年度 | 2010 |
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科目名 | 生活と広告 |
教員名 | 浅川 雅美 |
授業概要 | この授業は、広告について体系的に学習することを目的とする。具体的には、(1)広告効果、(2)広告表現、(3)広告の視聴印象、(4)テレビCMに対する消費者の反応を測定する方法論、(5)広告の記号論的分析、などについて解説する。さらに、最近注目を集めているインターネット広告、クロスメディアおよびコンシューマー・インサイトについても考えてゆく。 |
授業計画 | 生活情報について クリエーターの経験則による広告表現の分類(テレビCM) 記号論の概略 記号論による広告表現の分類(ポスター)その1 記号論による広告表現の分類(ポスター)その2 記号論による広告表現の分類(テレビCM) コミュニケーションとしての広告 印刷広告の効果(広告効果の初期の階層モデル) 関与概念について テレビCMの広告効果(ELMモデル) テレビCMの広告効果(包括的モデル) 広告に対する情緒的反応と認知的反応 広告に対する反応の研究方法 コンシューマー・インサイト クロスメディア広告 *学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。 |
評価方法 | 毎回の出席を基本とし、授業中の活動および小テストの点を50%、レポートの成績を50%で評価する。ただし、レポートの成績評価の基準は以下のとおりとする。AA:形式に不備がなく内容が特に優れている、A:形式に不備がなく内容が優れている、B:形式に不備はないが内容に若干の難点がある、C:形式、内容ともに若干の難点がある、D:課題がこなせていない |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 広告が購買行動に及ぼす影響について、包括的に考えてゆきたいと思います。 |
月別アーカイブ: 2013年12月
基礎英語表現A
年度 | 2010 |
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科目名 | 基礎英語表現A |
教員名 | 山本 由布子 |
授業概要 | 英語基礎表現Aの目的は英語を実際に使いながら英語での会話コミュニケーションを楽しみ、自信を深めることにあります。クラスでは、自分について、自分の普段の生活について英語で楽しく会話をしていきます。英語に自信がなくても心配ありません。英語が苦手な人でも大丈夫です。教師やテキストが英会話を楽しめるように優しくガイドします。このクラスでは英語を使うことにより英語学習を進めていきます。このクラスのキーワードは「楽しむ」ということです。 |
授業計画 | 春学期オリエンテーション Are you happy? Are you going to watch TV this evening? Are you looking forward to the Golden Week holidays? How was your Golden Week holiday? Do you like movies? Did you watch TV last night? Do you like spaghetti? Did you watch TV yesterday? Have you ever been to Hakone? Have you ever gone shopping in Shibuya? Do you know the Hiratsuka Star Feastival? Do you know Mos Burger? Do you like the rainy season? Are you looking forward to summer vacation? ※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。 |
評価方法 | 平常点(出席、提出物、小テスト、授業内での積極性など)で総合的に評価します。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 予習を必ずして下さい。また辞書は毎回持参して下さい。英語を用いて自分を表現できるようになるには、何度も「間違える」ことが大切です。言語を習得するためには「声に出す」ことが必須条件だからです。最初から完璧な英語を話そうとは思わずに、学んだことを思い切って声に出してみる。その時に行われる「修正」が最も自分の心に残り、次のステップへとつながります。「格好を付けず常に等身大」、この精神が人を大きく成長させます。一緒に頑張りましょう。 |
文化人類学
年度 | 2010 |
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科目名 | 文化人類学 |
教員名 | 青木 武信 |
授業概要 | 文化人類学は、フィールドワーク(現地調査)にもとづく異文化理解を通じて、人類について文化・社会的側面から探求する学問分野です。そうした文化人類学の基本的なものの見方・考え方を理解してもらうことが目標です。そのうえで、文化人類学の楽しさと文化人類学的視点の現代社会における重要性についても実感してもらいます。 授業は、担当講師の専門地域である東南アジア、とくにインドネシアの事例を中心に紹介しながら、平易に解説します。音楽資料、ビデオ映像などを多用し、フィールドワークを疑似体験するかたちで授業を進めます。また、ほぼ毎回、授業内容の理解度を測る小テストを実施します。 |
授業計画 | 文化人類学とはどのような学問か 文化とは何か 異文化理解(1):カルチャーショック 異文化理解(2):文化の多様性と普遍性 異文化理解(3):偏見と先入観 フィールドワーク(1):観察と対話、百聞は一見にしかず フィールドワーク(2):解釈と理解、見ればわかるか? 家族の文化人類学:家族は人類普遍か? 交換の文化人類学:なぜ人は贈り物をするのか? 宗教の文化人類学:日本人は無宗教か? 開発の文化人類学:開発援助は大きなお世話か? 環境の文化人類学:人間は環境とどうつきあってきたのか グローバル化時代の文化人類学 まとめ |
評価方法 | 小テスト(ほぼ毎回)30%、レポート(2~3回)30%、期末試験40%による総合評価。ただし、成績評価の基準は次の通り。AA)授業内容を正しく理解し、レポート・試験答案の内容が優れている、A)授業内容をほぼ正しく理解している、B)授業内容の理解がやや不十分である、C)試験、レポートの形式・内容とも若干の難点があるD)試験、レポートの課題をこなせていない。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 授業では文化にかかわるテーマについて、受講生の皆さん自身に考えてもらい、小テストやレポートに書いてもらいます。積極的な授業への参加を期待しています。 |
日本文化事情
年度 | 2010 |
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科目名 | 日本文化事情 |
教員名 | 野村 美穂子 |
授業概要 | 異文化との交流場面で改めて自覚させられるのは、自分の属する文化について自分がいかに知らないかということである。既に二つ以上の文化圏での生活経験をもつ人であっても、そのどちらについても曖昧で偏った知識しかもっていないという場合は多いだろう。「日本文化事情」の授業は、人生の中途で日本社会に飛び込んだ留学生はもちろんのこと、日本人学生にとってもふだんあまり意識しないために知らないままに終わっているかもしれない日本の文化と社会について、学生の考察に基づく発表を中心に進めていく。 |
授業計画 | 初回はオリエンテーション。 2回目意向はテキストに基づき、各章を 生活・街角・制度・娯楽・風俗・伝統芸能・食・衣・住・象徴・地域性・世界観・宗教・文学・コミュニケーション・技芸・自然・社会人・学生・その他・・・ などにまとめながら、毎回グループで発表し、全員で討論していく。 |
評価方法 | 平常点(出席ならびに受講態度など)30%/発表内容30%/期末レポート40% |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | テキストを使用するが、余裕があれば随時テーマの追加を行う。グループ別の発表においては、「分業」厳禁とまでは言わないものの、最終的な内容についてはグループ全員が責任をもつこと。学生が主体となって“interesting and instructive”な授業を作り上げていって欲しい。私語を除き、授業中の積極的な発言(質問/意見など)を期待する。 |
専門ゼミナールⅡ
年度 | 2010 |
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科目名 | 専門ゼミナールⅡ |
教員名 | 川名 幸夫 |
授業概要 | 出席率+授業参加度。まず演習を実施した後に自己分析をしますので、遅刻厳禁です。授業開始5分後の教室入室は許可しません、欠席とします。 |
授業計画 | オリエンテーション アサーションの復習 自分自身とつながる(内なる差別について) 自分自身とつながる(私の価値観) 自分自身とつながる(エゴグラム) 他者とつながる(ありがとうを伝える) 他者とつながる(コンセンサス 他者とつながる(自己紹介) |
評価方法 | 出席率+授業参加度。演習を実施した後に自己分析をしますので、遅刻厳禁です。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 自己理解・他者理解の総仕上げをしてみます。社会人を目前にした今の時期だから、という理由だけでなく受講後冷静に客観的に自他と接する事が出来るようにゼミ生全員が一緒にトライしましょう。 |
情報表現・デザイン IID(映像)
年度 | 2010 |
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科目名 | 情報表現・デザイン IID(映像) |
教員名 | 藤掛 正邦 |
授業概要 | 私たちの生活の中にアニメーション情報があふれています。映画、CM、PV、携帯電話のディスプレイ、電子看板など日常的に目にする情報です。アニメーションは静止画に作者の想像力とアイデアで動きと変化を与えることによりその画に生命が吹き込まれた動画です。アニメーションの語源は、「生命を与える」というラテン語「animatus」から来ているといわれています。少しずつ変化した絵を連続的に見せることでまるで生きているように動き出すため「生命を与える」ことができます。好きな音楽をテーマに主役となるキャラクターを描き動かし変化させ、アニメーション表現とPhotoshop技術を学び制作しましょう。 |
授業計画 | Photoshop基礎トレ1:動物 Photoshop基礎トレ2:図形 Photoshop基礎トレ3:変化するリンゴ Photoshop基礎トレ4:動く形 Photoshop基礎トレ5:変化する形 キャラクター表現:鉛筆スケッチ(人、動物、植物) キャラクター表現:講評 絵コンテ表現:鉛筆スケッチ 絵コンテ表現:講評 アニメーションGIF制作1 アニメーションGIF制作2 アニメーションGIF制作3 CDジャケット静止画制作. アニメーションGIF完成.データ提出. CDジャケット静止画の印刷提出. アニメーション講評会。 |
評価方法 | 作品点と記述小試験点と出席日数で総合的に評価する。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | デザイン I (DTP)受講で購入した「速効!図解Photoshop&IllustratorCS2」を使用しますので制作時に持参してください。 |
スポーツ健康実習A (金1/金2)
年度 | 2010 |
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科目名 | スポーツ健康実習A (金1/金2) |
教員名 | 高木 聡子 |
授業概要 | 授業の到達目標 1.様々なスポーツ種目を通して健康づくりのための運動における基礎知識を得る。 飲酒、喫煙などの健康に関する課題を実施し、健康に対する理解を深める。 2.実技授業の中で、自らの役割を考え行動する。コミュニケーション力を向上させる。 3.運動の意義を理解し、その効果を得るために意欲的に行動する。 4.積極的、協力的な態度で、マナーを守って履修する。 5.それぞれのスポーツ種目の特性を知り、生涯スポーツを楽しめるための基礎づくりをする。 |
授業計画 | 授業は3学部合同で行い、男女共修で実施します。 1.インディアカ 2.ソフトバレーボール 3.バレーボール 4.バスケットボール 5.バドミントン 6.室内テニス 以上の種目を数回ずつおこないます。 その他、「健康に関する課題」を課します。 ※学期授業予定回数と一致するものではありません。 |
評価方法 | 1.知識・理解(20%):授業内レポート、宿題(ネットクイズ)など 2.思考・判断(20%):授業内レポート、練習や試合の中での取り組み方など 3.関心・意欲(20%):授業への参加度など 4.態度(20%):授業への参加度、マナーなど 5.技能・表現(20%):練習や試合の中での取り組み方、上達度など なお、欠席回数により-5、-10、-20、不可、遅刻回数により-3、-6、-12、-24、不可とし、「関心・意欲」「態度」から減点する。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 現代の生活様式では運動不足になりがちで、学生のみなさんの筋力、全身持久力は低下しています。また、人間関係も希薄になりがちで、ストレスも多いのが現状です。運動により体力をつけ、新しい友達をつくり、心身ともにリフレッシュさせましょう。 初回の授業には体育履修カードに貼付する写真(4cm×3.5cm)を持参し、体操着に更衣して体育館の指定場所に集合してください。その他、履修に関しては「体育科目の履修」(『履修の手引き』記載)を参照してください。 |
マンガ表現
年度 | 2010 |
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科目名 | マンガ表現 |
教員名 | 西野 公平 |
授業概要 | この授業ではプロのマンガ家が行っている実際のマンガ制作を体験し、その過程でマンガストーリー独特の構成や表現について学んでいきます。その方法論はそのまますべてのコンテンツ制作に通じる基本概念でもあります。コンピュータ全盛の時代にあってもマンガ家は手書きで原稿を作り続けています。そしてその個人的な手作業の成果であるマンガから、アニメやゲームなどのビッグビジネスが生まれているのです。それはなぜでしょうか?その答えをぜひ自分たちの手を動かす事によって発見して欲しいと思っています。授業ではまずマンガの基本的な描き方、ストーリーの構成、構図の取り方、読者の興味を喚起する方法などを学びます。その上でオリジナルの1ページマンガを各自が原稿用紙にペンとインクを用いて描いていきます。理論だけでなく実際にオリジナルのマンガを描く事で、作家として、情報の発信者としての考え方、テクニックをより深く身につけることが最終目的です。 |
授業計画 | (1)~(5)(集中1日目) マンガ業界の現状やマンガ家の仕事の進め方などを紹介しながら、基本的な道具や考え方などを説明します。 午後からは実際にペンとインクを使って、原稿に線を引く練習をします。 (6)~(10)(集中2日目) それぞれのアイデアを原稿用紙の上に作品としてどう結実させていくか。各自のアイデアを検討しながら、その方法を解説していきます。読者に対して意図をどう伝えるか、読者の興味や感情をどのようにして誘導するかがポイントになります。 (11)~(15)(集中3日目) 午後3時までの時間を使ってそれぞれの作品の完成を目指します。 作品提出後、全員で合評を行います。絵の上手い下手ではなく、いかに作者の意図が表現されているかが評価のポイントになります。 |
評価方法 | 毎回の出席を基本とし、練習課題提出を30%、授業中の活動を含めた出席点を40%、最終日の作品提出で30%で評価する。成績の基準は以下のとおり。AA)提出作品に不備がなく、内容が特に優れている。A)提出作品に不備がなく、出題意図に応じた作品である。B)提出作品に不備はないが内容がやや不足している。C)形式、内容ともに若干の難点がある。D)課題がこなせていない。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | この科目は、実際にマンガを描いてみたい学生に向いています。またマンガが好きな学生、その中でも特にマンガの実情を知りたい人や実際のマンガではどんな工夫がされているのか?どんな効果を上げているかを知りたい学生には向いています。読んではいるが気づいていない、様々なマンガの裏の技術を知ることができるでしょう。 |
スポーツA (火4)
年度 | 2010 |
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科目名 | スポーツA (火4) |
教員名 | 薗部 正人 |
授業概要 | 授業の到達目標1.知識・理解の観点:健康に関する知識を修得し、生涯にわたって健康的な生活を送るための手段と実践を知る。また、テニス、卓球、バドミントンのスポーツ種目に対する実践方法やルール、スキルを説明し、実践する。2.思考・判断の観点:各スポーツ種目における動作の特徴を理解し、プレー中の空間認識能力や集団的位置認識能力を身をもって思考および判断する。3.関心・意欲の観点:経験の有無に関係なく本授業で取り扱うスポーツ種目に対して関心を持ち、そのスポーツ種目の技術・戦術・実践の修得に意欲的に取り組むことによりパフォーマンスの向上、チームの勝利に寄与する。4.態度の観点:授業開始時、終了時の挨拶、教員に対する常識ある言葉使いや態度、他の学生との協調(コミュニケーション)を主眼とし、積極的に授業へ参加できる。5.技術・表現の観点:本授業で取り扱うスポーツ種目に対して有効に身体が使用できること。ゲーム中、自らの技術を発揮し、チームを勝利に導くこと。授業は3学部合同で行い、男女共修で実施します。 |
授業計画 | この授業では、ゲームを中心に行います。ゲームを実際に行うまでのルール説明、基礎練習は、授業の前半を使って行います。。(1種目につき2~3週間程度行う。) スムーズにゲームに入れるよう協力し、積極的に参加してください。 ショートテニス ※体育館内のバドミントンのコート内でスポンジボールを使用し、テニスを行います。 テニス(本授業の履修人数、男女の割合、技術レベルによってクラス別に行います。) バドミントン(ダブルスを中心に行います。) 卓球(ダブルスを中心に行います。) その他(初回授業でのアンケート調査により、授業目的に即した種目を選択します。) ★健康に関するレポート課題:「飲酒」「喫煙」「食生活」「性感染症」「精神の健康」の各課題についてe-learningを利用し、解答していただきます。 ※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。(変更の可能性あり) |
評価方法 | 1.知識・理解の観点(25%):健康に関する課題。 2.思考・判断の観点(0%):評価に加えず。3.関心・意欲の観点(50%):授業への参加度。4.態度の観点(15%):授業への参加態度、教員に対する態度、他の学生への配慮度。5.技術・表現の観点(10%):実技試験、授業内でのゲーム(勝敗)。なお、欠席・遅刻は以下のように「関心・意欲」「態度」から減点する。欠席:-5、-10、-20、不可、遅刻:-3、-6、-12、-24、不可 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 学生による授業評価の主な結果(最近3年間、5段階評価)は、次の通りである。授業満足度:4.3、授業の楽しさ:4.1、受講生との交流:4.0、授業の意義:4.3、となった。バドミントンや卓球、テニスといった親しみやすいスポーツ種目を取り入れているため満足度が高くなっていると考えられる。この授業を受講する学生自身が高い参加意欲を持って取り組めば、運動量の増加、および、より高い満足度が得られる。 |
プログラミング I(S)
年度 | 2010 |
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科目名 | プログラミング I(S) |
教員名 | 松原 康夫 |
授業概要 | プログラミングができなければコンピュータのプロフェショナルとは言えない。JavaはWindows上のGUIプログラムが簡単に書ける、入りやすい言語である。 オブジェクト指向でありながら、C++より容易に理解でき、生産性もはるかに高い。複雑なデータ構造が操作でき、ネットワークやWebベースのプログラミングができるので、オンラインゲームを初めとした、ゲームプログラミングにも最適である。 プロジェクト演習で活用できるように基本をマスターしよう。 |
授業計画 | ソフトウェアの歴史/コンピュータとの対話の原点/プログラミング言語 プログラミングの基礎…定数/変数/データ型 データの入力と結果の出力 アルゴリズムとは…構造化定理(順次、選択、反復) 流れの制御アルゴリズム(1)…判断 流れの制御アルゴリズム(2)…繰り返し 流れの制御アルゴリズム(3)…総合化 簡単なデータ構造…配列 配列の応用(1)…分類アルゴリズム 配列の応用(2)…線形探索法アルゴリズム 配列の応用(3)…2分探索法アルゴリズム メソッドの活用(1)…メソッドの作成方法 メソッドの活用(2)…実用的なプログラム クラスの概念とオブジェクト指向プログラミング アプレットプログラミング |
評価方法 | 試験は課題を与えてどう取り組むかを見ます。こちらで教えた基本は守ってもらいますが、新しい課題に直面したときに、教えてもらうのを待つのではなく、自分で考えたりあるいは資料を参考にして試行錯誤することを要求します。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | Javaをマスターすれば、魔法のようなプログラムを書くことができる。この授業で基本をマスターした後、プログラミング II でGUIプログラミングを学べば、簡単なゲームやパズルを書くことができる。将来のウィザード、ウィザードリーを目指してチャレンジしてほしい。 |