| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | 栄養指導論実習A |
| 教員名 | 川名 伸二 |
| 授業概要 | 栄養指導論実習は,栄養指導論A・B(講義)で得た知識を栄養指導に生かすテクニックを学ぶ授業であり,実習Aを基礎編,実習Bを応用編としています。したがって,この授業は栄養指導に必要な基礎的な内容の実習です。栄養指導の効果をあげるには,正しい知識や指導技術とともに,適切な資料やばいたいの用意が必要となります。栄養指導の対象は大別すると、個人・集団になります。個人用を前半,集団用を後半として資料・媒体の作成します。指導の実際においては,ライフステ-ジ別や施設別に対象者を把握し,テ-マや指導方法の選定など技術的な訓練方法を取り入れて,栄養指導を計画から実施へと移行していきます。 |
| 授業計画 | 食品成分表の使い方 献立作成と自己診断 個人用の食事摂取基準量と食品構成の作成 資料作成Ⅰ:栄養素別食品分類 資料作成Ⅱ:調理法別料理分類(1) 資料作成Ⅲ:調理法別料理分類(2) 調査用紙の作成 調査結果のまとめ方 媒体の作成 栄養指導項目の作成 施設別・対象者別栄養指導の実際 集団用の食事摂取基準と食品構成・食品群別成分表の作成 |
| 評価方法 | 1.定期試験(70%) 2.作品等の提出(20%) 3.出席日数・授業態度等の平常点(10%),以上の3点によって総合的に評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | この授業では,栄養指導を実施する際に必要とされる基礎的な力を習得するための実習です。栄養指導の方法や技術を学ぶと同時に,対象者の立場になって指導内容を理解し,実践してもらうにはどうしたらよいかを考え,大いに工夫してみましょう。 |
臨床栄養学各論
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | 臨床栄養学各論 |
| 教員名 | 川名 伸二 |
| 授業概要 | 現在,社会的な問題となっている「生活習慣病」といわれる各種疾患を中心に栄養教育・指導の方法及びその食事療法の在り方について学習する。 食事栄養基準に基づいた食品構成と献立の作成技法並びに調理の要点についても習得する。 |
| 授業計画 | 糖尿病および肥満症の食事療法のポイント。 糖尿病および肥満症の献立作成の方法と留意点。 高血圧および心臓病の食事療法のポイントと献立作成上の留意点。 高脂血症の食事療法のポイントと献立作成上の留意点。 腎臓病の食事療法のポイント。 腎臓病(慢性腎不全)の献立作成方法とその留意点。 胃腸病の諸症状に対する食事療法のポイントと食事内容の留意点。 肝臓病および胆石症における食事療法のポイント。 膵臓病、貧血,先天性代謝異常の食事療法のポイント。 栄養補給法の実際とその効果について。 糖尿病交換表を用いた摂取エネルギ-量の算出方法。 血液生化学検査デ-タから推測される身体状況判定。 術前・術後の栄養管理。 臨床栄養学各論のまとめ |
| 評価方法 | 1.定期試験 2.レポ-トの提出 3.出席・授業態度の評価点 により総合的に評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 栄養士として仕事をしていく上においては必須の教科となります。臨床栄養学の総論を十分に吸収し,各論に望み,実践的な栄養管理の技法が習得できるよう,噛み砕いて講義して参ります。栄養教育・指導論や給食経営管理学ならびに公衆栄養学等と密接に関連しているので,関連付けて学習することを推奨いたします。 |
ゲームクリエイション
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | ゲームクリエイション |
| 教員名 | 川合 康央 |
| 授業概要 | これまでに本学で学んできた様々な知識と技術を組み合わせて,デジタルエンターテイメント産業の中心を担うゲームコンテンツの制作を行う。本授業では,コンテンツの企画をもとに実際にゲームを制作し,発表を行う。既存のゲーム像に惑わされず,全く新しいエンターテイメントコンテンツの創造を目標とする。 |
| 授業計画 | コンテンツの企画 コンテンツ産業の動向と分析 コンテンツの企画とプレゼンテーション MacromediaFLASHの基本操作 グラフィックツールについて ビットマップのトレース シンボルとインスタンス アニメーション ActionScript演習 ムービークリップ キーコントロール 衝突判定 経過時間 共通課題ゲーム制作 自由課題ゲーム制作 作品講評会 |
| 評価方法 | 出席、通常課題(レポート・企画書・プレゼンテーション・通常課題作品)及び最終課題 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | ActionScriptを用い、インタラクティブコンテンツを制作する。アプリケーションのオペレーティングやプログラミングスキルだけではなく、これまで学んださまざまな技術を横断的に用い、まったく新しいコンテンツを制作する。授業外学習が重要になってくる科目である。 |
ゼミナールⅠ・ゼミナールⅡ
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅠ・ゼミナールⅡ |
| 教員名 | 堀田 敬介 |
| 授業概要 | オペレーションズ・リサーチ(OR),特に数理計画・意思決定を要する問題を数理的に解決する方法について学びます.ゼミでは,基礎的な知識の習得及び応用力を養うことを目的とし,関連分野の専門書の輪読を行います.OR分野で,皆さんに身近な問題としては,例えば「ゼミ配属決定問題…学生・教員の満足度を改善する配属方法の考案」「スポーツ・スケジューリング…多数の制約・要望を満たしながらエキサイティングな試合の日程計画を立てる」「文教大学カリキュラム作成支援・時間割策定効率化システムを作りたい」「鉄道輸送…最も長い片道の切符ってどこから乗ってどこで降りる?」「ゲーム理論…協調または非協調のもとで人はどのような決定を行うか,エスカレータは左と右どちらに乗るの?」「議員定数配分・選挙区画定…公平な選挙を行うためには何をしなければならないか」などがあります. |
| 授業計画 | I.通常授業 ___[配属後~3月]プレゼミ:「Flashを用いたWebサイトの作成」ほか ___[4~9月,10~2月] 数理計画・最適化・意思決定に関連する専門書の輪読(4~9月,10~2月) Ⅱ.その他定期イベント ___[4月上旬] プレゼミ成果発表会 ___[9月上旬] 夏合宿 Ⅲ.学生主導による自発的・積極的な活動[勉学・スポーツ他]を推奨 |
| 評価方法 | ゼミへの積極的な活動態度,勉学への姿勢を評価(輪読準備状況,質疑応答参加の程度など).無断欠席・遅刻厳禁. |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | ゼミはそれまで受けていた講義や演習と違い,各自が自主的・積極的に活動して成果を得ていくものです.自分から学習する姿勢と努力を要す大学の学問にしっかりと取り組んでください.そのために,学生は事前の準備をしっかりとする必要があります.予習せずにただ参加することには意味がありません.輪読とは,順番・分担を決め,各自が担当箇所を事前に読んでその内容を授業時に講義・議論する事です.発表者は,聴き手が理解でき,質問にも答えられるようにします.また,聴き手も予習をし,内容の把握に努めます.なお,ゼミの時間の輪読とは別に,学生同士で自主的にゼミをすることを強く薦めます. |
空間デザイン
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | 空間デザイン |
| 教員名 | 川合 康央 |
| 授業概要 | CADを用いて空間デザインを行うことで、3次元空間の基本的な概念と設計方法を学ぶ。 |
| 授業計画 | CADの概要~Form-Zについて 石庭を作る 直方体の作成~モデリング 御影石・水面の作成~テクスチャ オフィスビルを作る 壁の制作~スイープ表現 窓の制作~ブーリアン演算 家具の制作~ラウンディング 階段の制作~複製と整列 屋根の制作~NURBS曲面 質感の設定~マッピング 照明の設定~点光源と環境光 背景の設定~フラクタル表現 カメラの設定~透視投影 仕上げる~レンダリング 3立方メートルCUBEを作る 空間のエスキス~スケッチブックの使い方 空間を捉える~実測してみる・断面で考える 空間を区切る~壁・床・階段 空間を彩る~窓・家具・質感 敷地を設計する~周辺環境との調和 平行投影~平面図・断面図・立面図・アイソメ図 透視投影~内観パース・外観パース 画像の仕上げ処理~AdobePhotoshopによる画像処理 プレゼンテーションの技法~AdobeIllustratorによるパネル制作 |
| 評価方法 | 出席、通常課題及び最終課題 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 本講義は、空間デザインを行う上での最低限の知識と技能を修得するものである。課題を出すので、意欲のある学生に履修してもらいたい。 |
空間デザイン
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | 空間デザイン |
| 教員名 | 川合 康央 |
| 授業概要 | CADを用いて空間デザインを行うことで、3次元空間の基本的な概念と設計方法を学ぶ。 |
| 授業計画 | CADの概要~Form-Zについて 石庭を作る 直方体の作成~モデリング 御影石・水面の作成~テクスチャ オフィスビルを作る 壁の制作~スイープ表現 窓の制作~ブーリアン演算 家具の制作~ラウンディング 階段の制作~複製と整列 屋根の制作~NURBS曲面 質感の設定~マッピング 照明の設定~点光源と環境光 背景の設定~フラクタル表現 カメラの設定~透視投影 仕上げる~レンダリング 3立方メートルCUBEを作る 空間のエスキス~スケッチブックの使い方 空間を捉える~実測してみる・断面で考える 空間を区切る~壁・床・階段 空間を彩る~窓・家具・質感 敷地を設計する~周辺環境との調和 平行投影~平面図・断面図・立面図・アイソメ図 透視投影~内観パース・外観パース 画像の仕上げ処理~AdobePhotoshopによる画像処理 プレゼンテーションの技法~AdobeIllustratorによるパネル制作 |
| 評価方法 | 出席、通常課題及び最終課題 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 本講義は、空間デザインを行う上での最低限の知識と技能を修得するものである。授業時間外に行う課題も出すので、意欲のある学生に履修してもらいたい。 |
コンピュータ・グラフィックスⅡ
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | コンピュータ・グラフィックスⅡ |
| 教員名 | 川合 康央 |
| 授業概要 | コンピュータ・グラフィックスⅠの講義内容をもとに実習授業を行う。ここでは、プリミティブの変形や移動,バウンディングボリューム等を用いたレンダリングの高速化,アンチエイリアシングによる画像の高品質化,また,ポリゴンによる自由曲面処理の背後にある理論等について実習を行う。特に情報メディアにおけるマルチメディア表現としてのCGについての技術を習得する。 |
| 授業計画 | 1. コンピュータ・グラフィックスIの復習 2. 数学的準備(行列) 3. 座標系を用いた図形処理 4. 物体の拡大・縮小のための座標変換 5. 回転と平行移動のための座標変換 6. オブジェクト座標系とワールド座標系 7. 高速化・高品質化 8. バウンディングボリューム 9. 空間分割 10. アンチエイリアシング 11. 曲面のシミュレーション表現 12. 課題設定 13. 中間発表 14. 静止画像処理 15. 動画像処理 |
| 評価方法 | 出席、通常課題及び最終課題 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 本講義では実際にCGⅠで学んだ理論を使って3DCGの製作を行うものである。演習に使用するアプリケーション”POV-Ray”は、様々なOSに対応しており、自宅でも課題作成を行うことが出来る。 |
意思決定科学
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | 意思決定科学 |
| 教員名 | 堀田 敬介 |
| 授業概要 | 人(企業)は,様々な場面で意思決定を要す問題に直面し,数ある代替案(選択肢)の中から自分にとってよい(と思われる)もの1つ(or複数)を選ぶという決断を行っている.例えば,食事時にご飯にするかパンにするか,そしてどこで食べるかや,移動時の交通手段やルート選択,3年ゼミ申請時にどの先生のゼミを希望するかなど,意識的あるいは無意識のうちに行っているであろう.意思決定場面において,合理的な人(企業)は,コスト・リスクができるだけ小さく,効用・満足度のもっとも大きい代替案を選びたいと思われる.この授業では,意思決定を要する状況・問題に直面した人(企業)が決断をする際に,問題を整理・分析したり,数理的に定式化・モデル化することで,どの代替案がどの程度他の選択肢よりも良いのか(悪いのか)などの指標を与え,決定を支援する手法のいくつかについて,その基本理論を学ぶ. |
| 授業計画 | 数理的意思決定とは? 問題の把握,意思決定基準,意思決定者とモデルの関係 主観確率,効用関数 数学基礎の基礎:行列とベクトルの和・積,集合,凸結合,凸包 線形計画法(LP)と多目的線形計画法(MLP) 行列表記,図的解法,主問題と双対問題 単体法と改訂単体法,双対定理,多目的線形計画法 ゲーム理論 ゲームの定義・種類,2人非協力零和ゲーム,均衡解 混合戦略とミニマックス定理,零和ゲームと線形計画 2人非協力非零和ゲーム,Nash均衡解,Pareto最適性,支配戦略 協力ゲームの理論,コア,配分,投票力指数 階層分析法(AHP) 問題の階層構造,評価基準と代替案,一対比較 重み計算,整合性,不完全一対比較,AHPからANPへ 包絡分析法(DEA) CCRモデル,生産可能集合と効率的フロンティア 凸包モデル マルコフ連鎖 |
| 評価方法 | 中間・期末試験で評価.蛇足だが,大学での成績は学科や教員が想定するハードルを越えられるかどうかで決まるので,「自分なりに頑張った」「毎回出席した」などが考慮されることはない. |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 「ITプランナー」コース系の授業(「オペレーションズ・リサーチ」など)を受講済であることが望ましい.また,同セメスター開催の「ITプランナー演習」も同時に取ることが望ましい. |
知識システム
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | 知識システム |
| 教員名 | 広内 哲夫 |
| 授業概要 | 私達は、日常的に仕事や生活の場で色々な判断を行っている。例えば専門店の店員は経験的に身につけた知識を用いて、顧客に適切なアドバイスを行う。このような人間の知的行為はコンピュータでシミュレートできるのであろうか? これは現在、エキスパートシステム(知識システム)と呼ばれるシステムではある程度可能となっており、そこでは人間の思考のメカニズムが応用されている。本授業では、その基本的な原理を論理代数を用いてモデル化する方法を学ぶ。授業の後半では研究室で製作した推論シミュレータ(推論エンジン)を用いて、学生諸君の作成したモデルベースを実際に稼動させることにする。 |
| 授業計画 | 1.チェスの世界チャンピオンにコンピュータが勝った!!! 2.人工知能の歴史・・・揺籃の時代、失望の時代、AIビジネスの時代 3.人工知能とは・・・人工知能の定義とその判定方法 4.思考のメカニズムとモデル化・・・パズルにおける探索、ヒューリスティックス 5.人間における推論・・・演繹推論、帰納推論、発想推論 6.論理代数の基礎・・・命題論理、推論規則、ド・モルガンの法則と分配率 7.思考のシミュレーション・・・エキスパートシステム(知識システム)の実現 8.モデルベース作成演習(1)・・・モデル化の方法 9.モデルベース作成演習(2)・・・推論プロセス 10.専門家の思考方法・・・仮説生成-検証の方法 11.推論シミュレータを用いた実習(1)・・・仮説生成・検証プロセス 12.推論シミュレータを用いた実習(2)・・・モデルベースの検証 13.推論シミュレータを用いた実習(3)・・・演繹推論の検証 14.推論シミュレータを用いた実習(4)・・・仮説生成・検証の確認 15.総合演習(まとめと討論)・・・アナログ思考とデジタル思考について |
| 評価方法 | 試験は実技試験+口頭試問である。学生諸君が好きな領域を選んで何らかのモデルベースを事前に作成し、試験当日、実際に稼動させる。その結果に基づいて口頭試問を行う。評価基準は、口頭試問に合格し、精巧なモデルベースを構築すればする程、高得点となる。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 1997年5月、マスコミは「チェスを指すコンピュータが人間のチェス世界チャンピオンに勝った」と言う衝撃的なニュースを報じた。(専門家を含め)誰もが起こり得ないと信じられていたことが起こったのである。実はこのチェス・コンピュータは、人間の思考をシミュレートしたシステムである。是非、この授業を通して、チェス・コンピュータが如何にして人間に勝ったのかを考えて欲しい。授業では、そのヒントを提供する。乞うご期待! |
知識システム
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | 知識システム |
| 教員名 | 広内 哲夫 |
| 授業概要 | 私達は、日常的に仕事や生活の場で色々な判断を行っている。例えば専門店の店員は経験的に身につけた知識を用いて、顧客に適切なアドバイスを行う。このような人間の知的行為はコンピュータでシミュレートできるのであろうか? これは現在、エキスパートシステム(知識システム)と呼ばれるシステムではある程度可能となっており、そこでは人間の思考のメカニズムが応用されている。本授業では、その基本的な原理を論理代数を用いてモデル化する方法を学ぶ。授業の後半では研究室で製作した推論シミュレータ(推論エンジン)を用いて、学生諸君の作成したモデルベースを実際に稼動させることにする。 |
| 授業計画 | 1.チェスの世界チャンピオンにコンピュータが勝った!!! 2.人工知能の歴史・・・揺籃の時代、失望の時代、AIビジネスの時代 3.人工知能とは・・・人工知能の定義とその判定方法 4.思考のメカニズムとモデル化・・・パズルにおける探索、ヒューリスティックス 5.人間における推論・・・演繹推論、帰納推論、発想推論 6.論理代数の基礎・・・命題論理、推論規則、ド・モルガンの法則と分配率 7.思考のシミュレーション・・・エキスパートシステム(知識システム)の実現 8.モデルベース作成演習(1)・・・モデル化の方法 9.モデルベース作成演習(2)・・・推論プロセス 10.専門家の思考方法・・・仮説生成-検証の方法 11.推論シミュレータを用いた実習(1)・・・仮説生成・検証プロセス 12.推論シミュレータを用いた実習(2)・・・モデルベースの検証 13.推論シミュレータを用いた実習(3)・・・演繹推論の検証 14.推論シミュレータを用いた実習(4)・・・仮説生成・検証の確認 15.総合演習(まとめと討論)・・・アナログ思考とデジタル思考について |
| 評価方法 | 試験は実技試験+口頭試問である。学生諸君が好きな領域を選んで何らかのモデルベースを事前に作成し、試験当日、実際に稼動させる。その結果に基づいて口頭試問を行う。評価基準は、口頭試問に合格し、精巧なモデルベースを構築すればする程、高得点となる。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 1997年5月、マスコミは「チェスを指すコンピュータが人間のチェス世界チャンピオンに勝った」と言う衝撃的なニュースを報じた。(専門家を含め)誰もが起こり得ないと信じられていたことが起こったのである。実はこのチェス・コンピュータは、人間の思考をシミュレートしたシステムである。是非、この授業を通して、チェス・コンピュータが如何にして人間に勝ったのかを考えて欲しい。授業では、そのヒントを提供する。乞うご期待! |