| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅡ |
| 教員名 | 丸山 鋼二 |
| 授業概要 | 教育支援課にお問い合わせ下さい。 |
| 授業計画 | 教育支援課にお問い合わせ下さい。 |
| 評価方法 | |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ |
マルチメディア制作演習A
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | マルチメディア制作演習A |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | CGアニメーションは教育、映画、CM、ゲームなど様々な場面で活用されています。最近では実写の映像なのか、それともCGによる仮想の映像なのか全く区別がつかないほどその表現技術は高くなってきています。この演習では将来諸君がこのような制作現場においても自信を持って取り組めるようになるために、「コンピュータ・グラフィックス制作とは何か」その基本を体験します。一連のCG技術をオムニバス的に体験した後、その中から自分で最も面白いと思った表現方法を選び作品提出します。 |
| 授業計画 | コンピュータ・グラフィックス入門:参考作品の提示(VTR) CGによる手描きアニメ① (ペイントソフト体験) CGによる手描きアニメ② (スキャナーの利用) CGによる手描きアニメ③ (アクションをつける) CGで立体を作成① (簡単な形態を3Dで作成) CGで立体を作成② (現実的な形を3Dで作成) CGで立体を作成③ (空想的な形を3Dで作成) CGで人体を動かす① (人体の基本) CGで人体を動かす② (基本動作を表現) CGで人体を動かす③ (応用動作を表現) 以上の中から得意な技法を選択し作品制作 プレゼンテーション・合評 |
| 評価方法 | 熱意をもって取り組んでいるかを総合的に評価します。提出物や出席率は基本事項です。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 特別な予備知識がなくても受講できるように考慮してありますが本人のやる気が最も大切です。 |
情報システム特論A
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | 情報システム特論A |
| 教員名 | 未決定 |
| 授業概要 | 教育支援課にお問い合わせ下さい。 |
| 授業計画 | 教育支援課にお問い合わせ下さい。 |
| 評価方法 | |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ |
アルゴリズムとデータ構造
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | アルゴリズムとデータ構造 |
| 教員名 | 釈氏 孝浩 |
| 授業概要 | プログラミングを行う上で必要なアルゴリズムとデータ構造に関して講義する。探索・整列といった簡単な例から始め,適切なアルゴリズム選択による計算量の変化を観察する。また,パズル解きのような「試行錯誤による問題解決」をアルゴリズム化する。データ構造では,実行時に構造が変化する例として,線形リスト,木構造などを扱う。予備知識としては,プログラミングの基本的知識が必要となる。実習を伴う授業ではないが,講義内容を各自が実機上でプログラミングし,実験・観察を通して確認することが求められる。特に重要なものに関しては,実験レポートの提出が課される。 |
| 授業計画 | 線形探索と二分探索。計算量の評価とアルゴリズム選択の有効性。 単純な整列アルゴリズム。セレクションソート,バブルソートなど。 再帰的アルゴリズム。 高等な整列アルゴリズム。クイックソート。 バックトラックアルゴリズム。試行錯誤の処理。騎士の巡回パズル等。 適切なデータ表現。エイトクイーンパズル等。 動的なデータ構造。線形リスト構造とその操作。 木構造。多進木と2進木。数式木,探索木などの例。 木のバランス。完全平衡木。 木構造の巡回。先順・中順・後順とその応用例。 木構造の操作。削除と挿入。探索木の構築。 |
| 評価方法 | 主に学期末試験を評価対象とするが,レポートが課せられた場合は,その内容も考慮する。科目の性質上,内容の理解度が問題であって,講義への参加・不参加を評価尺度とすることは無意味と考えられるので,「出席点」というものは考えない。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 上で述べたように,講義をただ聴くだけでなく,各自で実機上での実験をする態度が重要である。講義によって得た知識をより実践的なものにするために,実験・観察の作業を通じて理解を深めるようにして欲しい。また,講義は出来るだけ一話完結型にするが,内容が積み重なっているものなので,不十分な理解は後続内容に強く影響する。欠席をした場合は必ず内容をフォローして追いついておくこと。また,実験観察を後回しにして作業をため込んでしまうのも禁物である。 |
日本語A
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | 日本語A |
| 教員名 | 倉持 益子 |
| 授業概要 | この授業では、日本語の運用力、特に聞くことと話すことに関する力の育成を目的とする。具体的には、自然な対人コミュニケーション能力の育成と大学における講義・ゼミ参加のために必要な能力の習得を目的とする。
そのためには、日本人のコミュニケーション活動を観察し、相手の気持ちに配慮した言語行動を学ぶこと。正しい発音を学ぶこと。自分の考えを相手に伝える練習。文法・語彙の復習や、日本人が日常使う副詞や形容詞、慣用表現を身につけること。講義を聴き取るコツを学ぶことなどが必要である。 この授業では、テキストは特に定めず、発音練習をほぼ毎回入れ、ビデオなどの視覚教材を適宜用い、楽しみながらコミュニケーション能力を伸ばすことをねらいとする。 |
| 授業計画 | 1オリエンテーション
2発音指導(毎回15分程度、書き取りを含む) 3談話指導(話しかけ・会話の終え方・あいづち・ストラテジーなど) 4ビデオ・音声テープによる学習 5コミュニケーションのための文法の復習 6語彙を増やすための練習問題 7小スピーチ 8ロールプレイ・寸劇 9期末テスト |
| 評価方法 | 期末テストは行うが、それだけで評価することはない。スピーチやロールプレイ・寸劇なども重視する。また、平常活動のなかでの課題の取り組みも評価の対象にする。したがって、欠席が多いと不利である。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 休まないことが一番です。それから、失敗・言い間違いは大歓迎です。この授業は話すことが重要です。ですから、失敗を恐れず積極的に発言してください。 |
ファジー理論
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | ファジー理論 |
| 教員名 | 下平 丕作士 |
| 授業概要 | (1)概要: 授業では、ファジー理論の基礎と社会科学への応用事例について講義する。(2)背景と重要性:人間の思考や判断は、言語を用いて行われる。人間の言語的表現はある種のあいまいさを含んでおり、脳はこれを利用して巧みに高度な情報処理を行っている。ファジー理論は、人間の主観や言語的表現に含まれるあいまいさを論理的に数式で表わし、情報処理に取り入れる手法である。ファジー理論は、コンピュータにより人間と同じような知的な処理を行うシステムを構築するのに有用な手法であり、様々な分野で利用されている。たとえば、電車やプラントの制御など工学の分野に加えて、最近は経営における意志決定など社会科学の分野にも応用されている。コンピュータにもっと複雑で高度な仕事をさせるためには、欠かせない技術である。 |
| 授業計画 | 社会科学とファジー理論 あいまいさを含む情報の処理、非数値情報の特質。 ファジー理論とは ファジー概念とクリスプ概念、ファジー概念の分類、ファジー修飾。 メンバーシップ関数 ファジー概念とメンバーシップ関数、メンバーシップ関数の構成法、ファジー修飾語とメンバーシップ関数。 ファジー概念の演算 「等しい」、「含まれる」、「AかつB」、「AまたはB」「Aではない」。 ファジー推論法 推論とファジー推論、ファジー推論法による制御、評価におけるファジー推論法。 意志決定とファジー推論 社会科学における意志決定問題、意志決定におけるファジー理論。 応用例:満足度を考慮したデータ検索 ファジーデータ検索、検索条件のあいまいさ、項目ごとの満足度、総合満足度決定のルールと計算方法。 |
| 評価方法 | 学期末のテストによって評価する。出席状況も考慮する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 基礎から分かりやすく説明する。前提となる科目はない。 |
知能情報学
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | 知能情報学 |
| 教員名 | 鈴木 昇一 |
| 授業概要 | マルチメディアの取り扱いに関する知能情報学が説明される。マルチメディア情報の知能処理に伴い、情報量の減少が認められることが必要である。マルチメディア情報の知能的取り扱いに関する基礎、マルチメディア情報を加工し、処理の目的に応じ認識を行う手法(コンピュータ・グラフィクスと逆の処理手法)が説明される。マルチメディア情報の表象化・知覚・記憶・連想・検索・学習・認識・理解の手法が説明される。 |
| 授業計画 | マルチメディアパターンの、ベクトル(内積の定義された線形空間としてのヒルベルト空間の元)による表現 マルチメディアパターンのモデルとは? 表象化とは? 簡略化とは? マルチメディアパターンを分類する規準を規定する類似度関数 SM とは? マルチメディアパターン間の類似性・相違性を計る物差しとは? 最大類似度による、マルチメディアパターンの連想形記憶法・認識法・検索法 マルチメディアパターンから、知識を抽出して、解釈しながら検索する手法 |
| 評価方法 | ペーパtest、レポート、出席点などの総合評価 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 古典的な人工知能は講義題目「人工知能」で説明される。 |
数学ⅠA
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | 数学ⅠA |
| 教員名 | 釈氏 孝浩 |
| 授業概要 | 教育支援課にお問い合わせ下さい。 |
| 授業計画 | 教育支援課にお問い合わせ下さい。 |
| 評価方法 | |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ |
マルチメディア情報処理実習
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | マルチメディア情報処理実習 |
| 教員名 | 釈氏 孝浩 |
| 授業概要 | この授業は、全12回の授業を、【映像のデジタル処理(全6回)】と【音楽のデジタル処理(全6回)】の2つのテーマに分けて実施する。履修生は2つのグループに分かれ、6回ずつ交互にそれぞれのテーマを学習する。【映像のデジタル処理】では、コンピュータ上での動画像編集を体験し、DTV(DeskTop Video)の便利な点と問題点を理解する。【音楽のデジタル処理】では、コンピュータを利用した音楽制作(MIDIを中心)の実習をとおして、デジタル技術を使うと、イメージ検討、音楽創造、編曲、演奏、プロデュース活動などの音楽制作過程にどのような変化が生まれてくるのかを理解する。 |
| 授業計画 | 【音楽のデジタル処理】 MIDIシステムの利用説明 音楽制作シミュレータとしてのDTM 細分化された音楽制作過程とプロデューサ 音楽制作のEUC化(エンドユーザコンピューティング化) インターネット上のMIDIデータで演奏 楽器選択 課題曲の楽器を取り替えてみる(楽器の表現力) リズム 課題曲のテンポを変えて演奏してみる 代表的なリズムによる音楽表現 課題曲のリズムを変えてみる 編曲 編曲による楽しさ、悲しさ、明るさ、暗さ、力強さの変更 課題曲を部分的に編曲してみる 自由制作(1)任意の課題曲を選び、自分なりの編曲をおこなってみる 自由制作(2)前回の続き 【映像のデジタル処理】 デジタル動画像の特徴 何が便利なのか 何が不便なのか 動画像圧縮のいろいろ 簡単な編集 サンプル画像の単純な結合 特定のシーンを切り取って貼り付ける 編集結果のプレビュー デジタルムービーの作成 エフェクト いろいろなエフェクト シーン切り替えの工夫 音声の付加 デジタル化された音声 効果的な音声の付加 自由制作(1) 作戦を練る 素材選びと組み合わせを考えた編集 自由制作(2) 前回の続き |
| 評価方法 | レポートと出席点の総合評価とする。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 作業を中心とした内容なので、高い参加意識が期待される。「単位のために課題を消化する」のではなく、「自分の納得のために満足できる作品をつくる」という学習姿勢が必要である。 |
日本語C
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | 日本語C |
| 教員名 | 倉持 益子 |
| 授業概要 | この授業は、日本語で自分のことを語ったり、調べたことを発表する能力の育成を目指す。そのためには、二つの目標を挙げる。それは、発表力と情報力の育成である。
発表力育成のためには、「聞きやすい発音・話し方を身につける練習」「説得力のある根拠を提示する」「客観的な描写力を身につける」「文章の構成を考える」「具体的な例示をする」などが必要となる。また、情報力には「情報の価値を判断する」「情報を分析する」「情報に基づいて自分の意見を言う」「適切な質疑応答をする」などが欠かせない。 今学期は、発表のための練習中心なので、自分で何かを調べることはそれほど多くはない。授業で与えた資料を基に発表をしていくことになる。また、発表力の育成としてゲームを取り入れたり、ドラマやその他のテレビ番組のビデオも用いる。 楽しみながら、発表の仕方を覚えるのが、この授業のねらいである。 |
| 授業計画 | 1オリエンテーション
2会話練習 3文法・語彙の復習 4ゲーム 5ビデオ(ドラマを含む)を用いた学習 6自分を語るスピーチ 7情報スピーチ 8質疑応答(スピーチやグループワークのたびに行う) 9発音練習(書き取りを含む)毎回15分程度 |
| 評価方法 | 期末テストは行わない。
2度の個人発表・平常活動(提出物も含む)によって決める。したがって、出席率が悪い学生は不利になる。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 毎回ちゃんと授業を受けて下さい。必ず得るものがあるはずです。いっしょに楽しくやりましょう。 |