| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | 日本事情B |
| 教員名 | 清水 道子 |
| 授業概要 | 日本の文化・生活・年中行事等について考察し、日本人のものの見方や考え方について理解を深めることを目的とする。 また、実際に学生の身近にある社会現象なども取り上げていきたい。 教師による講義、及び、学生による発表によって授業を進めていく。 |
| 授業計画 | 生け花/花火/和歌/和菓子/歌舞伎/カラオケ/団体旅行/畳/浮世絵/能/おみくじ/温泉/マンガ/満員電車/源氏物語/富士山/文楽/ファミコン/天皇/愛想笑い/茶道/桜/酒/義理/結納/自動販売機/神道/地震/受験戦争/正月/日の丸/日本国憲法/ひらがな/制服/すし/相撲等 |
| 評価方法 | 出席、発表、レポートによる評価とする。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | テーマは、学生の興味のあるものも取り上げたいので、追加もあり得る。テーマについての意見を求めるので、準備をして積極的に臨んでほしい。 |
「2004」カテゴリーアーカイブ
スポーツ健康実習B(木3)
| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | スポーツ健康実習B(木3) |
| 教員名 | 楢崎 教子 |
| 授業概要 | 柔道の受身や極の形(きめのかた)を習得することにより、「自分の体は自分で守る」という自己防衛の態度や技術を身につけていく。 |
| 授業計画 | ガイダンス 護身術の基礎(受身・極の形) 護身術の基礎(受身・極の形) 護身術の基礎(受身・極の形) 護身術の基礎(受身・極の形) 護身術の基礎(受身・極の形) 護身術の応用(片手をつかまれた場合) 護身術の応用(両手をつかまれた場合) 護身術の応用(後ろから抱え込まれた場合) 護身術の応用(短刀を使った場合) 護身術の応用(長刀を使った場合) 護身術のまとめ(実践的な活用法) 護身術のまとめ(実践的な活用法) |
| 評価方法 | 出席状況、授業中の態度(参加意欲、技術の進歩、協力の度合等)を重視する(70点)課題レポートの提出(30点) |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 「自分の体は自分で守る」-頭では理解していてもなかなか実践することは難しいものです。何も敵や危害から身を守ることだけが護身術なのではなく、食習慣や運動習慣によって自分の健康を維持していくことも大きな意味での護身術と言えるでしょう。この授業を通じて、自分の心と体と向き合う時間をつくってほしいと思っています。 |
パターン認識
| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | パターン認識 |
| 教員名 | 鈴木 昇一 |
| 授業概要 | 静止画像・動画像・会話音声・楽曲などはパターンの集合体であり、このようなパターンの集合体はインターネットなどのメディアなどの上に表現されている。メディア上のテキスト(文字列)を検索したり理解するための技術も今まで以上に必要であるが、マルチメディア社会が成熟するためには、メディア上のパターン集合体の内容を検索・理解し、個々のパターンをカテゴリ(概念)に分類・認識する技術(パターン認識技術)が必要とされる。本講義では、このようなパターン認識技術を支える基礎が解説される。 |
| 授業計画 | カテゴリ知識と学習、マルチモーダルインターフェース パターン集合Φ、モデル構成作用素T、類似度関数SM、大分類関数BSC、カテゴリ選択関数CSF 連想的多段階認識法と各種認識法 |
| 評価方法 | 質疑応答,ペーパ・テスト、レポート、出席などを考慮し、総合的に評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | マルチメディア社会の進展に伴い,パターン認識の技術は基本的に重要となってきている.画像内容の理解,楽曲の自動採譜,会話音声の理解,マルチモーダル情報処理など,ソフトウェア知能ロボットの基礎として,興味ある学生は受講するのがよい. |
特殊講義B[IR]
| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | 特殊講義B[IR] |
| 教員名 | 千葉 隆一 |
| 授業概要 | 物づくりの国から観光立国へ、産業の空洞化が進行する中で政府は観光産業を育成して観光立国を目指す方針を示している。観光産業は21世紀の成長産業と位置づけられており、その中で航空は大きな役割を担っている。この講義では特にエアラインビジネスを取上げ、日本航空の現役社員が講師となり、その現状と課題について日本航空の事例をもとに論ずる。又、航空会社のCS(Customer Satisfaction)についても理解を深めたい。 |
| 授業計画 | 1)エアラインの基礎知識 2)旅と乗物 3)エアラインの発展と国際民間航空について 4)日本と世界のエアポート 5)航空会社のマーケティング 6)空港と機内サービス 7)職業としてのエアライン 8)ケーススタディⅠ(CS) 9)ケーススタディⅡ(CS) 10)サービスとホスピタリティ 11)エアラインの経営と課題 12)サービス産業人材論(望まれる人材とは) |
| 評価方法 | 評価は出席を重視する。その他、随時実施するレポート、授業への出席態度を総合的に評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 講義は積み重ねであり、毎回出席することを望む。将来、航空業界への就職を考えている方を、はじめ、サービス業を考えている方には良い刺激が得られるものと確信する。 |
情報表現・RPG
| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | 情報表現・RPG |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | VBを活用したゲーム・プログラミングを学びます。現代の子供たちにとっては情報メディアとしてのコンピューター・ゲームが”茶の間の楽しみ”なのです。しかし在来型のバトル偏重ゲームではなく、人間にとってより選択肢の広い文化的な展開を目標とします。それはマルチメディア・コンテンツに対する社会の期待があるからです。私達はマルチメディア・スキルを駆使しながらも”如何に人間としての文化を再生するか”という視点に立つ必要があると思います。”ひらめき発見ゲーム”のアルゴリズムを模索することによって参加者の創造力を高めながらプログラミング能力を身につけていきます。コンピューターによるプログラミングの機能は単に計測の目的をもっていた時代とは違い、高度なアルゴリズムとしての頭脳をもち手足としての周辺機器を制御するという“考える生き物”を生み出すに至ったのです。ゲームプログラミングは単に“遊び”のゲームという範疇を超え今さまざまな可能性を私たちに、提供することが可能です。そのためにはソフトのアイデアや企画が最も重要なテーマとなるのです。 |
| 授業計画 | マルチメディアコンテンツの実際(実例紹介) ハードウエアとソフトウエア、インタラクティブ機能など多様なファクターの総合化 社会的蓄積の統合体、文化の先導者としてのマルチメディアの役割。 制作における総合性、企画性、プログラミング管理の理解(システム・デザイン) イメージプランとシナリオプラン(空間軸と時間軸のアルゴリズム) グループチャレンジ課題「ひらめき発見ゲーム」の作成(全体説明) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習1(コンセプト決定:どのような展開にするか) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習2(ラフイメージ、絵コンテ、シナリオを作成) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習3(キャラクター、背景、小道具、等の作成) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習4(想定される障害物、アクションのデザイン) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習5(VBプログラミング1:オブジェクトデザイン) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習6(VBプログラミング2:プロシジャー作成) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習7(VBプログラミング3:画像処理:API関数) 「ひらめき発見ゲーム」制作実習8(VBプログラミング4:ActivX、3D、サウンド) 制作発表(コンパイル、プレゼンテーション、CD-ROM化) |
| 評価方法 | 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。またこの授業では”知性”のみに集中するのではなく同時に”感性”も磨いてくれることを期待しています。 |
情報表現・DTP
| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | 情報表現・DTP |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | コンピュータによる図形処理や画像処理の技術を使って出版物の編集作業をすることを”DTP”(Desk Top Publishing)と言います。印刷物のデザインや編集といっても様々の種類があり、名刺やはがきの印刷に始まりチラシ広告、パンフレット、雑誌、漫画、専門書などたようです。出版物の編集作業に必要な知識やセンスはそれらの専門領域の中で自然に蓄積されてきたといってもよいでしょう。しかしこのDTPの出現によりノウハウとセンスを学ぶことによって情報メディアを駆使し、小さな集団あるいは個人によってさえも迅速で合理的な出版原稿の作成が可能になってきました。さらにDTPの編集技術はそのままWEB制作にも通じるものがあります。 この演習ではデジタル技術の中でも特に現場で必要とされる実際的なマルチメディア技術としての ”DTP”の基礎を学習するとともに ”WEB”デザインへの橋渡しもその視野に入れます。 図形処理や画像処理のデジタル化によって、今まで違うメディアによって提供されものを一貫して扱うマルチメディア表現として、コンテンツを作る側の立場からそのプロセスを体験していきます。 |
| 授業計画 | DTP入門:DTPとは何か。(出版をめぐる変化とその歴史) 出版のデジタル化(デジタル・カメラ、スキャナ、プリンタ) DTP技術①(イラスト→ ドローイングソフトによる図形処理) DTP技術② (写真→ ペイント・リタッチソフトによる画像処理) DTP技術③ (テキスト、タイプフェイス→ フォント操作) DTP技術④ (レイアウト→ レイアウトソフト) DTP技術⑤ (印刷→ 印刷レイアウトソフト) DTP技術⑥ (プレゼン→ プレゼンソフト) 実習①:総合DTP課題:出版コンテンツ企画シミュレーション 実習②:出版の企画(課題:ジョイントブック、各自が2ページを分担する) 実習③:資料収集からコンセプトを決定、オリジナル原稿の作成 実習④:文章、イラスト、写真、を分担して作成する 実習⑤:デザイン、レイアウト、装丁 実習⑥:印刷、製本、WEBとの連携 実習⑦:プレゼンテーション、配布、合評 |
| 評価方法 | 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。またこの授業では”知性”のみに集中するのではなく同時に”感性”も磨いてくれることを期待しています。 |
情報表現・美意識と構成学
| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | 情報表現・美意識と構成学 |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | 日常的に「これはセンスの良いカバンだ。」とか「とてもおしゃれな店だ。」などの会話が自然になされている。 簡単に言えば”意識としての心地よさ”の体系が「美意識」であり、そのような何らかの意識に基づいてあるものを体系的に創作していくことについての学問が「構成学」です。一見この「美意識」は誰にでも共通であるかのように思われますが、実は必ずしもそうではありません。たとえば5歳の子供が好む帽子と30歳の成人が好むそれとでは大きな違いがあります。また現代ではその差がかなり埋まってきたとはいえ、元来日本人の好む食べ物と西洋人の好食べ物には大きな違いが存在してきました。普段言葉には出さないまでもその背景には「日本的美意識」または「西洋的美意識」とでもいうものが潜んでいたということになります。実は最近大ヒットした映画「ラスト・サムライ」の魅力の背後にはこの「日本的美意識」のテーマが明らかに脈打っているのです。 この講義では、時代と共に大きく変容する「美意識」について模索しながらいくつかの構成練習を通してあなた自身の自然な表現力のエッセンスを磨いていきます。 |
| 授業計画 | 美意識とは何か、aesthetic sense(美意識)の原点を求めて。 古代人は何故自然に美意識を身につけていたか(自然美と技術美) 精神的洗礼としての美意識の追求(宗教の求める美意識) 社会的秩序のための美意識的支配(国家の求める美意識) 構成学の誕生(ロシア構成主義、バウハウス、モダニズム) 人間解放をめざす美意識の復活(ルドルフ・シュタイナーの美学) 美意識と構成学:演習課題1 〈点・線・面〉 美意識と構成学:演習課題2 〈ドルメン〉 美意識と構成学:演習課題3 〈有機体〉 美意識と構成学:演習課題4 〈異質な空間〉 美意識と構成学:演習課題5 〈マイ・マインド〉 関連表現技術の紹介 美意識と構成学:討論会 |
| 評価方法 | 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 現代は様々な情報であふれています。考え方によってはそれらのすべては善し悪しはともかく、また意識するとしないにかかわらず何らかの人間の美意識に基づいて生み出されているのです。この講義を受講することによって自然とその本質を理解することができるようになるでしょう。一見難しい内容にも見えますが一度理解することによりむしろ混沌とした現代の真相が見えてくるようになります。密林を彷徨う迷い人が最後に出口に辿りつき歓喜するように、必ず受講者は糸口をつかめるでしょう。 |
フィットネス(水4)
| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | フィットネス(水4) |
| 教員名 | 内田 和寿 |
| 授業概要 | バレーボールの実技を通して、基本技術の習得と戦術などについての理解を深め、バレーボールの楽しさを知ることで、生涯を通して親しめるスポーツにできるように学習する。 また、バレーボールはチームワークが要求されるスポーツであるのでコミュニケーション能力を向上させるような対人、グループでの練習を積極的に取り入れた授業を行う。 |
| 授業計画 | 1・バレーボールを知る(オリエンテーション・ボール遊び) 2・ボールに慣れる(パスの基本練習・移動を伴うパス・ミニゲーム) 3・ボールをヒットする(スパイクの基本・スイングの練習・ミニゲーム) 4・ボールをつなぐ①(いろいろなレシーブ、トス練習・2段トス・ゲーム) 5・ボールをつなぐ②(サーブ、サーブレシーブの練習・2段トス・ゲーム) 6・攻撃力アップ①(スパイク、ブロックの練習・ゲーム) 7・攻撃力アップ②(動きの中でのスパイク、駆け引き・ゲーム) 8・コンビネーションプレー(クイック、時間差攻撃、バックアタック等・ゲーム) 9・3段攻撃(レシーブ→トス→スパイク・ラリー中の動き・ゲーム) 10・チームの戦術を考える①ローテーションバランス・サーブレシーブからの攻撃・ゲーム) 11・チームの戦術を考える②(ラリー中の動き・守備のシステム・ゲーム) 12回目以降・チームの分析と評価(データをもとに作戦を立てる。ゲームを分析し評価をする。) |
| 評価方法 | 無遅刻、無欠席で一定の水準に達した者を80点(A)とし、以下のように採点する。 1)授業態度(授業への積極的な取り組みを評価)・・・60点 2)技術(バレーボールの理解度を、学期を通じ各自の達成度別に評価する)・・・40点 3)欠席、遅刻の減点は、欠席:-5、-10、-20、不可。遅刻:-3、-6、-12、-24、不可。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 初回の授業には、体育履修カードに写真を貼付して持参し、体操着に更衣して体育館の指定場所に集合すること。バレーボール未経験の学生が楽しめ、経験者も満足できる授業を展開していこうと考えている。 |
フィットネス(水3)
| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | フィットネス(水3) |
| 教員名 | 内田 和寿 |
| 授業概要 | バレーボールの実技を通して、基本技術の習得と戦術などについての理解を深め、バレーボールの楽しさを知ることで、生涯を通して親しめるスポーツにできるように学習する。 また、バレーボールはチームワークが要求されるスポーツであるのでコミュニケーション能力を向上させるような対人、グループでの練習を積極的に取り入れた授業を行う。 |
| 授業計画 | 1・バレーボールを知る(オリエンテーション・ボール遊び) 2・ボールに慣れる(パスの基本練習・移動を伴うパス・ミニゲーム) 3・ボールをヒットする(スパイクの基本・スイングの練習・ミニゲーム) 4・ボールをつなぐ①(いろいろなレシーブ、トス練習・2段トス・ゲーム) 5・ボールをつなぐ②(サーブ、サーブレシーブの練習・2段トス・ゲーム) 6・攻撃力アップ①(スパイク、ブロックの練習・ゲーム) 7・攻撃力アップ②(動きの中でのスパイク、駆け引き・ゲーム) 8・コンビネーションプレー(クイック、時間差攻撃、バックアタック等・ゲーム) 9・3段攻撃(レシーブ→トス→スパイク・ラリー中の動き・ゲーム) 10・チームの戦術を考える①ローテーションバランス・サーブレシーブからの攻撃・ゲーム) 11・チームの戦術を考える②(ラリー中の動き・守備のシステム・ゲーム) 12回目以降・チームの分析と評価(データをもとに作戦を立てる。ゲームを分析し評価をする。) |
| 評価方法 | 無遅刻、無欠席で一定の水準に達した者を80点(A)とし、以下のように採点する。 1)授業態度(授業への積極的な取り組みを評価)・・・60点 2)技術(バレーボールの理解度を、学期を通じ各自の達成度別に評価する)・・・40点 3)欠席、遅刻の減点は、欠席:-5、-10、-20、不可。遅刻:-3、-6、-12、-24、不可。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 初回の授業には、体育履修カードに写真を貼付して持参し、体操着に更衣して体育館の指定場所に集合すること。バレーボール未経験の学生が楽しめ、経験者も満足できる授業を展開していこうと考えている。 |
フィットネス(水2)
| 年度 | 2004 |
|---|---|
| 科目名 | フィットネス(水2) |
| 教員名 | 内田 和寿 |
| 授業概要 | バドミントンの特性や競技方法などについて学習し、ゲームを行う上で必要な運動技能 の向上を目指し、ゲームを楽しく実施できる能力を習得することを目的とする。またバドミントンの楽し さを知ることで、生涯を通して親しめるスポーツになるように学習する。 |
| 授業計画 | ・オリエンテーション、バドミントンの歴史、ルール、コートの説明など。 ・ハイクリアー・ヘアピン・スマッシュ・ドロップ・ドライブの技術を毎時間様々な練習やゲームを行うことで楽しみながら習得する。 ・週を積み重ねることで、ゲームの組み立て、相手との駆け引きについて学ぶ。 ・シングルス、ダブルスのゲーム ・ダブルスにおけるパートナーとの意思疎通、連携プレー。 |
| 評価方法 | 無遅刻、無欠席で一定の水準に達した者を80点(A)とし、以下のように採点する。 1)授業態度(授業への積極的な取り組みを評価)・・・60点 2)技術(バドミントンの理解度を、学期を通じ各自の達成度別に評価する)・・・40点 3)欠席、遅刻の減点は、欠席:-5、-10、-20、不可。遅刻:-3、-6、-12、-24、不可。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 初回の授業には、体育履修カードに写真を貼付して持参し、体操着に更衣して体育館の指定場所に集合すること。 バドミントン未経験の学生が楽しめ、経験者も満足できる授業を展開していこうと考えている。 |