| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | インターネット調査演習 |
| 教員名 | 八ツ橋 武明 |
| 授業概要 | 近年利用が拡大しつつあるインターネット上でのウェブやメールを利用した社会調査の事例を取り上げ、 伝統的な社会調査と比較した調査の方法論、 特性、 長所と適用限界、 成功と失敗の要因、 実施に際しての課題を学ぶ。 次に履修生は各自が調査テーマを持ち、 自分で作成したホームページ上で、 電子メールやCGIを利用したインターネット調査を行う。 また非インターネットの調査も行い、 インターネット調査の方法論を修得するとともに、 結果の相互比較から調査法の特性と適用限界を検証する。 |
| 授業計画 | ガイダンス:授業全体像、文献研究、テーマ/仮説案討論 文献研究1と補足説明 文献研究2と補足説明 テーマ/仮説案討論 テーマ/仮説案、設問案(部品)討論 設問案討論 調査コンセプト討論・調査票1次案討論、調査計画作成、調査環境整備 調査票2次案討論(プリテスト報告後の最終案)、調査環境整備 状況報告・問題点討論:調査実施(紙)、エディティング・入力の実施 Web調査:実施法検討と予定の確認 集計結果討論 集計結果討論 集計結果討論とレポート課題 |
| 評価方法 | ①課題発表点、②各種作業への貢献点、③分析の成果点の3点をもとに評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 学部相当の社会調査の知識・素養を前提としているので、その辺が不足する人は、前期に情報学部・広報学科の授業科目「社会調査Ⅰ」と「調査集計法Ⅰ」を聴講して欲しい。 普段はわれわれには見えない生活や消費の姿を、調査は見せてくれる。その様な発見は快感と興奮を引き起こすものである。作業はそれなりに大変だが、調査の限界・実施のノウハウとともに、データに基づく自信・確信と快感の片鱗を経験して貰えれば、受講は成功である。 |
「2007」カテゴリーアーカイブ
文章演習B
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 文章演習B |
| 教員名 | 熊沢 誠吾 |
| 授業概要 | 「文章演習A」で、文章表現の基礎を学んだのを受け、より実戦的な授業を行う。出された課題をどう料理して人を納得させる文章にまとめるか。書く技術やスピードに磨きをかける。 |
| 授業計画 | 全員作文の他、グループ代表による課題作文の提出、他者の作文の吟味を班別に討論して、その長所、短所を整理、発表する。自分で書くこともさることながら、人の文章をしっかり読むことは、文章理解を深めることになる。 |
| 評価方法 | 「文章演習A」に準ずる。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 学生生活にも慣れ、勉強、部活、アルバイトと多忙な日々が待っています。そしてともすれば自分を見失うのもこの時期です。「これだけは人に負けない」という自分の目標を見つけて邁進する。それができれば、文章もグンと上達します。 |
ゲームクリエイション
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | ゲームクリエイション |
| 教員名 | 川合 康央 |
| 授業概要 | これまでに本学で学んできた様々な知識と技術を組み合わせて,デジタルエンターテイメント産業の中心を担うゲームコンテンツの制作を行う。本授業では,コンテンツの企画をもとに実際にゲームを制作し,発表を行う。既存のゲーム像に惑わされず,全く新しいエンターテイメントコンテンツの創造を目標とする。 |
| 授業計画 | コンテンツの企画 コンテンツ産業の動向と分析 ・コンテンツの企画とプレゼンテーション オーサリングツール(Flash)の基本操作 ・グラフィックツールについて ・ビットマップのトレース ・シンボルとインスタンス ・アニメーション ActionScript演習 ・ムービークリップ ・キーコントロール ・衝突判定 ・経過時間 共通課題ゲーム制作 自由課題ゲーム制作 作品講評会 |
| 評価方法 | 出席、通常課題(レポート・企画書・プレゼンテーション・通常課題作品)及び最終課題 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | ActionScriptを用い、インタラクティブコンテンツを制作する。アプリケーションのオペレーティングやプログラミングスキルだけではなく、これまで学んださまざまな技術を横断的に用い、まったく新しいコンテンツを制作する。授業外学習が重要になってくる科目である。 |
情報行動研究法
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 情報行動研究法 |
| 教員名 | 松本 浩之 |
| 授業概要 | 「情報行動研究法」というテーマから想像されるのは、おそらく「動物行動学」や「行動主義」の手法をもって進める研究であろう。「情報」を外的刺激ととらえ、それを動物(ヒト)にインプットすることによってどのような「行動」がアウトプットされるのかを研究する方法をイメージするだろう。そこでは外部から誰もが客観的に観察可能な「刺激」や「行動」のみに着目し、観察の困難な意識や主観はブラックボックスとして不問に付すことになる。しかしこの科目では、このような手法はとらない。それは、「情報」を動物(とりわけヒト)が自ら作り出すものととらえるからであり、「行動」を意識や主観といった「こころ」と切り離して議論することができないと考えるからである。この科目では、「情報」と「行動」をキーワードにしながら、ヒトの「こころ」の働きやありように着目して考察していきたい。授業の中ではいくつかの柱立てをしながら議論を進めていく予定である。 |
| 授業計画 | 情報の定義 情報とは何か 自然言語理解プログラム 記号表象と非記号表象 機械と感情 フレーム問題 オートポイエーシス・システム 散逸構造と生命現象 音声言語とコミュニケーション 原型言語の特徴 統辞論と神話 現象学と間主観性 アフォーダンス理論 印刷技術と近代社会 情報化社会と市場経済 仮想現実と身体性の回復 |
| 評価方法 | 授業で扱った理論や方法に関して筆記試験を行い、それに出席率を加味して評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 「情報」とは何か、「情報化社会」に生きるとはどういうことなのかという根源的な問いを求めている学生諸君と一緒に「情報」や「こころ」をめぐっての理論や実験に触れ、21世紀の情報化社会をマクロ的に俯瞰する視点を共有したいと考える。教員に教えを請うのではなく、ともに考え議論を深めようという意欲のある学生諸君の履修を望む。 |
情報行動研究法
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 情報行動研究法 |
| 教員名 | 松本 浩之 |
| 授業概要 | 「情報行動研究法」というテーマから想像されるのは、おそらく「動物行動学」や「行動主義」の手法をもって進める研究であろう。「情報」を外的刺激ととらえ、それを動物(ヒト)にインプットすることによってどのような「行動」がアウトプットされるのかを研究する方法をイメージするだろう。そこでは外部から誰もが客観的に観察可能な「刺激」や「行動」のみに着目し、観察の困難な意識や主観はブラックボックスとして不問に付すことになる。しかしこの科目では、このような手法はとらない。それは、「情報」を動物(とりわけヒト)が自ら作り出すものととらえるからであり、「行動」を意識や主観といった「こころ」と切り離して議論することができないと考えるからである。この科目では、「情報」と「行動」をキーワードにしながら、ヒトの「こころ」の働きやありように着目して考察していきたい。授業の中ではいくつかの柱立てをしながら議論を進めていく予定である。 |
| 授業計画 | 情報の定義 情報とは何か 自然言語理解プログラム 記号表象と非記号表象 機械と感情 フレーム問題 オートポイエーシス・システム 散逸構造と生命現象 音声言語とコミュニケーション 原型言語の特徴 統辞論と神話 現象学と間主観性 アフォーダンス理論 印刷技術と近代社会 情報化社会と市場経済 仮想現実と身体性の回復 |
| 評価方法 | 授業で扱った理論や方法に関して筆記試験を行い、それに出席率を加味して評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 「情報」とは何か、「情報化社会」に生きるとはどういうことなのかという根源的な問いを求めている学生諸君と一緒に「情報」や「こころ」をめぐっての理論や実験に触れ、21世紀の情報化社会をマクロ的に俯瞰する視点を共有したいと考える。教員に教えを請うのではなく、ともに考え議論を深めようという意欲のある学生諸君の履修を望む。 |
ゼミナールⅠ
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅠ |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | 【ゼミナールⅠ=ファンタジー表現】CGソフトやバーチャル・スタジオなどを活用しながら、テーマとして”ファンタジー表現”を追及します。デジタル表現の方法を実際のソフトを使いながら学びます。同時に、”ファンタジー表現”をテーマに精神的世界の創造力を磨きます。頭の中で描いていることを形にすることによって自分流の表現を見つけます実験的精神を大切に自分の目標を発見してください。 |
| 授業計画 | ゼミナールⅠは”ファンタジー表現” 【技術的内容】これは主に共通課題 CGアニメーション、3DCG バーチャルスタジオ(撮影及び編集) DTM編集、サウンド、WEB構築と活用 【創作的内容】これは主に自由課題 ファンタジー・イメージ / コア・コンセプト ファンタジー・シナリオ / コア・ストーリー(ログ・ラインの研究) キャラクター・デザイン / コア・イベント 実験映像 / ゲーム・デザイン 【技術的内容】と【創作的内容】を統合して制作。 プランニング→素材アレンジ→サンプル試作→検討→本制作 プロダクション・プロセス 中間プレゼンテーション 手直し 最終プレゼンテーション・対外発表 |
| 評価方法 | 本人が目標に向かってどれだけストラグルしたかも評価の対象です。具体的には参加意欲(出席も大切)や提出物、プレゼンテーションによって評価します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 受講者にとっては未体験のことが多く迷うことばかりかもしれません。しかしまったく新しい領域に進んでゆく過程に於いては既存の安定した王道はありません。模索し悩み、意志を持って貫くときに新たな世界が獲得できるのです。その点を理解して取り組んでください。 |
専門ゼミナールⅣ
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 専門ゼミナールⅣ |
| 教員名 | 金井 惠里可 |
| 授業概要 | 卒業論文指導を行います。原則として個別指導です。 |
| 授業計画 | 卒業論文指導①~テーマと方法① 卒業論文指導②~テーマと方法② 卒業論文指導③~全体の構成① 卒業論文指導④~全体の構成② 卒業論文指導⑤~文献の取扱い① 卒業論文指導⑥~文献の取扱い② 卒業論文指導⑦~添削① 卒業論文指導⑧~添削② 卒業論文指導⑨~添削③ 卒業論文指導⑩~添削④ 卒業論文報告① 卒業論文報告② |
| 評価方法 | 卒業論文で評価します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 卒業論文は大学四年間の総仕上げです。納得できる作品を仕上げてください。 |
ゼミナールⅡ
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅡ |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | 【ゼミナールⅡ=コア・コンテンツ制作】Ⅰで学んだことをベースにしながら、社会的価値に結びつくコンテンツを制作します。例えば”ミッキーマウスのアニメ”からウォルト・ディズニーの世界が始まり、そして多くのキャラクターグッズが誕生した例を考えると”ミッキーマウスのアニメ”がコア・コンテンツになったと言えるわけです。これからのコア・コンテンツを開発するためには”アイデア”と”表現力”の両方を磨く必要があります。実験的精神を大切に自分の目標を発見してください。 |
| 授業計画 | ゼミナールⅡは”コア・コンテンツ制作” 【技術的内容】これは主に共通課題 CGアニメーション、3DCG バーチャルスタジオ(撮影及び編集) DTM編集、サウンド、WEB構築と活用 【創作的内容】これは主に自由課題 ファンタジー・イメージ / コア・コンセプト ファンタジー・シナリオ / コア・ストーリー(ログ・ラインの研究) キャラクター・デザイン / コア・イベント 実験映像 / ゲーム・デザイン 【技術的内容】と【創作的内容】を統合して制作。 プランニング→素材アレンジ→サンプル試作→検討→本制作 プロダクション・プロセス 中間プレゼンテーション 手直し 最終プレゼンテーション・対外発表 |
| 評価方法 | 本人が目標に向かってどれだけストラグルしたかも評価の対象です。具体的には参加意欲(出席も大切)や提出物、プレゼンテーションによって評価します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 受講者にとっては未体験のことが多く迷うことばかりかもしれません。しかしまったく新しい領域に進んでゆく過程に於いては既存の安定した王道はありません。模索し悩み、意志を持って貫くときに新たな世界が獲得できるのです。その点を理解して取り組んでください。 |
情報表現・RPG
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | 情報表現・RPG |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | VBを活用したゲーム・プログラミングを学びます。現代の子供たちにとっては情報メディアとしてのコンピューター・ゲームが”茶の間の楽しみ”なのです。しかし在来型のバトル偏重ゲームではなく、人間にとってより選択肢の広い文化的な展開を目標とします。それはマルチメディア・コンテンツに対する社会の期待があるからです。私達はマルチメディア・スキルを駆使しながらも”如何に人間としての文化を再生するか”という視点に立つ必要があると思います。”ひらめき発見ゲーム”のアルゴリズムを模索することによって参加者の創造力を高めながらプログラミング能力を身につけていきます。コンピューターによるプログラミングの機能は単に計測の目的をもっていた時代とは違い、高度なアルゴリズムとしての頭脳をもち手足としての周辺機器を制御するという“考える生き物”を生み出すに至ったのです。ゲームプログラミングは単に“遊び”のゲームという範疇を超え今さまざまな可能性を私たちに、提供することが可能です。そのためにはソフトのアイデアや企画が最も重要なテーマとなるのです。 |
| 授業計画 | マルチメディアコンテンツの実際(実例紹介) ハードウエアとソフトウエア、インタラクティブ機能など多様なファクターの総合化 社会的蓄積の統合体、文化の先導者としてのマルチメディアの役割。 制作における総合性、企画性、プログラミング管理の理解(システム・デザイン) イメージプランとシナリオプラン(空間軸と時間軸のアルゴリズム) グループチャレンジ課題「ひらめき発見ゲーム」の作成(全体説明) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習1(コンセプト決定:どのような展開にするか) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習2(ラフイメージ、絵コンテ、シナリオを作成) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習3(キャラクター、背景、小道具、等の作成) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習4(想定される障害物、アクションのデザイン) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習5(VBプログラミング1:オブジェクトデザイン) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習6(VBプログラミング2:プロシジャー作成) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習7(VBプログラミング3:画像処理:API関数) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習8(VBプログラミング4:ActivX、3D、サウンド) 制作発表(コンパイル、プレゼンテーション、本学サーバー上に提出) |
| 評価方法 | 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。またこの授業では”知性”のみに集中するのではなく同時に”感性”も磨いてくれることを期待しています。 |
ゼミナールⅢ
| 年度 | 2007 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅢ |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | 【ゼミナールⅢ=”デジタル映像企画】Ⅰ、Ⅱの上に立った専門的内容CGと実写双方によるバーチャルな表現の可能性を探る 。さらに映像イメージとストーリー構築にお ける分析的な方法につ いても探求していくつもりである。 |
| 授業計画 | ゼミナールⅢは”デジタル映像企画 デジタル映像プロデュースの手法。 イメージ・デザインとトータル・クリエーション CG映像とカメラ映像合成によるファンタジー表現の追及 イメージ開発手法(マインド・マッピング) 【創作的内容】これは主に自由課題 エンターテイメント作品 ストーリーの集約としてのログライン演習 ハリウッド・スタイルのピッチング(企画プレゼン)研究 【技術的内容】と【創作的内容】を統合して制作。 プランニング→素材アレンジ→サンプル試作→検討→本制作 プロダクション・プロセス 中間プレゼンテーション 手直し 最終プレゼンテーション・対外発表 |
| 評価方法 | 本人が目標に向かってどれだけストラグルしたかも評価の対象です。具体的には参加意欲(出席も大切)や提出物、プレゼンテーションによって評価します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 受講者にとっては未体験のことが多く迷うことばかりかもしれません。しかしまったく新しい領域に進んでゆく過程に於いては既存の安定した王道はありません。模索し悩み、意志を持って貫くときに新たな世界が獲得できるのです。その点を理解して取り組んでください。 |