年度 | 2009 |
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科目名 | プロジェクト演習 III |
教員名 | 佐野 昌己 |
授業概要 | プロジェクト演習( I 、 II 、 III )は第2セメスターから第6セメスターに配置されている必修科目です。プロジェクト演習は教室での通常の講義型授業と は学習方法が異なり、学生の主体的・能動的な授業への参加姿勢が求められます。プロジェクト演習( I 、 II 、 III )では、「ものづくり」の計画立案と計画通りに進めていくための様々な工夫・手法、実際の「ものづくり」と専門知識・技術との関係理解、共同作業におけるコミュニケーションの役割や技法、協調 作業における情報共有と手段などの大切さを、グループ協調作業による「ものづくり」をとおして気づくこと、プロジェクトを進める上での基本的な手法やスキ ルを身に着けることを狙いとしています。このプロジェクト演習 III では、プロジェクト演習の総仕上げとして、学生発案・企業発案・教員発案のテーマについてプロジェクトチームを編成し、プロジェクト計画の立案、成果物作成、プロジェクトで発生する問題解決をプロジェクトの実践を通じて学習します。 |
授業計画 | 第1回 オリエンテーション 授業のねらい プロジェクトの進め方の説明 第2回 プロジェクト計画の立案 プロジェクト計画書作成 進捗報告 第3回 プロジェクト計画の立案 プロジェクト計画書作成 進捗報告 第4回 要求定義 プロジェクト要求の洗い出し 要求定義書の作成 進捗報告 第5回 要求定義 プロジェクト要求の洗い出し 要求定義書の作成 進捗報告 第6回 要求定義 プロジェクト要求の洗い出し 要求定義書の作成 プロジェクト計画の見直し 進捗報告 第7回 中間発表準備 進捗報告 第8回 中間発表 各プロジェクトの目標、成功基準、成果物、プロジェクト計画、現状の課題と解決案について報告 第9回~第13回 プロジェクト計画に沿ったプロジェクトの実施 進捗報告 第14回 プロジェクト成果のまとめ(中間) 目標達成度の確認、現状の課題と解決案について報告、プロジェクト計画の再考 春学期貢献度表作成 第15回~第24回 プロジェクト計画に沿ったプロジェクトの実施 進捗報告 第25回~第26回 プロジェクト成果発表会準備 第27回 プロジェクト成果発表会 プロジェクト成果の発表 他チーム成果の評価 第28回 プロジェクト成果のまとめ 成果の文書化 秋学期貢献度表作成 |
評価方法 | 共同作業におけるコミュニケーション、チームワークとリーダーシップ、役割分担と協調、情報共有などの大切さに気づくことを学習の達成目標とし、以下を総合的に評価します。・グループ発表会の評価・具体的な評価基準とレベルに基づくグループメンバー個人毎の貢献度・各チーム作業報告書の内容成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | この授業での学習目標は、教員から知識や技術を教えてもらう受身の姿勢で得られるものではなく、創造的な「ものづくり」共同作業の体験を通して「創造的協調作業のつぼ」を会得していくことです。これにより、情報システム学科が提供している様々な専門科目への知的興味が沸いてくること、理論と実践を結びつけることの大切さが理解できることを期待しています |
月別アーカイブ: 2013年12月
総合科目B
年度 | 2009 |
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科目名 | 総合科目B |
教員名 | 根本他 |
授業概要 | 多くの学問においては科学的に物事を捉えて扱うことが重要かつ基本的な姿勢である.この科学的な観点の多くは数理的な手法を基盤とするアプローチが多い.そこで,本講義では様々な観点から数理的なアプローチによる物事の捉え方やその結果得られる興味深い知見などを数多くの事例を通じて平易に紹介したい.このような数理的な手法を基盤とする考え方に親しむことで,世の中の様々な課題に対して幅広い視野から総合的に判断する能力が養われ,現代社会の課題を自らの観点から切り込む能力や姿勢を養うことが期待される. |
授業計画 | はじめに: 様々な社会の現象を絵で描いてみよう 数理,図解,そしてモデル 調査の数理:内閣支持率調査が1000人程度でできる不思議 点と線の数理:人,モノを点,関係を線で絵を描くと見えてくる世界 セキュリティーの数理:秘密を守るために役に立つ0と1 待ち行列の数理:スーパーのレジや銀行のATMでの混雑現象を観る 生産計画の数理:オフィス・家庭でお金と時間を節約する工夫 評価の数理:ゼミ選択や就職先選び,迷った時に役に立つ数理 おわりに: 社会・情報をもっと読み解くためには |
評価方法 | 本講義では社会・情報を読み解く<数理>とのテーマの下で6つの題材を主に扱います.それらの題材ごとに理解度を小テストやレポートなどを通して都度確認し評価します. |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | <数理>と聞くと,中高での「数学」を思い浮かべ,難しそうとの印象を持つ人が多いようです.しかし,その印象から大学でも近寄らないのはもったいない姿勢です.なぜなら,世の中の様々な仕組みを読み解く能力をつけるのが情報学部でも国際学部でも学習目標の一つですが,その作業にとても便利な道具が<数理>だからです.<数理>の持つ興味深い力に接し,その威力をこの講義を通じて感じてください.しっかり出席し,講義自体を楽しんでください. |
サービス・マネジメント
年度 | 2009 |
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科目名 | サービス・マネジメント |
教員名 | 山口 一美 |
授業概要 | 「国際観光の時代」と呼ばれる21世紀において、多くの人々が国内外へ旅行し、サービス企業に接する機会が増えている。そこでのサービス企業を通して、人々は知的探究心や創造性を満たすなど個々のニーズに合った経験をしたいと考えている。このような人々のニーズに応え高収益経営を行うには、新たなサービス・マネジメントの有り方が必要となる。そこで「サービス・マネジメント」の授業では、サービスが顧客、従事者、組織(経営者)の三者の相互理解と協力で事業として成り立つことを認識した上で、主なサービス業における企業の経営と管理について学ぶことを目的とする。この目的を達成するために、1)従来の経営学、経済学に加えて、人の心や行動を対象とする心理学の領域からもサービス・マネジメントを考える。2)教育スキルとして講義に加えて、ビデオ教材、新聞・雑誌記事を使用し、グループ討論からも学ぶ。 |
授業計画 | サービスとは何か サービス業務の特徴について考える サービスと顧客、従事者、組織との関わり サービス・マネジメントとは サービスと広告 サービス企業における人的資源管理の重要性 サービスと従事者の行動 顧客満足と不満足を経験する サービス企業の物的資源管理と価格 旅行業のサービス・マネジメント 宿泊業のサービス・マネジメント 航空業のサービス・マネジメント 新サービスの開発と従事者の役割 サービス・マネジメントの新たな課題 |
評価方法 | 出席、グループ討論参加、発表、レポート提出で評価する。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | サービス企業として成功していると言われている所を訪問して、良いサービスとは何かを体験してきてください。なぜならば、サービス・マネジメントとはそのような体験を提供することに他ならないからです。 |
商業科教育法 I
年度 | 2009 |
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科目名 | 商業科教育法 I |
教員名 | 新井 立夫 |
授業概要 | 高等学校における商業科教師としての基礎的資質を身につけることを目標とする。確かな知識と技量を持って生徒を指導するためには、何を学び何を修得しておくべきかを共に考え、その指導内容と指導法並びに指導計画と学習指導案の作成方法等について学び実地研究を行います。なお、現行及び新「高等学校学習指導要領・商業編」についても学習します。 |
授業計画 | 高等学校教育の基本理念と商業教育(商業教育の意義) 高等学校商業教育の基本理念 高等学校における商業教育の必要性 日本の商業教育の歩み(新制商業教育の草創) 学習指導要領(試案)から平成元年の改訂まで 現行学習指導要領(平成11年告示)とその理解、教育課程の編集方針 教科「商業」の理解 各科目の学習内容とそのねらい(基礎科目「ビジネス基礎」) 各科目の学習内容とそのねらい(流通ビジネス分野) 各科目の学習内容とそのねらい(国際経済分野) 各科目の学習内容とそのねらい(簿記会計分野) 各科目の学習内容とそのねらい(経営情報分野) 各科目の学習内容とそのねらい(総合的科目) 新学習指導要領(商業)とその理解 |
評価方法 | 毎回の出席を基本とし、授業中の演習活動(小テスト等)を含めた出席点を30%、期末の定期試験素点を70%の割合で総合的に評価する。ただし、成績評価の基準は次のとおり。AA(100点~90点)、A(89点~80点)、B(79点~70点)、C(69点~60点)、D(59点以下)とし、合格は、AA、A、B、Cとする。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 商業教育の基礎的内容について講義した後、演習・発表・討論・助言の形式で実践的・体験的な授業展開とする。魂の入った、熱意ある取り組みで、高等学校の教壇に教師として立つための確固たる努力を期待する。 |
知識システム
年度 | 2009 |
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科目名 | 知識システム |
教員名 | 広内 哲夫 |
授業概要 | 私達は、日常的に仕事や生活の場で色々な判断を行っている。例えば専門店の店員は経験的に身につけた知識を用いて、顧客に適切なアドバイスを行う。このような人間の知的行為はコンピュータでシミュレートできるのであろうか? これは現在、エキスパートシステム(知識システム)と呼ばれるシステムではある程度可能となっており、そこでは人間の思考のメカニズムが応用されている。本授業では、その基本的な原理を論理代数を用いてモデル化する方法を学ぶ。授業の後半では研究室で製作した推論シミュレータ(推論エンジン)を用いて、学生諸君の作成したモデルベースを実際に稼動させることにする。 |
授業計画 | 1.チェスの世界チャンピオンにコンピュータが勝った!!! 2.人工知能の歴史・・・揺籃の時代、失望の時代、AIビジネスの時代 3.人工知能とは・・・人工知能の定義とその判定方法 4.思考のメカニズムとモデル化・・・パズルにおける探索、ヒューリスティックス 5.人間における推論・・・演繹推論、帰納推論、発想推論 6.論理代数の基礎・・・命題論理、推論規則、ド・モルガンの法則と分配率 7.思考のシミュレーション・・・エキスパートシステム(知識システム)の実現 8.モデルベース作成演習(1)・・・モデル化の方法 9.モデルベース作成演習(2)・・・推論プロセス 10.専門家の思考方法・・・仮説生成-検証の方法 11.推論シミュレータを用いた実習(1)・・・仮説生成・検証プロセス 12.推論シミュレータを用いた実習(2)・・・モデルベースの検証 13.推論シミュレータを用いた実習(3)・・・演繹推論の検証 14.推論シミュレータを用いた実習(4)・・・仮説生成・検証の確認 15.総合演習(まとめと討論)・・・アナログ思考とデジタル思考について |
評価方法 | 試験は実技試験+口頭試問である。学生諸君が好きな領域を選んで何らかのモデルベースを事前に作成し、試験当日、実際に稼動させる。その結果に基づいて口頭試問を行う。評価基準は、口頭試問に合格し、精巧なモデルベースを構築すればする程、高得点となる。評価の基準は次の通りである。AA)質の高い良いモデルベースである。A)良いモデルベースである。B)一応の水準のモデルベースである。C)最低限のモデルベースである。D)課題のモデルベースに該当しない。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 1997年5月、マスコミは「チェスを指すコンピュータが人間のチェス世界チャンピオンに勝った」と言う衝撃的なニュースを報じた。(専門家を含め)誰もが起こり得ないと信じられていたことが起こったのである。実はこのチェス・コンピュータは、人間の思考をシミュレートしたシステムである。是非、この授業を通して、チェス・コンピュータが如何にして人間に勝ったのかを考えて欲しい。授業では、そのヒントを提供する。乞うご期待! |
幾何学A
年度 | 2009 |
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科目名 | 幾何学A |
教員名 | 惠羅 博 |
授業概要 | 前半は、ユークリッド以来の伝統的な「初等幾何学」を学習する。さらにすすめて、幾何学の世界を構築している公理系について理解することを目標とする。後半は、「解析幾何学」について学習する。2次曲線の分類の学習などを通して、解析力をつけることを目指す。 |
授業計画 | 初等幾何学(ユークリッドの「原論」) 幾何学の公理(3回) 初等幾何学の諸定理(2回) さまざまな公理系 射影幾何(2回) 非ユークリッド幾何(1回) 解析幾何学 点と直線(2回) 2次曲線(2回) 立体解析幾何学 |
評価方法 | 学期末試験の成績による。基礎概念の理解ができていればC以上、簡単な応用問題を処理できればB以上、いくつかの重要な定理、公式などを理解し数理的な考察力を習得していればA以上、という基準で出題、採点、評価を行う。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 高等学校までに初等教育で学んだ幾何学を、もう一度見直します。一つの体系をもつ抽象的な世界として幾何学をとらえ直すのです。問題を解く=数学の勉強 という固定観念はいけません。ここでの数学の勉強は、ある構造をもつ空間を体系的に捉えることです。あまり問題を解いたりはしません。 |
専門ゼミナール II
年度 | 2009 |
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科目名 | 専門ゼミナール II |
教員名 | 阿野 幸一 |
授業概要 | 「外国語としての英語学習法及び教授法」をテーマとします。日常生活で英語を用いる機会が限られている日本人学習者が、コミュニケーションの手段としての英語を身につけるためには、どのような教材を用いてどのような方法で英語学習に取り組めば効果的かを様々な角度から検証します。同時に、学校教育における英語指導のあり方について、児童英語から小学校での英語活動、中学校や高等学校での英語の授業までをひとつのつながりと捉え、大きな枠組みの中で、それぞれの学習段階に応じた授業について考えます。優れた実践を重ねている先生方の授業のビデオからその方法を学び、また外部からゲストを迎えたり、教育現場への視察等も企画していきます。さらに、ゼミで学んだ英語教育に関する理論を実践する場として、実際に小・中学生や高校生に英語の指導をする機会も設けます。こうした経験を積み重ねながら、英語教育に対する視野を広めていきます。ゼミ II では、ゼミ I で学んだ内容を発展させながら、英語教育に対する理解をさらに深めていきます。 ゼミ生には、将来何らかの形での英語教育に携わることができる英語力を身につけるため、英語のトレーニングを課題として課すとともに、ゼミの時間の一部を用いてトレーニングの成果を発表する場を設けて英語力を伸ばしていきます。 |
授業計画 | 具体的なスケジュールはゼミ生とともに決めていきますが、主に次のような活動を行います。 英語学習法や言語習得に関する共通の文献を読み、その内容についてディスカッションする。 ゼミ生が各自興味のある文献や教材についてプレゼンテーションを行い、その内容についての質疑応答とディスカッションを行う。 実際に学校現場で行われている英語の授業をビデオで観察し、ディスカッションを行う。 英語力向上のためのトレーニング。 各種課外活動。 小・中学生、高校生への英語指導。 |
評価方法 | プレゼンテーション、ディスカッションへの参加状況、課題への取り組み状況などを総合的に判断して評価します。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | ゼミでは、参加している学生全員が協力し合い、それぞれが目的意識を持って活動に取り組んでいかなければなりません。このため、毎時間行われるディスカッションでは、全員が積極的に参加する姿勢が求められます。授業の進行は、活動内容に応じて英語と日本語を使い分けます。また、学外での課外活動も機会があるごとに計画していく予定です。 |
CG・ゲーム数学
年度 | 2009 |
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科目名 | CG・ゲーム数学 |
教員名 | 鈴木 昇一 |
授業概要 | 新しい3Dゲームを作るとき必要な数学が解説される.ベクトルは3次元ゲームの根幹となる概念である.ゲーム中のオブジェクトの位置や,カメラの向き,三角形メッシュの法線などを表示するときに用いられるのがベクトルである.本授業では,ベクトルの操作を理解することに,重きを置く.3D物体の表現,3次元グラフィクスの数理については,初歩に留めることになるでしょう. |
授業計画 | 第1章 ベクトル 第2章 マトリックス 第3章 変換 第4章 3次元内積空間の幾何学 第5章 3次元空間におけるオブジェクト 第6章 シューティング・ゲームの数学 第7章 バウンディング.オブジェクトの衝突検知 第8章 ダイナミックな衝突検知 第9章モデリング 3次元プリミティブ,シーングラフ 第10章レンダリング,シェーディング,陰面処理 学期授業予定回数と必ずしも一致するものではありません. |
評価方法 | ペーパ試験,レポート,出席状況の3点で成績を評価する. |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | ゲーム,曲面体を楽しむだけではなく,ゲーム,曲面を作る立場で考えて見ましょう. |
e-マーケティング
年度 | 2009 |
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科目名 | e-マーケティング |
教員名 | 金 必中 |
授業概要 | 今日インターネットをはじめとするIT技術の進展にともないネット上での取引が急増し、e-マーケティングを通じて成果を上げるケースが増えている。今のところ、全体に対する割合は高くないが、双方向性や利便性などの利点から、近いうちにリアル・マーケティングに対して大きなインパクトをもつことになると考える。したがって、本授業では、e-マーケティングを理解し、e-マーケティングの戦略策定、そして、e-マーケティングの展開について学習することを、目標としている。 |
授業計画 | 授業ガイダンス e-マーケティングとは クリック&モルタル B2B取引とB2C取引 インタラクティブ・マーケティング モバイル・マーケティング 消費者行動モデル 製品戦略 価格戦略 マーケティング・チャネル戦略 ネットワーク・コミュニケーション戦略 インターネット・リサーチ 事例研究 まとめ ※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。 |
評価方法 | 毎回出席を基本とし、授業中の活動を含めた出席点を40%、課題レポートおよびプレゼンテーションを60%の割合で評価する。ただし、成績評価は次のとおり。AA) 形式に不備が無く内容が特に優れている、A) 形式に不備が無く内容が良い、B) 形式は満たしているが内容がやや不足している、C) 形式・内容ともに若干の難点がある、D) 課題・定試をこなせていない。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | e-マーケティングは既存のリアル・マーケティングと密接な関係にある。受講する前に、『マーケティング』や『マーケティング戦略』を履修することが望ましい。 |
プログラミング II(S)
年度 | 2009 |
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科目名 | プログラミング II(S) |
教員名 | 広内 哲夫 |
授業概要 | Javaは実務処理からモバイルコンピューティングなど,ますます広く使われようとしている。GUIを容易に構成できることや,豊富なデータ構造を持つクラスライブラリなどにより,高度なソフトを容易に構築できる。この授業ではプログラミング I の理解を前提として,Javaを使ってオブジェクト指向の考え方に基づき、グラフィックス、スレッド、GUIなどのプログラミングを学ぶ。毎回,講義と実習を含む2コマの授業を行う。 |
授業計画 | 1.オブジェクト指向の考え方 2.クラスとインスタンス 3.継承とインターフェイス 4.グラフィックス・プログラミング 5.スレッド・プログラミング 6.GUIとSwing 7.トップレベルコンテナとGUI部品 8.レイアウトマネージャ 9.イベントリスナの実装と登録 10.マウスイベントの処理 11.キーイベントの処理 12.応用プログラムの制作 13.その1・・・ボタンの処理 14.その2・・・コンボボックス処理 15.その3・・・スクロールバー処理 16.その4・・・テキスト入力処理 |
評価方法 | 期末に行う実技試験を基本とするが,授業中に課した課題の提出や出席状況も考慮する。実技試験の原則的な基準は、早く試験課題を達成すればすればする程、高得点となる。評価の基準は次の通りである。AA)充分にプログラミングを修得している。A)良くプログラミングを修得している。B)一応の水準のプログラミングを修得している。C)最低限のプログラミングを修得している。D)プログラミングを修得していない。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 理論を知っていても,プログラムを書けなければ意味がない。実際にプログラムを書けないシステムエンジニアにはなって欲しくない。この授業でゲームなどの応用プログラムを自分で作れるようになろう。 |