| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミングⅡ |
| 教員名 | 松原 康夫 |
| 授業概要 | Javaは実務処理からモバイルコンピューティングなど,ますます広く使われようとしている。GUIを容易に構成できることや,豊富なデータ構造を持つクラスライブラリなどにより,高度なソフトを容易に構築できる。この授業ではプログラミングⅠの理解を前提として,Javaを使ってオブジェクト指向の考え方に基づき、グラフィックス、スレッド、GUIなどのプログラミングを学ぶ。毎回,講義と実習を含む2コマの授業を行う。 |
| 授業計画 | オブジェクト指向の考え方 クラスとインスタンス 継承とインターフェイスⅠ 継承とインターフェイスⅡ グラフィックス・プログラミング スレッド・プログラミング GUIとSwing トップレベルコンテナとGUI部品 レイアウトマネージャ イベントリスナの実装と登録 マウスイベントの処理 キーイベントの処理 応用プログラムの制作 |
| 評価方法 | 期末に行う試験の点数を基本とするが、授業中に課した課題の提出状況を考慮する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 当初はWebをインタラクティブにする手段として登場したJavaであるが、急速に信奉者を増やし、今では最も重要なプログラミング言語の一つに数えられている。実務的なプログラムからゲームソフトまで、Javaの応用範囲は極めて広い。この授業によって、GUIによる解りやすいプログラムの作り方を体得して欲しい。 |
情報表現・キャラクターデザイン制作
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 情報表現・キャラクターデザイン制作 |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | キャラクターデザインはデザイナーたちのデスクワークだけでなく、現実からの反映としての人体シミュレーションを出発点としています。造形的な意味づけから心理描写にいたるまでの総合的な情報メディア・スキルといえるでしょう。また社会全体に目を向けることによって、サッカー選手や歌手、SF小説の主人公などさまざまな領域からキャラクターが誕生する可能性があります。画像処理技術を駆使しクリエーターが自らの個性を主張できる最も明りょうな作業です。現実を見る観察力の積み重ねと、自らの意識や想像力を集積しそこにいままでにない新たな生命を生み出すというシミュレーションです。従来は一握りの天才的な画家やデザイナーによってしか到達することのできなかった領域ですが、図形処理や画像処理工程の進歩によって誰にでも修得できるマルチメディア表現の1技術となったのです。 |
| 授業計画 | キャラクターデザインの現在(アニメーションからプロダクトまで) キャラクターデザインの分類1(自然界の観察とキャラクターの発見) キャラクターデザインの分類2(人工物のシミュレーションと創作性の発見) キャラクターデザインの分類3(背景シミュレーションと小道具)CG合成 キャラクターデザインの特徴1(基本体型、動的シミュレーション)2D、3DCG キャラクターデザインの特徴2(表情の変化、表情の強調、性格の抽出)2D、3DCG キャラクターデザインの特徴3(特徴および性格の強調、感情移入)2D、3DCG バリエーション1(図形処理:色彩、形態、材質感に変化を与える)2D、3DCG バリエーション2(画像処理:異なる分類のキャラクターを合成する) バリエーション3(抽象概念をキャラクター化する、エンターテインメントへの展開) 実習①:自由課題「一緒にいたら楽しくなるキャラクターをデザインしなさい」 実習②:自由発想、ラフスケッチ、アプリケーションソフトの活用、デジカメで取材 実習③:2D、3DCGソフトにより実際のバーチャルキャラクターを作成する(1) 実習④:2D、3DCGソフトにより実際のバーチャルキャラクターを作成する(2) 実習⑤:自由課題プレゼンテーションと合評(本学サーバー上に提出) |
| 評価方法 | 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。またこの授業では”知性”のみに集中するのではなく同時に”感性”も磨いてくれることを期待しています。 |
通訳入門
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 通訳入門 |
| 教員名 | 生田 祐子 |
| 授業概要 | 日本でも国際会議の機会が増え、英語で会議を運営できる人材、プロの会議通訳者の育成は日本の国際化のために重要な課題です。地域社会においても、国際交流、海外からの教員の受け入れの増大、個人的な仕事や留学などのつながりで、世界中から訪問者を迎える時代になりました。その際、英語が共通の言語としてコミュニケーションをはかるための役割を担うことが多いと言われます。現実に、日本語を話さない訪問者たちの多くは、英語を通して色々な情報を得て日本で生活をすることができます。例えば、2002年のワールドカップの選手たちのアテンドや案内などのボランティア通訳もほとんどが英語によるものでした。この授業では、日本語と英語のプロの通訳者を目指したい人から、自分の英語力を高めたい人まで、通訳訓練をうけながら、英語を使って仕事をする体験学習をしていきたいと思います。主としてシャドウイング訓練をしながら、基礎的な通訳の仕方を学びます。耳から入ってくる情報を瞬時に置き換えることができるようになると、あとは自分の英語力を磨くことにより、仕事の可能性は無限大に広がります。学期のおわりには、少なくともボランティア通訳検定試験AまたはB級(1996年より実施)に合格することが目標です。 (この授業は、CASEC550点以上の英語力がある学生を対象とします。) |
| 授業計画 | 「通訳すること」と「翻訳すること」の違い 逐次通訳と同時通訳 通訳という職業の可能性:ボランティア通訳から会議通訳まで スピーキング力を高めるためのシャドウイング学習法 通訳者の体験から現場を知る 日常生活に関するボランティア通訳訓練 ボランティア通訳検定A級、B級の試験対策 国際問題を題材とした通訳訓練 CALLシステムを使っての同時通訳体験 国際会議と英語の役割 *通訳の基礎訓練として以下内容を指導します。 シャドーイング、リピーティング、リテンション、パラフレージング、サマライジング、ノートテイキング、情報のまとめ方、スキーマ能力を高める(背景知識を学ぶ) |
| 評価方法 | 授業出席と毎回の課題 50% 学期末の通訳テストおよびプロジェクト 50% |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 英語を勉強するのは、高校で終わりです。大学では、英語を使うことに時間を使ってください。しかし、基礎的な英語力に自信がない人は、理解できるレベルにもどり勉強すること。英語がどうやったらうまくなるかを考えている時間があれば、とにかく英語を読む、聞く、書く、そして機会を見つけて話すこと。「厳しいけど、英語が上達してうれしい!」と言われる授業を目指します! |
情報表現・CGI(アニメ基礎)
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 情報表現・CGI(アニメ基礎) |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | CGアニメーションは教育、映画、CM、ゲームなど様々な場面で活用されています。今やコンピュータ・グラフィックスを無視して現代のアニメーション表現や映画表現を語ることはできません。人間の動きや自然の変化など従来コンピュータ技術では不可能と思えるような複合的な動きに至るまで精緻かつ迅速に表現できる水準に達してきたのです。このような情報メディアの最先端を支えているのが3次元CGです。最近では実写の映像なのか、それともCGによる仮想の映像なのか全く区別がつかないほどその表現技術は高くなってきています。 この演習では2次元及び3次元CGの両方わたってアニメーションの基礎を体験します。 |
| 授業計画 | コンピュータ・アニメーション入門:参考作品の提示(DVD) アニメにおける2D表現と3D表現の違い 静止画像と動画像における画像処理、図形処理の違い CGによる手描きアニメ(1) (ペイントソフト) CGによる手描きアニメ(2) (アニメ・ソフト) CGによる手描きアニメ(3) (アクションをつける) CGによる手描きアニメ(3) (キーフレームの補間) CGで立体を作成(1) (基本形態を3Dで作成) CGで立体を作成(2) (形態を加工する) CGで立体を作成(3) (自然な形態を作る) 3DCGで物体を動かす(1) (基本アニメート) 3DCGでカメラを動かす(2) (カメラワーク) 3DCGで照明を変える(3) (照明による変化) アニメの編集 (編集ソフトの活用法) プレゼンテーション・合評 |
| 評価方法 | 出席、課題提出(本学サーバー上)、プレゼンテーション、学習意欲の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。また諸君がこの授業で”技術知識”のみ理解するのではなく”創造力”と”感性”を磨くことを望んでいます。 |
ESP205
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | ESP205 |
| 教員名 | 藤牧 新 |
| 授業概要 | 一般に外国語を学ぶには、「言葉」・「こと」・「こころ」の三位一体の学習が必要であるとされています。つまり、単語、熟語、文法、語法に始まる、言葉それ自身の修練はもちろんのこと、そのとき常に「こと」と関連させながら、「こころ」についても理解を深めていく必要があるわけです。 この立場に立ち、本授業では、最近とみに日本社会での認知度が高まりつつあるTOEICにこれから挑戦してみよう、あるいはあまり得点が伸びず、自分にあった学習方法がみつからずにいるという学生諸君を対象に、基本に立ち返りながら英語学習の楽しさをともに味わいながら、結果としてTOEICでの高得点に結び付けられるような学習の場にしていきたいと考えています。なお、ESP206との教材の重複はありません。 |
| 授業計画 | 授業計画の詳細は初回授業で伝えます。 |
| 評価方法 | 出席、授業への積極的参加度、小テスト、課題、期末テストなどから総合的に判断します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 現代国際社会のダイナミズムに強い関心を抱く、知的好奇心旺盛な学生諸君を歓迎します。 |
マルチメディア表現論
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | マルチメディア表現論 |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | デジタル・コミュニケーション技術の普及により、従来それぞれ独立していたメディア専門技術(印刷媒体、放送媒体、通信媒体)が急速に融合しつつあります。このことからそれぞれの分野で重視してきた”文字”、”静止画像”、”動画像”、”音声”などの意味が再確認されると同時に、これらを統合的にアレンジすることのできるトータル・クリエイターが望まれています。すでに実社会ではこれらすべての要素をバランスよくWeb上でデザインすることのできるWebデザイナーが不足しています。 このために、文字および画像処理、図形処理、音声処理過程の理解が前提となります。講義を中心としながら、マルチメディア時代にふさわしい感性と知性の総合力を学んでゆきます。 |
| 授業計画 | 人間の五感と現代における媒体の意味(人間は生来マルチメディアであった。) Static Media と Dynamic Media はなぜ分離したか?(メディア特性) 総合的プロデュース能力としてのマルチメディア表現 シナリオの創造と構築はすべてのメディア表現の前提となる 視覚イメージからシナリオへ。シナリオから視覚イメージへ 企画編1:テーマおよびコンセプトの発想方法(集中・拡散法、立体的発想法) 企画編2:イメージの全体を要約する。(ログライン・シノプシスの作成方法) 企画編3:ストーリー・ボード(絵コンテ)、Visualizationの方法 制作編1:課題『コア・コンテンツ』表現目的と素材 制作編2:課題『コア・コンテンツ』感動の形成 制作編3:課題『コア・コンテンツ』構造的検討 制作編4:課題『コア・コンテンツ』表現のディテール メディア化の工程1:記録メディア(印刷・ディスクメディア等) メディア化の工程2:通信・映像メディア(WEB、放送等) まとめ |
| 評価方法 | 出席、課題提出、および筆記試験(企画・表現)の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | この混沌とした時代であるからこそ”理論”と”実践”の両側面からの総合的能力が切望されています。知識のみを目標とするのではなく実践的価値や感性の価値を重視することを期待しています。 |
英語コミュニケーション入門
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 英語コミュニケーション入門 |
| 教員名 | 生田 祐子 |
| 授業概要 | この授業の前半では、英語コミュニケーションの基本ルールを学びます。高度なコミュニケーション能力を身に付けるために、発音学習方法から、言葉の背景にある社会的ルールまでを総合的に学びます。サブテーマにあるように、Global Lingua Franca(国際共通語)としての英語という視点から学びますので、特定の英語圏におけるルールとは限りません。授業の後半では、今日地球上で、英語がどのような役割を果たしているかを、World Englishes(世界英語)の流れから学びます。歴史や文化の側面に留まらず、途上国の開発と経済、平和構築という観点からも英語使用の現状を紹介したいと思います。きっと英語が使われている世界を知ることで、皆さんの英語学習への動機付けになるかと思います。また授業の中で、実践的な言語・生活に関する事柄についても、多く取り上げます。英文テキストの予習を前提に、ディスカッション形式で授業を進めますので、積極的な授業参加を期待しています。学期末には、受講者自身が、英語を使って日本のことを伝えるメディアプロジェクトを課題にします。アメリカとオーストラリアの短期留学に参加する学生には、留学前の良い準備になると思いますので、特に受講をすすめます。 |
| 授業計画 | 第1回 第2言語としての英語とその学習法 *メディアプロジェクトへのガイダンス 第2回 英語発音の多様性と学習法 第3回 多文化社会と英語のコミュニケーションルール 第4回 英語の歴史から見るコミュニケーションルール 第5回 国際共通語としての英語コミュニケーションルール 第6回 国際語としての英語の多様性(World Englishes) :アジアの英語 第7回 国際語としての英語の多様性(World Englishes): 欧州の英語 第8回 国際語としての英語の多様性(World Englishes) :日本の英語 第9回 公用語論と英語 第10回 サピアウオーフ仮説と言語のアイデンティティ 第11回 未来における英語の役割と英語教育 第12回 プロジェクトプレゼンテーション |
| 評価方法 | 平常点(出席・毎回の課題・授業参加態度):50% 学期末試験・プロジェクト:50% |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 英語を学ぶ動機と目的があること。毎日継続して楽しく学ぶこと。これが英語力を増強するための必須条件だと思います。外国語を習得する基本は、「音」を聞き分け、「音」を真似るという単純作業です。徹底的にリスニングに時間をかけるとともに、お腹からしっかりと声をだして、音読することをおすすめします。ピアノは楽譜が読めても弾けない曲があるように、英語も英語が読めても、コミュニケーションの道具として使っていなければ、知識のままです。毎日こつこつと積み重ねていくことで、必ず英語を自分の言葉として使うことができるようになります。留学など、皆さんの目標のよきお手伝いができればと願っています。電子辞書は、必ず携帯してください。 |
ゼミナールⅢ
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅢ |
| 教員名 | 佐久間 勲 |
| 授業概要 | ゼミナールⅢでは、卒業研究の準備を行います。卒業研究のテーマは特に限定しません。各自、関心を持つテーマを取りあげて、卒業研究を進めてもらいます。心理学の手法を用いて研究を進めることだけを条件とします。 |
| 授業計画 | 主に以下の事柄を扱う予定です。詳細(日程)はゼミ開講時にお知らせいたします。 研究テーマの決定(4月中) 卒業研究で取りあげるテーマを決定します。 文献リストの作成と文献の収集(4月から5月) 関連のある文献のリストを作成します。また文献リストにあがった文献の収集も同時に行います。図書館の利用方法についても再度確認してもらいます。 文献の購読(6月から7月) 文献リストにあがった文献を購読してもらいます。できればそのうちの1つを発表をしてもらい、内容はもちろんのこと、研究論文の書き方、研究方法についても学習してもらいます。 研究計画の発表(7月) 卒業研究の計画案を発表してもらいます。 |
| 評価方法 | 授業中の発表、授業中への討論への参加、課題の提出の3点を踏まえた上で評価します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | ●過去の卒業研究のテーマはホームページ(http://open.shonan.bunkyo.ac.jp/~isao)でも公開しています。 |
専門ゼミナールⅣ
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 専門ゼミナールⅣ |
| 教員名 | 高師 昭南 |
| 授業概要 | 専門ゼミナールⅢと共通 |
| 授業計画 | 専門ゼミナールⅢに共通 |
| 評価方法 | 努力度 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 専門ゼミナ-ルⅢに共通 |
専門ゼミナールⅢ
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 専門ゼミナールⅢ |
| 教員名 | 高師 昭南 |
| 授業概要 | 観察を通して,現代社会におけるコミュニケーションの現状把握,場所性の仕掛け,装置の理解を踏まえて,具体的に「出会い,多様性を認める,ふれあい」環境の設計を考える。 |
| 授業計画 | 各自,プレゼンテ-ションを通して,皆の意見,疑問をもらいそれを参考にして、テ-マを確定,資料を収集し,観察にもとづいた論文を書く。 |
| 評価方法 | 努力度 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 一にも二にも観察。 |