| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | スポーツ健康実習A(R) |
| 教員名 | 白井 巧 |
| 授業概要 | このクラスでは、各種ラケットスポーツを通じ、スポーツの楽しみを感じてもらうことを目指す。具体的には、ショートテニス、テニス、バドミントン、卓球等を紹介していく。各種目ともダブルゲームを中心におこなう。ゲームを通じ、いつも違うパートナーとペアを組むことで、学生間のコミュニケーションを築くことも重視したい。その他学期中に、健康に関する4つの課題が出される。一気飲みの恐怖、喫煙による健康被害、食生活診断、エイズについて考える。 |
| 授業計画 | ショートテニス 〃 〃 テニス 〃 〃 バドミントン 〃 〃 〃 卓 球 〃 〃 |
| 評価方法 | 無遅刻、無欠席で一定の水準に達した者を80点(A)とし、以下のように採点する。1)授業態度(授業への積極的な取り組みを評価)・・・60点2)知識(課題4項目の評価)・・・40点3)欠席、遅刻の減点は、欠席:-5、-10、-20、不可。遅刻:-3、-6、-12、-24、不可。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 初回のクラスから、スポーツに適した服装で受講して下さい。ラケット系スポーツが未経験の学生でも、躊躇することなく受講してください。 |
「2006」カテゴリーアーカイブ
ゼミナールⅠ・ゼミナールⅡ
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅠ・ゼミナールⅡ |
| 教員名 | 惠羅 博 |
| 授業概要 | コンピュータ・サイエンスの発展に伴い、それを支援する目的で、あるいはその影響を受けるかたちで、この半世紀の間、数学の世界に多くの新しい領域が生まれ、現在も猛烈な勢いで発展しつつある。そのような領域の多くは、離散数学と呼ばれる分野に集中している。このゼミナールでは、離散数学の中でも重要なグラフ理論の初歩的な概念と応用例を学ぶ。授業の進め方は輪講形式で、テキストの講読と演習問題を行う。受講者の自発的な探究心を育てるとともに、プレゼンテーションの訓練も目的の一つとしている。予備知識として必要なレベルは、高校数学の数I、数A程度である。 |
| 授業計画 | グラフの定義と様々な例 「グラフ」の概念を理解し、いくつかの応用例を紹介する。 道と最短経路問題 グラフを各種の流通経路の表現として捉えたとき、中心的話題は2点間を結ぶ最も効率の良い経路の発見である。これまでにどういうことが学問的に判明しているかを学ぶ。 次数と隣接行列 グラフをコンピュータで解析する際などに用いられるデータ形式として、一番単純な形式である行列表現について学ぶ。 オイラーグラフと中国人郵便配達人問題 グラフを構成する辺集合のすべての要素を巡回する問題を扱う。「一筆書き」として知られている問題と同値である。 ハミルトングラフと巡回セールスマン問題 グラフを構成する点集合のすべての要素を巡回する問題を扱う。「巡回セールス問題」とは、最も効率の良い地域巡回の問題で、最適解を求める有効な方法が得られていない未解決問題として有名なものである。 木の基本的な性質と最適木 「木」とは閉路を持たないグラフの構造で、データベースの構造や検索問題において基本的な役割を持つ重要な概念である。 |
| 評価方法 | 毎週のゼミナールでの発表内容と受講態度により評価する。 |
| 教科書 | 入門組合せ論 ロバース他著 共立出版 |
| 参考書 | グラフ理論 惠羅・土屋著 産業図書 |
| メッセージ | グラフ理論の世界は極めてパズル的な知的な世界です。考えることが好きな人の挑戦を待っています。 |
CALL101(CM3)
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | CALL101(CM3) |
| 教員名 | 野澤 智子 |
| 授業概要 | CALL(Computer Assisted Language Learning = コンピュータ支援言語学習環境)教室において、英語4技能(リスニング、スピーキング、リーディング、ライティング)の習得を目的とする総合的な英語学習を行ないます。CALL101では、特にリスニング、発音に重点をおきます。日常的な話題から時事問題までを題材として扱うネット上の教材(Mobalish:ドコモモバイル配信)を用い、毎回テスト形式で授業を行います。発音は、シャドウイングの手法を用いた英語音声訓練などを中心に行い、日常的なことを正確な発音で話せるコミュニケーション能力を目指します。授業は、セルフアクセス学習が基本となります。CASEC (英語コミュニケーション能力測定テスト)500点~550点を学期末の目標とします。 |
| 授業計画 | 全クラス共通の指定教材 “もばリッシュ“を中心に以下のようなリスニングとスピーキング活動を行います。 テスト形式のワークシート(リスニング、ディクテーション) 内容をシャドウイングする(発音) 内容を短くまとめる(ライティング、スピーキング) 内容について意見を交換する(ライティング、スピーキング) スピーチとプレゼンテーション(総合スキル、インターネットリサーチ) “もばリッシュ“は学外からもアクセスできます。毎日耳鳴らしをしましょう。また、学期の始めと終わりに学内にいる留学生と交流する機会を作ります。外国語学習方法や異文化間コミュニケーションについて互いに学べる機会にできるとよいですね。 |
| 評価方法 | 出席を重視します。遅刻扱いは20分まで、それ以上の遅刻は欠席(参考記録)となります。遅刻2回で欠席1回とカウントします。評価は授業活動、ブログ、課題の提出物(オンライン,オフライン)、中間・最終プレゼンテーション総合的に判断します。授業当初に自分なりの目標と計画を設定し、毎回授業と授業外での英語活動を振り返り英語学習記録(Class Participation Journal)をつけます。この記録は評価の際に参考にします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 21世紀を担うみなさんにはコンピュータも英語も強力な助っ人。大学生活のスタートに両方を使いこなす練習をしませんか。この授業は、コンピュータ他のメディアを利用して自己学習ができる英語学習者を育てることを目的としています。英語とコンピュータを使うことが、毎日の習慣になるように授業を進めていきます。でもやるのはみなさんです。お忘れなく。このクラスは私がCALL101とCALL102ともに担当するので、時間を融通させながら展開をすることも考えています。授業用ホームページ:http://www.tomonozawa.com |
プログラム設計
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | プログラム設計 |
| 教員名 | 宮本 晃太郎 |
| 授業概要 | コンピュータの概論の基本から認知工学、ユーザインターフェース、アクセシビリティ、並列処理プログラミング、機能拡張に至るまでプログラム設計の基本をなるべく実例を通して習得する事を目的とします。 |
| 授業計画 | プログラム設計概論 コンピュータの構造概論 コンピュータの歴史と今後 認知工学の概論 ユーザインターフェースの概論 ユーザインターフェースの実例紹介1 ユーザインターフェースの実例紹介2 アクセシビリティの概論1 アクセシビリティの概論2 アクセシビリティの実例紹介1 並列処理プログラミング概論1 並列処理プログラミング概論2 並列処理プログラミング概論3 機能拡張とバージョンアップ ソフトウェアの未来 |
| 評価方法 | 講義の中での小テスト/アンケート調査を適時行います。最終的にレポートの提出を課します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 単なる知識偏重ではなく実践的に社会に出て役立つような内容です。講義の中でもできるだけ色々な課題に対して考えてもらうようにします。更にタイムリーな話題にも触れるようにします。 |
プログラム設計
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | プログラム設計 |
| 教員名 | 宮本 晃太郎 |
| 授業概要 | コンピュータの概論の基本から認知工学、ユーザインターフェース、アクセシビリティ、並列処理プログラミング、機能拡張に至るまでプログラム設計の基本をなるべく実例を通して習得する事を目的とします。 |
| 授業計画 | プログラム設計概論 コンピュータの構造概論 コンピュータの歴史と今後 認知工学の概論 ユーザインターフェースの概論 ユーザインターフェースの実例紹介1 ユーザインターフェースの実例紹介2 アクセシビリティの概論1 アクセシビリティの概論2 アクセシビリティの実例紹介1 並列処理プログラミング概論1 並列処理プログラミング概論2 並列処理プログラミング概論3 機能拡張とバージョンアップ ソフトウェアの未来 |
| 評価方法 | 講義の中での小テスト/アンケート調査を適時行います。 最終的にレポートの提出を課します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 単なる知識偏重ではなく実践的に社会に出て役立つような内容です。講義の中でもできるだけ色々な課題に対して考えてもらうようにします。更にタイムリーな話題にも触れるようにします。 |
CALL206
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | CALL206 |
| 教員名 | 野澤 智子 |
| 授業概要 | CALL(Computer Assisted Language Learning = コンピュータ支援言語学習環境)教室において、CALL101-104を履修済の2年生以上を対象とし、総合的な英語学習を行います。情報、人、ものの移動がダイナミックな今、日本も多文化共生への道を探っています。日本に来ている各国(オーストラリア、アメリカ、インド、ロシア、韓国など)の留学生が自分の故郷のこと、家族のこと、来日目的などを語るビデオを学習素材として、異文化とのコミュニケーションについて学びます。また、これらの素材から、自分の英語力を最大限に生かして、コミュニケーションを図ろうとする姿勢を学び、積極的に英語を発信する態度を培うことも目的です。英語での学内ブログに課題を掲載しながら、学期を通じて継続的に英語での発信をします。 |
| 授業計画 | 第1回 オリエンテーション、英語学習に関するアンケート 第2回 ブログ設置 Unit1Australia-Dealing with Cultural Differences 第3回 Unit 1 & Unit 2 The US-Overcoming Prejudice 第4回 Unit 2 & Unit 3 The US-Religion and Identity 第5回以降は続けて各Unitを2回で学び、各Unitの課題をブログに書き込んでいきます。他の人のブログを訪問しながら、意見の交換を積極的にしましょう。 最終回 授業を振り返って、Grade申請をします。 |
| 評価方法 | 出席を重視します。遅刻扱いは20分まで、それ以上の遅刻は欠席(参考記録)となります。遅刻3回で欠席1回とカウントします。評価は授業活動、課題の提出物(オンライン,オフライン)、ブログとプレセンテーションを総合的に判断します。授業当初に自分なりの目標と計画を設定し、毎回授業と授業外での英語活動を振り返り英語学習記録(Class Participation Journal)をつけます。この記録は評価の際に参考にします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 「文法を間違ったらどうしよう」「発音がおかしかったらいやだな」とネィティブライクの英語でないといけないと思いこんではいませんか。英語のネィティブではない人たちのスピーチを学習素材として、国際語としての英語を学習します。みなさんも発信者です。学外から、学内サイトにアクセスできるように、SSL-VPN講習会を受講しておいてください。授業用ホームページ:http://www.tomonozawa.com |
情報化社会
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | 情報化社会 |
| 教員名 | 岩本 純 |
| 授業概要 | まず、今日我々が生きている情報化社会を、未来論であった1970年代まで遡り、社会論の系譜を検討する。次いで、情報技術が、企業の組織・階層構造や、そこで働く人々の仕事内容や働き方、働く意味等に、いかなる影響と変化を与えているかを考える。コンピュータの商用利用が始まってから、40年あまりが経過したが、工場労働(ブルーカラーの仕事)と異なって、オフィス労働(ホワイトカラーの仕事)への影響は、近年までその範囲が限定されてきた。1990年代に入って、ようやく小型機を軸とした分散処理方式が、高度化した情報通信技術と結合し、本格化の時期を迎えた。長期の景気低迷、国際的経済環境の変化、少子化・高齢化等による労働力構成の変化等とあいまって、オフィスの事務系業務の情報化が進展してきた。 |
| 授業計画 | 情報とは何か:情報の概念 情報化社会論の系譜 ①脱工業化社会論以前:産業社会論・大衆社会論 ②未来論としての情報化社会論 ③脱工業化社会論から情報化社会論へ 技術革新と情報技術 ビジネス・オートメーション オフィス・オートメーション エンジニアリング・エンジニア・テクニシャン 量的情報と質的情報 組織構造とその変化:組織・コミュニケーションの類型 階層構造とその変化:①中間管理職 ②人的資源管理と評価 多様な働き方(就業形態の多様化) |
| 評価方法 | 授業中のミニテストおよび定期試験 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ |
スポーツ実技(R)
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | スポーツ実技(R) |
| 教員名 | 白井 巧 |
| 授業概要 | このクラスでは、各種ラケットスポーツを通じ、スポーツの楽しみを感じてもらうことを目指す。具体的には、ショートテニス、テニス、バドミントン、卓球等を紹介していく。各種目ともダブルゲームを中心におこなう。ゲームを通じ、いつも違うパートナーとペアを組むことで、学生間のコミュニケーションを築くことも重視したい。その他学期中に、健康に関する4つの課題が出される。一気飲みの恐怖、喫煙による健康被害、食生活診断、エイズについて考える。 |
| 授業計画 | ショートテニス 〃 〃 テニス 〃 〃 バドミントン 〃 〃 〃 卓 球 〃 〃 |
| 評価方法 | 無遅刻、無欠席で一定の水準に達した者を80点(A)とし、以下のように採点する。1)授業態度(授業への積極的な取り組みを評価)・・・60点2)知識(課題4項目の評価)・・・40点3)欠席、遅刻の減点は、欠席:-5、-10、-20、不可。遅刻:-3、-6、-12、-24、不可。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 初回のクラスから、スポーツに適した服装で受講して下さい。ラケット系スポーツが未経験の学生でも、躊躇することなく受講してください。 |
スポ-ツA(R)
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | スポ-ツA(R) |
| 教員名 | 白井 巧 |
| 授業概要 | このクラスでは、各種ラケットスポーツを通じ、スポーツの楽しみを感じてもらうことを目指す。具体的には、ショートテニス、テニス、バドミントン、卓球等を紹介していく。各種目ともダブルゲームを中心におこなう。ゲームを通じ、いつも違うパートナーとペアを組むことで、学生間のコミュニケーションを築くことも重視したい。その他学期中に、健康に関する4つの課題が出される。一気飲みの恐怖、喫煙による健康被害、食生活診断、エイズについて考える。 |
| 授業計画 | ショートテニス 〃 〃 テニス 〃 〃 バドミントン 〃 〃 〃 卓 球 〃 〃 |
| 評価方法 | 無遅刻、無欠席で一定の水準に達した者を80点(A)とし、以下のように採点する。1)授業態度(授業への積極的な取り組みを評価)・・・60点2)知識(課題4項目の評価)・・・40点3)欠席、遅刻の減点は、欠席:-5、-10、-20、不可。遅刻:-3、-6、-12、-24、不可。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 初回のクラスから、スポーツに適した服装で受講して下さい。ラケット系スポーツが未経験の学生でも、躊躇することなく受講してください。 |
ゼミナールⅠ・ゼミナールⅡ
| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅠ・ゼミナールⅡ |
| 教員名 | 川合 康央 |
| 授業概要 | これまで本学で学んできた知識と技術をまとめ、情報をデザインするという視点から、コンテンツ制作を行う。視覚的なデザインを追求するとともに、伝えたい情報を整理し、コンテンツを作り上げることを学んでほしい。自らの得意な部分を伸ばし、不得意な部分を克服することで、社会で通用するデザイナー・クリエイターを育成する。 |
| 授業計画 | 本ゼミでは、各分野の基礎的な課題を制作し、その中で各自興味を持った次の3つのテーマについて1つ以上選択する。作品は展覧会・学会等で発表を行い、また各種コンテストにも積極的に応募すること。 インタラクティブコンテンツ 見るものに参加させる、双方向性のある作品を制作する。様々なアプリケーションを横断的に用い、企画、シナリオ、プログラミング、グラフィック、編集等を行う。ユーザーに自然な行動を促すユーザーインターフェィスデザインを考えたデザインを学ぶ。 3DCGアニメーション・映像デザイン(VFX) 専門的なアプリケーションを用い、各自設定したコンセプト・シナリオに沿って、3DCGアニメーションを用いた映像作品を制作する。アプリケーションの使い方ではなく、それを用いて何を表現するかということについて指導を行う。動画と静止画の特性についても学ぶ。 グラフィックデザイン・Webデザイン 専門的なアプリケーションを用い、各自設定したコンセプトに沿って、グラフィックデザイン・Webを制作してもらう。作品は実際に活用できるレベルを目指す。成果物はポスター、フライヤー、DTPによる冊子のほか、Webコンテンツとしてもまとめ、媒体の違いによる表現の技法と情報の見せ方について学ぶ。 上記のほか、建築デザイン・都市景観の調査計画・視覚に関する研究・全く新しいコンテンツや表現について、各自の適正と進路に応じて指導を行う。 |
| 評価方法 | 出席・課題への取り組み方・各種展示会やコンテストへの応募・中間発表及び最終提出物。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | ゼミナールでは、各自成果物の進捗状況の発表と問題点の解決等のディスカッションを中心に行う。したがって、ゼミ生にはゼミナール時間外の個別作業に力を入れて欲しい。教科書・参考書は、選択課題によって各自紹介する。ゼミには必ず出席すること。講義前半は全ての分野の基本となる共通課題による制作が中心であるが、後半は自ら課題を設定し、スケジュールを組んで制作することになる。制作課題が多いので自己管理がしっかり出来ること。将来デザイナー・クリエイターを職業として意識していることが望ましい。 |