることを期待しています。
カテゴリー: 2008

プロジェクト演習Ⅱ(DC)

年度 2008
科目名 プロジェクト演習Ⅱ(DC)
教員名 池辺 正典
授業概要 プロジェクト演習(I、II、III)は第2セメスターから第6セメスターに配置されている必修科目です。プロジェクト演習は教室での通常の講義型授業と は学習方法が異なり、学生の主体的・能動的な授業への参加姿勢が求められます。プロジェクト演習(I、II、III)では、「ものづくり」の計画立案と計 画通りに進めていくための様々な工夫・手法、実際の「ものづくり」と専門知識・技術との関係理解、共同作業におけるコミュニケーションの役割や技法、協調 作業における情報共有と手段などの大切さを、グループ協調作業による「ものづくり」をとおして気づくこと、プロジェクトを進める上での基本的な手法やスキ ルを身に着けることを狙いとしています。このプロジェクト演習Ⅱでは、プロジェクト演習Ⅰの内容をふまえ、プロジェクト演習Ⅲを進めるのに必要な事項を学習します。
授業計画 春学期オリエンテーション: 授業のねらい・演習環境の説明
デジタルコンテンツの基礎: 映像・CGコンテンツの調査と問題提起
デジタルコンテンツの基礎: インタラクティブコンテンツの調査と問題提起
デジタルコンテンツの基礎: Webコンテンツの調査と問題提起
デジタルコンテンツの基礎: 問題解決のアプローチ
デジタルコンテンツの基礎: 企画書の作成について
演習課題1の説明とプロジェクト計画立案・チーム編成
演習課題1の実施
演習課題1の実施
演習課題2の説明とプロジェクト計画立案
演習課題2の実施
演習課題2の実施
演習課題成果のプレゼンテーション
秋学期オリエンテーション: プロジェクトの進め方の説明 (プロジェクトの計画と目標、成功基準、進捗報告)・プロジェクトチーム編成
プロジェクト課題の説明
プロジェクト計画の立案
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
プロジェクト計画に沿った課題の遂行
合同プロジェクト成果発表会:プロジェクト成果の発表・他チーム成果の評価
合同プロジェクト成果発表会:プロジェクト成果の発表・他チーム成果の評価
評価方法 共同作業におけるコミュニケーション、チームワークとリーダーシップ、役割分担と協調、情報共有などの大切さに気づくことを学習の達成目標とし、以下を総合的に評価します。・グループ発表会の評価・具体的な評価基準とレベルに基づくグループメンバー個人毎の貢献度・グループメンバー 個人毎の作業報告書の内容成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。
教科書
参考書
メッセージ この授業での学習目標は、教員から知識や技術を教えてもらう受身の姿勢で得られるものではなく、創造的な「ものづくり」共同作業の体験を通して「創造的協調作業のつぼ」を会得していくことです。これにより、情報システム学科が提供している様々な専門科目への知的興味が沸いてくること、理論と実践を結びつけることの大切さが理解できることを期待しています。
カテゴリー: 2008

マンガ表現

年度 2008
科目名 マンガ表現
教員名 西野 公平
授業概要 この授業ではプロのマンガ家が行っている実際のマンガ制作を体験し、その過程でマンガストーリー独特の構成や表現について学んでいきます。その方法論はそのまますべてのコンテンツ制作に通じる基本概念でもあります。コンピュータ全盛の時代にあってもマンガ家は手書きで原稿を作り続けています。そしてその個人的な手作業の成果であるマンガから、アニメやゲームなどのビッグビジネスが生まれているのです。それはなぜでしょうか?その答えをぜひ自分たちの手を動かす事によって発見して欲しいと思っています。授業ではまずマンガの基本的な描き方、ストーリーの構成、構図の取り方、読者の興味を喚起する方法などを学びます。その上でオリジナルの1ページマンガを各自が原稿用紙にペンとインクを用いて描いていきます。理論だけでなく実際にオリジナルのマンガを描く事で、作家として、情報の発信者としての考え方、テクニックをより深く身につけることが最終目的です。
授業計画 (1)~(5)(集中1日目)
マンガ業界の現状やマンガ家の仕事の進め方などを紹介しながら、基本的な道具や考え方などを説明します。
午後からは実際にペンとインクを使って、原稿に線を引く練習をします。
(6)~(9)(集中2日目)
それぞれのアイデアを原稿用紙の上に作品としてどう結実させていくか。各自のアイデアを検討しながら、その方法を解説していきます。読者に対して意図をどう伝えるか、読者の興味や感情をどのようにして誘導するかがポイントになります。
(10)~(13)(集中3日目)
午前中いっぱいと午後3時までの時間を使ってそれぞれの作品の完成を目指します。
作品提出後、全員で合評を行います。絵の上手い下手ではなく、いかに作者の意図が表現されているかが評価のポイントになります。
評価方法 毎回の出席を基本とし、練習課題提出を30%、授業中の活動を含めた出席点を40%、最終日の作品提出で30%で評価する。成績の基準は以下のとおり。AA)提出作品に不備がなく、内容が特に優れている。A)提出作品に不備がなく、出題意図に応じた作品である。B)提出作品に不備はないが内容がやや不足している。C)形式、内容ともに若干の難点がある。D)課題がこなせていない。
教科書
参考書
メッセージ この科目は、実際にマンガを描いてみたい学生に向いています。またマンガが好きな学生、その中でも特にマンガの実情を知りたい人や実際のマンガではどんな工夫がされているのか?どんな効果を上げているかを知りたい学生には向いています。読んではいるが気づいていない、様々なマンガの裏の技術を知ることができるでしょう。
カテゴリー: 2008

メディア処理プログラミング

年度 2008
科目名 メディア処理プログラミング
教員名 下平 丕作士
授業概要 (1)概要:Javaを用いて画像やアニメーションを表示するプログラミングの基礎について、実習により学習する。音響ファイルの利用法についても学習する。(2)目標:Javaを用いて画像と簡単なアニメーションを表示するプログラムを作成できることを目標とする。(3)背景・重要性:Javaは、マシーンインディペンデント(計算機の機種に依存しないこと)なプログラミング言語として、ネットワーク社会でますますその重要性が高くなっている。また、今日、画像やアニメーション、音声は携帯電話やパソコンのシステムで多用されている。ネットワーク社会では、これらの表示の仕組みや利用法について基礎知識を習得し、プログラミングについて理解しておくことは、システムの開発や利用にあたって不可欠である。
授業計画 プログラムの入力、コンパイル、実行。
簡単なアプリケーションプログラムの作成。
if文
for文
簡単なアプレットプログラムの作成。
図形の表示
画像の表示1
画像の表示2
画像の表示3
アニメーション1
アニメーション2
音響ファイルの利用法
評価方法 課題についてプログラムを作成し、処理結果とともに提示してもらう。これらの提示物の達成度によって評価する。テキストの例題を打ち込んで、動かすことができれば、合格とする。
教科書
参考書
メッセージ Javaの基礎から始めて、画像やアニメーションの表示ができるようになります。プログラムが動いて、結果が表示されるとうれしいものです。
カテゴリー: 2008

ユーザインタフェース

年度 2008
科目名 ユーザインタフェース
教員名 酒巻 隆治
授業概要 ヒトは多種多様なモノを作り出し、世の中を便利で、楽しい、豊かなものにしている。しかし、中には、あまり使い勝手のよくないモノも存在する。なぜ使いにくいデザインと感じるのか、その構造に迫るため、①ヒトとモノとの関係、②ヒトの理解、③モノの評価方法、を学習する。具体的には、①では、生活するなかで、自分にとって使いにくいモノ(デザイン)について、各々が把握し、その理由について考察を行う。また②では、人間の認知構造、記憶、心理について焦点をあて、人間の脳や心の仕組みについて理解する。最後に③では、モノ(デザイン)を評価するための定量化の手法と、統計処理の手法を学習する。
授業計画 ユーザインタフェースってなに?
物理的世界(モノ) ヒューマンインターフェース
コレがつかいにくい!
人間工学 認知科学 心理学 デザイン アフォーダンス
イマドキノデザイン
深澤直人 佐藤可士和
中間レポート「私はこれが使いにくい!」
テーマ:身の回りの使いにくいものをあげてください。
翌週にみんなの意見からユニークだったものを紹介します。
人間ってどうなってんの?
短期記憶 長期記憶 記憶と学習
デザインに点数をつけてやる!方法
ヒューリスティック評価法 GOMSモデルによるデザイン評価
プロトコル分析 アンケート調査
みんなの意見をわかりやすくする方法
集計 因子分析 クラスター分析
最終レポート「やっぱりこれは使いにくい!」
テーマ:使いにくいモノの理由を、数字付で示してください。
(中間レポートと違うモノとなってもOK)
評価方法 評価方法:中間レポート30%。期末の課題レポート70%の割合で評価する。
成績評価の基準は次の通り、AA)面白い、笑える、新しい、楽しい、あるいは、内容がしっかりとしているレポート A)課題に即した内容のレポーB)不備があるレポート C)大きな不備があるレポート D)未提出
教科書
参考書
メッセージ 「使いにくいなコレ。」「こうすればもっとよくなるのになコレ。」と思ったことは、ありませんか?あなたが今、関心の持っているモノ、道具、楽器、サービス、Webコンテンツ、など、人がつくったモノであれば対象は何でもかまいません、人に優しいデザインについて、みんなで楽しく考えながら、全授業を通して、授業中に徐々にレポートを作成していきましょう。途中、自分の思い、考えを客観的にするために、統計という道具を勉強しますが、小難しいことはソフトがやってくれます。ソフトの使い方だけを一緒に覚えて、自分の関心のもっているものについて、楽しくレポートを作成していきましょう。
カテゴリー: 2008

応用代数 ~記号論理~

年度 2008
科目名 応用代数 ~記号論理~
教員名 松原 康夫
授業概要 人間とコンピュータの間には大きな隔たりがある。これを縮めるためには、知識を入力してコンピュータが自動的に推論できるようにする必要がある。そのためにさまざまな知識の表現法が考えられたが、結局はもっとも明確な意味論と推論方法を持った記号論理が、実際によく使われている。この授業では記号論理のなかでも最も基本的な、命題論理と述語論理について基礎から理解し、真理の木の方法による証明アルゴリズムを身につける。
授業計画 1.論証とは何か
2.命題論理と論理式
3.論理式の間の関係と論理式の変形
4.命題論理と意味論
5.命題論理と真理の木の方法
6.述語論理と論理式
7.述語論理と意味論
8.述語論理における真理の木の方法
評価方法 基本的に期末試験によって評価する。期末試験においては以下のようなポイントを見る。1.基本的な概念が理解できているか。2.真理値表が作れるか。3.日本語と記号論理が翻訳できるか。4.真理の木の方法が実行できるか。
教科書
参考書
メッセージ これまで記号論理は、ものごとを表現するために使われたが、日常的に証明が行われるところまでは行かなかった。それは証明の方法を習得することが困難であったからである。真理の木の方法は誰でもやる気さえあれば習得できる。この方法を知らないで居ることは一種の損失である。
カテゴリー: 2008

音声情報処理

年度 2008
科目名 音声情報処理
教員名 柴山 秀雄
授業概要 音声には、発声者が意図した言葉の意味内容の他、誰が話しているのかという話者情報や話し手の感情などの種々の情報も含まれている。音声による対話は人と人との最も自然で、容易かつ効率的な情報交換手段である。人とコンピュータの間でも、音声を用いて対話が出来るようになれば、極めて便利であり、現在、その技術が実用化されようとしている。今後のマルチメディア環境のコミニュケションの中で最も自然に使いこなしているメディアとして、音声伝達手段は将来もその重要性は変わらないであろう。音声情報処理の分野は、音声分析、音声符号化、音声合成、話者認識などに大別することが出来るが、これらに関わる技術はそれぞれに密接な関係がある。音声処理の対象は自然科学的情報処理分野の側面と同時に高度な工学的情報処理を取り扱う分野であり、授業では音声生成モデルや音声知覚モデルを基礎と理論を駆使した音声情報処理に関する方法論を学ぶ事になる。
授業計画 音声情報の基礎
Ⅰ.音声の基本的性質
Ⅱ.発生器官の構造
Ⅲ.生成モデル
Ⅳ.音声の物理的性質
Ⅴ.音声情報処理の概要
音声分析
Ⅰ.音声分析の原理
Ⅱ.相関関数とスペクトル
Ⅲ.線形予測モデルによる分析
Ⅳ.声道断面積関数の推定
音声符号化
Ⅰ.音声符号化の原理
Ⅱ.時間領域での符号化
Ⅲ.周波数領域での符号化
音声合成
Ⅰ.音声合成の原理
Ⅱ.録音合成
Ⅲ.パラメータ合成
Ⅳ.テキスト合成
音声認識
Ⅰ.音声合成の原理
Ⅱ.音響処理
Ⅲ.DPマッチング
Ⅳ.ニュ-ラルネットワークによる方法
話者認識
Ⅰ.話者認識の原理
Ⅱ.テキスト依存型話者認識
Ⅲ.テキスト独立型話者認識
Ⅳ.テキスト指定型話者認識
評価方法 2回のレポートと期末試験との合計点で評価する。(レポート:15点×2)+ 期末試験:70点)=100点とし、総合得点が60%以上を合格とする。出席率は評価点には無関係であるが、期末試験の受講資格は授業数の67%以上を出席した場合に限る。
教科書
参考書
メッセージ 目標をたて、それを成し遂げてみようという強い意志があれば、目的の50%は達成したようなもの。残りは行動と知識欲。
カテゴリー: 2008