| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | 応用演習 |
| 教員名 | 小泉 賢吉郎 |
| 授業概要 | 教育支援課にお問い合わせ下さい。 |
| 授業計画 | 教育支援課にお問い合わせ下さい。 |
| 評価方法 | |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ |
パターン認識
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | パターン認識 |
| 教員名 | 鈴木 昇一 |
| 授業概要 | 似ているか,異なっているかを判断することは素朴なパターン認識の働きである.似ているもの同士が集まると,1つのカテゴリ名が与えられる.パターンから役立つ特徴を抽出しながら,パターンのモデルを確保し,パターンを1つのカテゴリに分類する働きがパターン認識である.インターネットなどのメディア上の情報はテキスト(文字列),パターン(静止画像,動画像,言語音声,会話音声)などであって,これらの内容を計算機に認識・理解させる技術がパターン認識技術であって,コンテンツ作成技術の確保にとって,急務となっている.このようなパターン認識技術の基礎が解説される. |
| 授業計画 | パターン(文字列,静止画像,動画像,言語音声,会話音声)とその帰属するカテゴリ 処理の対象とする問題のパターンの集合の表現 パターンの要約としてのパターンモデルの表現 パターン間の類似度を計量する関数の構成 パターンを大まかに分類する大分類関数の学習 パターンが帰属する候補カテゴリを絞る役目を備えたカテゴリ選択関数の構成 パターンモデルの列を生成・変換する連想を伴った多段階認識法と,その他の各種認識法 |
| 評価方法 | ペーパテスト,レポート,出席状況を総合的に評価する. |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | マルチメディア社会の進展に伴い,Web上の情報を計算機に認識・理解させる技術,いわゆる,パターン認識技術はコンテンツの作成技術の中でも,基本的に重要となっていると,いっておこう.. |
ビジュアル数学Ⅰ(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | ビジュアル数学Ⅰ(S) |
| 教員名 | 田鎖 聡史 |
| 授業概要 | 数式処理ソフトウェアを活用し、視覚化された数理現象の観察を通して基本的な数学概念を理解する。まず、中学校・高等学校で学んだ因数分解や方程式を、数式処理ソフトウェアを用いて復習する。続いて、関数のグラフをコンピュータで描き、方程式と図形の関係を理解する。さらに、多項式で与えられる関数の増減を、関数のグラフの接線の傾きから考え、微分係数の考え方に至る。それを元に、導関数を導入し、微分法の基本的概念について理解する。また、三角関数・指数関数・対数関数などについて、その基本的性質について理解する。 この授業では、各自がコンピュータを操作して、数理現象の実験・観察を通して、数学概念を理解する。観察結果から規則性や法則を見出す参加態度が重要である。 |
| 授業計画 | 数式処理ソフトウェアを使ってみる 有理数と無理数 文字式の展開と二項定理 因数分解と方程式 関数のグラフとその平行移動 方程式とグラフ 直線と曲線 微分係数 導関数 三角関数 指数関数・対数関数 |
| 評価方法 | 期末試験の得点に、出席状況を加味して成績を評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | Mathematicaという便利な「道具」を用いることで、数学を苦手とする学生でも、無理なく数学の概念を理解できると思います。 |
ビジュアル数学Ⅱ
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | ビジュアル数学Ⅱ |
| 教員名 | 釈氏 孝浩 |
| 授業概要 | ビジュアル数学Ⅰに引き続き、解析学の基本となる概念を学習する。数式処理ソフトウェアの活用、数理現象の実験観察を通した理解という学習方法は、ビジュアル数学Ⅰと同様である。まず、三角関数・指数関数・対数関数などの導関数を取り扱う。続いて、積分の概念を視覚的に理解し、微分法と積分法の関係について学習する。直接の応用として、簡単な微分方程式も取り扱う。また、パラメータによって関数を表す方法とその有効性について考える。この内容は3次元CGの基礎となるものなので、応用として、3次元空間における図形についても学習する。さらに、ビジュアル数学Ⅰで学んだ複素数について掘り下げ、複素関数論の基礎となる複素平面について理解する。 |
| 授業計画 | 三角関数・指数関数・対数関数の導関数 関数の積・商の微分 合成関数の微分 関数のグラフと面積 定積分と不定積分 置換積分と部分積分 原始関数と微分方程式 いろいろな曲線 3次元空間における直線 極座標と極方程式 複素数と複素平面 |
| 評価方法 | 期末試験の成績に出席状況を加味して評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | この授業は、講義ではなく実習であるので、高い参加意識と意欲が必要である。教員を目指す諸君は、コンピュータを用いた学習支援のモデルとしても活用してほしい |
プログラミングⅡ(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミングⅡ(S) |
| 教員名 | 広内 哲夫 |
| 授業概要 | Javaは実務処理からモバイルコンピューティングなど,ますます広く使われようとしている。GUIを容易に構成できることや,豊富なデータ構造を持つクラスライブラリなどにより,高度なソフトを容易に構築できる。この授業ではプログラミングⅠの理解を前提として,Javaを使ってオブジェクト指向の考え方に基づき、グラフィックス、スレッド、GUIなどのプログラミングを学ぶ。毎回,講義と実習を含む2コマの授業を行う。 |
| 授業計画 | 1. オブジェクト指向の考え方 2.クラスとインスタンス 3. 継承とインターフェイス 4. グラフィックス・プログラミング 5. スレッド・プログラミング 6.GUIとSwing 7.トップレベルコンテナとGUI部品 8.レイアウトマネージャ 9.イベントリスナの実装と登録 10.マウスイベントの処理 11.キーイベントの処理 12.応用プログラムの制作 |
| 評価方法 | 期末に行う試験の点数を基本とするが,授業中に課した課題の提出や出席状況も考慮する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 理論を知っていても,プログラムを書けなければお話にならない。実際にプログラムを書けないシステムエンジニアにはなって欲しくない。この授業でゲームなどの応用プログラムを自分で作れるようになろう。 |
プログラミングⅡ(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミングⅡ(S) |
| 教員名 | 広内 哲夫 |
| 授業概要 | Javaは実務処理からモバイルコンピューティングなど,ますます広く使われようとしている。GUIを容易に構成できることや,豊富なデータ構造を持つクラスライブラリなどにより,高度なソフトを容易に構築できる。この授業ではプログラミングⅠの理解を前提として,Javaを使ってオブジェクト指向の考え方に基づき、グラフィックス、スレッド、GUIなどのプログラミングを学ぶ。毎回,講義と実習を含む2コマの授業を行う。 |
| 授業計画 | 1. オブジェクト指向の考え方 2.クラスとインスタンス 3. 継承とインターフェイス 4. グラフィックス・プログラミング 5. スレッド・プログラミング 6.GUIとSwing 7.トップレベルコンテナとGUI部品 8.レイアウトマネージャ 9.イベントリスナの実装と登録 10.マウスイベントの処理 11.キーイベントの処理 12.応用プログラムの制作 |
| 評価方法 | 期末に行う試験の点数を基本とするが,授業中に課した課題の提出や出席状況も考慮する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 理論を知っていても,プログラムを書けなければお話にならない。実際にプログラムを書けないシステムエンジニアにはなって欲しくない。この授業でゲームなどの応用プログラムを自分で作れるようになろう。 |
プログラミングⅡ(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミングⅡ(S) |
| 教員名 | 湯浅 久利 |
| 授業概要 | Javaは実務処理からモバイルコンピューティングなど,ますます広く使われようとしている。GUIを容易に構成できることや,豊富なデータ構造を持つクラスライブラリなどにより,高度なソフトを容易に構築できる。この授業ではプログラミングIの理解を前提として,Javaを使ってオブジェクト指向の考え方に基づき、グラフィックス、スレッド、GUIなどのプログラミングを学ぶ。毎回,講義と実習を含む2コマの授業を行う。 |
| 授業計画 | オブジェクト指向の考え方 クラスとインスタンス 継承とインターフェイスI 継承とインターフェイスII グラフィックス・プログラミング スレッド・プログラミング GUIとSwing トップレベルコンテナとGUI部品 レイアウトマネージャ イベントリスナの実装と登録 マウスイベントの処理 キーイベントの処理 応用プログラムの制作 |
| 評価方法 | 出席を加味しながら、実技テストと課題などにより評価を行います。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | プログラミングは、実際に打ち込んで実行してその動作を理解する作業がとても重要で、それなしに習得は難しいものです。授業は休まないようにしてください。 |
プログラミングⅡ(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミングⅡ(S) |
| 教員名 | 湯浅 久利 |
| 授業概要 | Javaは実務処理からモバイルコンピューティングなど,ますます広く使われようとしている。GUIを容易に構成できることや,豊富なデータ構造を持つクラスライブラリなどにより,高度なソフトを容易に構築できる。この授業ではプログラミングIの理解を前提として,Javaを使ってオブジェクト指向の考え方に基づき、グラフィックス、スレッド、GUIなどのプログラミングを学ぶ。毎回,講義と実習を含む2コマの授業を行う。 |
| 授業計画 | オブジェクト指向の考え方 クラスとインスタンス 継承とインターフェイスI 継承とインターフェイスII グラフィックス・プログラミング スレッド・プログラミング GUIとSwing トップレベルコンテナとGUI部品 レイアウトマネージャ イベントリスナの実装と登録 マウスイベントの処理 キーイベントの処理 応用プログラムの制作 |
| 評価方法 | 出席を加味しながら、実技テストと課題などにより評価を行います。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | プログラミングは、実際に打ち込んで実行してその動作を理解する作業がとても重要で、それなしに習得は難しいものです。授業は休まないようにしてください。 |
プログラミング応用
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミング応用 |
| 教員名 | 鈴木 昇一 |
| 授業概要 | 先ず,JBuilder2005(JAVAの統合開発環境,IDE,Integrated Development Environment)の使い方に慣れてもらう.Application,Appletで組み,プログラムのもとになるソースコード,画面設計用の設定ファイルなどのソースファイルやリソースファイル(動画像,静止画像,音声,音楽)などを総合的に利用するJavaマルチメディア処理の作成に自信が持てるようになりましょう. |
| 授業計画 | 簡単なJavaプログラムの実行体験 Java言語仕様要約,クラス,制御構造,メソッド,例外処理 プロジェクト,レイアウト,フレーム,イベント,メニュー GUI(Graphic User Interface) ソフトウェア実習(1)静止画像の処理 ソフトウェア実習(2)動画像の処理 ソフトウェア実習(3)立体画像の処理 ソフトウェア実習(4)音声の処理 ソフトウェア実習(5)音楽の処理 マルチスレッド ファイル入出力 アプレット(Webプログラムの初歩) ソフトウェア実習(6)ソフトウェアロボットの作成 ソフトウェア実習(7)ソフトウェアロボットの作成 ソフトウェア実習(8)ソフトウェアロボットの作成 ソフトウェア実習(9)ソフトウェアロボットの作成 ソフトウェア実習(10)ソフトウェアロボットの作成 ソフトウェア実習(11)ソフトウェアロボットの作成 |
| 評価方法 | レポート,出席状況,ペーパテストなどを総合的に評価する. |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | Java言語を使えば,こんな面白いマルチメディア処理ができるということを実感できるようになりましょう. |
プロジェクトマネジメント(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | プロジェクトマネジメント(S) |
| 教員名 | 真鍋 龍太郎 |
| 授業概要 | 情報システムの開発と構築は、色々な職能を持った多数の人々がかなりの期間をかけて行う生産活動であり、しかも一定の品質を保って稼動し、新しい目的や業 務を達成するものを作り上げるプロジェクトである。それほど規模は大きくはない個別のシステムの開発もあるが、今日では広範囲の組織や業務をカバーする大 規模なシステムの開発が必要になり、開発プロジェクトの企画・計画や実施の管理をするためのマネジメントや管理技術が必要になってきた。世の中には、開発 したが大きな欠陥が生じたり、動かないシステムがあるのは、マネジメントの失敗の結果として生ずることが多い。この科目では、情報システム開発プロ ジェクトにおけるマネジメント技術の必要性を認識したうえで、決められた予算,リソース,目標納期のもとで、ユーザの要求を高い品質で達成できるような情 報システムを開発するプロジェクトを計画し管理する基礎と方法を学習する。従って以下で「プロジェクト」とは、プロジェクト一般ではなく、情報システムの 開発プロジェクトを指している。 |
| 授業計画 | プロジェクトの特性とマネジメントの必要性 (この項は2回にわたる) I. プロジェクト失敗の要因と成功のポイント II. ISプロジェクトのライフサイクル III.プロジェクト組織とプロジェクトマネジメントの仕事 プロジェクト・マネジメントの知識体系(PMBOK) の概要 スコープ・マネジメントの概要: スコープの定義とWBS(ワーク・ブレイクダウン・ストラクチュア) 演習:WBSの作成 タイム・マネジメントの概要: スケジュールの重要性とその作成,表現方法,PERTの基礎 タイム・マネジメント(2): PERTの応用 タイム・マネジメント(3): PERTの演習 コスト・マネジメントの概要: コスト見積りの種類,目的,技法 品質マネジメントの概要: 標準化と規格,品質保証,品質管理 リスク・マネジメントの概要: リスクの定義,危機管理の計画 コミュニケーション・マネジメントの概要: コミュニケーション計画,コンフリクト・マネジメント ファンクション・ポイント法によるプロジェクトのロードなどの見積り CMMに基づくプロジェクトの進め方の評価 まとめと総合演習 |
| 評価方法 | 期末試験または期末レポートを主な評価の対象とし,それに小テスト,および演習の課題のレポートなどを加味する. |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | システムというと「コンピュータを使った」と考えられるが、コンピュータはデータを処理する手段である。 コンピュータがないシステムも対象として考えなければならない。「システム設計」は情報システムを構築する方法を学ぶ。ここではそれを基にシステムを具体的に作るさいに、与えられたリソース(資金,人材,開発環境のシステム) をいかに用いて、品質の高いものを作るか、その方法を学ぶ。開発も未経験の諸君にそのマネジメントの局面を理解してもらうのは難しいが、将来のためにも、マネジメントの実際を学んでおく必要がある。毎回の授業は,それぞれトピックスが異なるため,その日のうちに理解しておく努力をし、やむを得ず欠席したときは次回までに、友達に聞いたりノートを借りたり、分からなければ担当者に質問に来るなりして補うこと。 |