| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | 人工知能 |
| 教員名 | 鈴木 昇一 |
| 授業概要 | 出発節点から始まって探索木を生成しながら目標節点へ至る順路を探し求める組み合わせ探索手法を解説する。 |
| 授業計画 | 横形探索 縦形探索 分岐限定探索法 山登り法 最良優先探索 Aアルゴリズム形探索 Aアルゴリズム形探索の改良 |
| 評価方法 | 試験、出席具合、レポート |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | ゲーム的探索手法など、古典的人工知能学の初歩を解説することになる。 |
知識システム論
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | 知識システム論 |
| 教員名 | 広内 哲夫 |
| 授業概要 | 人工知能の応用システムであるエキスパートシステムについての授業である。エキスパートシステムとは、専門家の持つ経験的な知識やノウハウをコンピュータに記憶させ、推論エンジンを用いて、妥当な結論を導き出すシステムであり、専門家の思考形式で物事を推論していくので、エキスパート(専門家)システムと呼ばれている。銀行や商社などの管理部門では、多くのエキスパートシステムが構築され、実用に供されている。 本授業では、前半で、人間の思考方法、エキスパートシステムの基本的な考え方、推論方法、知識ベースを講義する。後半では、学生諸君に各自の知識ベースを作成してもらう。そして、研究室で製作した推論エンジンを用いて、各自の作成した知識ベースに基づくエキスパートシステムを稼動させることにする。 |
| 授業計画 | (1) 人工知能とは 人工知能の歴史……揺籃の時代、失望の時代、AIビジネスの時代 人工知能の定義とその判定……人工知能の定義、人工知能の判定法 (2) 問題解決の方法 パズルとゲーム……パズルの探索、ヒューリスティック探索、ゲームにおける探索 人工知能における推論……推論とは、アルゴリズミック推論とヒューリスティック推論 推論の形式……演繹推論、帰納推論、発想推論 (3) 命題論理 命題とその結合……否定、連言、選言、含意、同値、ド・モルガンの法則と分配率 推論規則……肯定法、否定法、三段論法 (4) エキスパートシステム エキスパートシステムとは……歴史、知識システム プロダクションの適用領域……DENDRAL,MYCIN、PROSPECTOR プロダクションシステムの構成……知識ベース、推論エンジン、作業記憶、説明機能 プロダクションシステムの事例……仮説生成-検証型のPS、動物分類の知識ベース (5)知識ベース作成の実習 受講者各自が自分の好きな分野を選んで知識ベースを作成する。そして、提供する推論エンジンを用いてエキスパートシステムとして稼動させてみる。 |
| 評価方法 | 学生諸君各自に自由な領域についての知識ベース(作品)を作成してもらい、それに基づいて評価する。その際、出席を加味する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 1997年5月にマスコミは、「チェスを指すコンピュータが人間のチェス世界チャンピオンに勝った」と言う衝撃的なニュースを報じた。(専門家を含め)誰もが起こり得ないと信じられていたことが起こったのである。実はこのチェス・コンピュータは、エキスパートシステムそのものなのである。是非、この授業を通して、チェス・コンピュータが如何にして人間に勝ったのかを考えて欲しい。授業では、そのヒントを提供する。乞うご期待! 広報学科/経営情報学科学生諸君へ!!! 過去に何人もの同学科の学生諸君がこの授業を受けています。特別な予備知識は要りません。是非、受講してみて下さい。 |
生体情報処理
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | 生体情報処理 |
| 教員名 | 下平 丕作士 |
| 授業概要 | (1)概要:授業では、ニューラルネットワークおよび遺伝的アルゴリズムの基礎理論と応用例について講義する。(2)背景と重要性:ニューラルネットワークは、生物の神経細胞の優れた情報処理機構をまねた並列分散情報処理技術である。人間の持っている知識を記号化して推論を行う狭義の人工知能とは異なり、データそのものからモデルや知識を学習し、認識・推論・予測等を行うことができ、人間の知能に迫ることができるものとして注目されている。遺伝的アルゴリズムは遺伝子の交配等による生物の進化の仕組みをまねた、最適化あるいは探索の手法である。適用できる問題に制限がないので適用範囲が広く、従来の方法よりも実用上の最適解を速やかに得ることができる。これらの知識・技術は、人工知能・ファジー理論とともに、コンピュータにもっと複雑で高度な仕事をさせるためには、不可欠な技術となりつつある。 |
| 授業計画 | [ニューラルネットワーク] ニューラルネットワークとは 人間の脳、ニューラルネットワーク研究の流れ、ニューロンのモデル、ニューラルネットワークの学習。 ニューラルネットワークの実際 多層パーセプトロン、ホップフィールドネット、ボルツマンマシン、自己組織化マップ。 ニューラルネットワークの応用例 家電製品、ワープロ、文字認識。 [遺伝的アルゴリズム] 遺伝的アルゴリズムとは 生物の進化と進化の原理、遺伝的アルゴリズムの全体の流れ、選択法のいろいろ、交差法のいろいろ。 遺伝的アルゴリズムの応用例 巡回セールスマン問題、LSIのフロアプラン設計。 |
| 評価方法 | 学期末のテストによって評価する。出席状況も考慮する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 基礎から分かりやすく説明する。前提となる科目はないが、数学の基礎知識があれば理解が容易になる。 |
ゼミナールⅡ
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅡ |
| 教員名 | 山脇 千賀子 |
| 授業概要 | ゼミⅠでは、地球を舞台に生きるひとりの人間として必要なコミュニケーション能力を身につけることを目標に掲げました。その延長線で、自分が大学で学んだことを卒業論文というかたちに結集させるに適当だと思うテーマを各自模索したわけです。したがって、ゼミⅡでは各自のテーマを決定し、卒業論文にしあげるのが目標です。 ただし、自分の卒業論文さえ完成できればよいという姿勢ではなく、ゼミの他のメンバーが設定したテーマにも関心をもって、積極的に議論をかわすことを心がけてください。そうすることで、自分のテーマを異なる視点から分析したり、深く掘り下げたりするのにも役立つはずです。 最終的には、卒業論文発表会をゼミⅠとの合同で行い、二年間ゼミで学んだことを総合的に発表する場にしたいと思います。これも、コミュニケーション能力を養うための一つに手段です。 |
| 授業計画 | 卒業論文の構想発表・議論 卒業論文の書き方(研究方法論) 卒業論文の書き方(技術的な方法論) 執筆論文の読み合わせ・議論(途中経過の確認) ゼミⅠとの合同で、卒論発表会 以上の作業は、実質的には同時進行的に行われるものです。 |
| 評価方法 | ゼミへの参加姿勢、発表、卒業論文などを総合的に評価します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 4年生の一年間はみなさんにとって激動の一年間になることと思います。卒論執筆の過程およびゼミを通して、学ぶことの楽しさを実感する一年であってほしいと思います。 |
プログラミングⅡ
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミングⅡ |
| 教員名 | 佐久間 拓也 |
| 授業概要 | プログラミングⅠで学んだC言語のより高度なプログラミングを学ぶ。とくにポインターや構造体、ファイル処理など実用性の高いプログラミングをする。基本的にUnix上の環境で行う。時間があれば、C++やJavaについても話をする。 |
| 授業計画 | 基本規則 文字列操作 ポインター 関数 再帰 ファイル処理 構造体 プリプロセッサ モジュールプログラミング |
| 評価方法 | 学期末のテスト及び課題の提出状況によって判断する。なお出席が前提であり、欠席は減点対象になる。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | システムプログラミングの開発にはC言語が使われることが多いし、UnixはほとんどがC言語で書かれている。よってC言語は、SEを目指す人には必須な項目であろう。なお、ネットワーク管理をめざす人も履修した方が良い。 |
プログラミングⅡ
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミングⅡ |
| 教員名 | 佐久間 拓也 |
| 授業概要 | プログラミングⅠで学んだC言語のより高度なプログラミングを学ぶ。とくにポインターや構造体、ファイル処理など実用性の高いプログラミングをする。基本的にUnix上の環境で行う。時間があれば、C++やJavaについても話をする。 |
| 授業計画 | 基本規則 文字列操作 ポインター 関数 再帰 ファイル処理 構造体 プリプロセッサ モジュールプログラミング |
| 評価方法 | 学期末のテスト及び課題の提出状況によって判断する。なお出席が前提であり、欠席は減点対象になる。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | システムプログラミングの開発にはC言語が使われることが多いし、UnixはほとんどがC言語で書かれている。よってC言語は、SEを目指す人には必須な項目であろう。なお、ネットワーク管理をめざす人も履修した方が良い。 |
データベース処理
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | データベース処理 |
| 教員名 | 宮川 裕之 |
| 授業概要 | 情報システムを構成する主要な技術にデータベースがある。この授業では、実際にデータベースにデータを入力したり、データベースを検索したりするためのしくみについて実習を交えて学習する。データベースの検索にはSQLという言語を利用するが、授業ではSQLだけではなく、ホームページを利用してデータベースにデータを入力したり、検索したりするためのプログラミングについても学習する。 |
| 授業計画 | データベース入門 授業で利用する環境についての概説 データベース利用例 データベース設計 テーブル、フィールドの設計 データベース問い合わせ言語(SQL) SQLの文法 SQLを使った検索実習 プログラミング言語によるデータベース検索 PHPについて PHPとhtml データベースプログラミング演習 データベース入力用プログラムの作成(1) データベース入力用プログラムの作成(2) データベース入力用プログラムの作成(3) データベース検索用プログラムの作成(1) データベース検索用プログラムの作成(2) データベース検索用プログラムの作成(3) |
| 評価方法 | レポート及び授業中の小クイズの総合評価。出席点を加味する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | この授業で使用する、SQLおよびPHPについては前提知識は不要です。授業ではプログラミングの実習が含まれますので、第3セメスターまでに履修できるプログラミング関係の授業を履修していることが望ましいです。この授業を習得すると、データをデータベースに入力し、それを検索して表示するホームページを作成することができるようになります。 |
マルチメディア制作演習B
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | マルチメディア制作演習B |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | ”エデュテイメント”という言葉を知っていますか?”Education”(教育)と”Entertainment”(娯楽)の2つの言葉から合成されてできた新用語です。必ずしもこの言葉の意味に厳密にこだわるわけではありませんが、この演習ではデジタル化技術によって誕生した新しい領域にチャレンジします。「CDソフト」に代表されるように、違うメディアによって今まで提供されてきた”音楽”や”映像”、”文字”や”絵画”、”写真”、”ゲーム”と言った様々なコンテンツがひとつの統合されたメディアの形で私たちの生活に登場してきたのです。この演習では”エデュテイメント”を目標をにコンテンツを作る側の立場からマルチメディアを体験していきます。WEBによるソフト化が主流になる傾向ですが、入門編として身近なCD-ROMやDVD制作を学習します。 |
| 授業計画 | マルチメディア入門:”エデュテイメント”参考作品の提示(CD) エデュテイメント・コンテンツ企画 デジタル化技術① (イラスト) デジタル化技術② (写真) デジタル化技術③ (テキスト) デジタル化技術④ (サウンド) デジタル化技術⑤ (ゲーム) デジタル化技術⑥ (VR) デジタル化技術⑦ (動画・編集) デジタル化技術⑧ (VB) 以上の技術を総合する形で企画をソフト化する。 プレゼンテーション・合評 (CD-ROM) |
| 評価方法 | 熱意をもって取り組んでいるかを総合的に評価します。提出物や出席率は基本事項です。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 特別な予備知識がなくても受講できるように考慮してありますが本人のやる気が最も大切です。 |
マルチメディア情報処理実習
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | マルチメディア情報処理実習 |
| 教員名 | 釈氏 孝浩 |
| 授業概要 | この授業は、全12回の授業を、【映像のデジタル処理(全6回)】と【音楽のデジタル処理(全6回)】の2つのテーマに分けて実施する。履修生は2つのグループに分かれ、6回ずつ交互にそれぞれのテーマを学習する。【映像のデジタル処理】では、コンピュータ上での動画像編集を体験し、DTV(DeskTop Video)の便利な点と問題点を理解する。【音楽のデジタル処理】では、コンピュータを利用した音楽制作(MIDIを中心)の実習をとおして、デジタル技術を使うと、イメージ検討、音楽創造、編曲、演奏、プロデュース活動などの音楽制作過程にどのような変化が生まれてくるのかを理解する。 |
| 授業計画 | 【音楽のデジタル処理】 MIDIシステムの利用説明 音楽制作シミュレータとしてのDTM 細分化された音楽制作過程とプロデューサ 音楽制作のEUC化(エンドユーザコンピューティング化) インターネット上のMIDIデータで演奏 楽器選択 課題曲の楽器を取り替えてみる(楽器の表現力) リズム 課題曲のテンポを変えて演奏してみる 代表的なリズムによる音楽表現 課題曲のリズムを変えてみる 編曲 編曲による楽しさ、悲しさ、明るさ、暗さ、力強さの変更 課題曲を部分的に編曲してみる 自由制作(1)任意の課題曲を選び、自分なりの編曲をおこなってみる 自由制作(2)前回の続き 【映像のデジタル処理】 デジタル動画像の特徴 何が便利なのか 何が不便なのか 動画像圧縮のいろいろ 簡単な編集 サンプル画像の単純な結合 特定のシーンを切り取って貼り付ける 編集結果のプレビュー デジタルムービーの作成 エフェクト いろいろなエフェクト シーン切り替えの工夫 音声の付加 デジタル化された音声 効果的な音声の付加 自由制作(1) 作戦を練る 素材選びと組み合わせを考えた編集 自由制作(2) 前回の続き |
| 評価方法 | レポートと出席点の総合評価とする。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 作業を中心とした内容なので、高い参加意識が期待される。「単位のために課題を消化する」のではなく、「自分の納得のために満足できる作品をつくる」という学習姿勢が必要である。 |
翻訳入門B
| 年度 | 2002 |
|---|---|
| 科目名 | 翻訳入門B |
| 教員名 | 小泉 賢吉郎 |
| 授業概要 | 本講では、文法的な側面を離れて、もっと自由な立場から翻訳について指導したい。 英文を正確に理解したうえで自由な翻訳をするには、どうしたらよいのかを中心に指 導したい。(諸君といっしょにどうしたら自然な日本語に翻訳できるのか考えてみた い。)翻訳入門Aを取っていることが望ましいが、取っていなくても受講可能。 |
| 授業計画 | それぞれが1~2ページほどの英文を翻訳し、ワープロで提出、それをみんなの前で発表する。なお、受講者数によっては、環境関係以外の書物を読むことになる可能性もある。 |
| 評価方法 | 成績は、期末に実施する試験と、各自が行なう翻訳発表から判断する。出席点は、 判断に迷った場合、また、たとえば、78点の場合、きちんと出席している学生に対し て加点して80点とするなどの方法で評価したい。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | この授業では、文章の内容と英語の両方を理解するように心がけてほしい。なお、E メールはゼミ生優先とする。 |