確率論

年度 2010
科目名 確率論
教員名 惠羅 博
授業概要 前半は、高等学校までの初等教育で学習した、組み合わせ論に基づく離散的な確率を、体系的に復習する。次の段階として、近代にコロモゴロフによって導入された連続的な量の「測度」の概念を紹介し、それに基づいて定義される連続的な確率の概念を学習する。
授業計画 事象
和事象、積事象
順列
組合せ
離散的確率
定義
条件付確率
独立事象
連続的確率
確率密度関数
確率分布
正規分布
評価方法 学期末試験の成績による。基礎概念の理解ができていればC以上、簡単な応用問題を処理できればB以上、いくつかの重要な定理、公式などを理解し数理的な考察力を習得していればA以上、という基準で出題、採点、評価を行う。
教科書
参考書
メッセージ 確率が数学の中で扱われたのは、17世紀にパスカル達が「賭博」を論理的に考察しようとしたことが始めである言われています。始まりからして極めて現実的な応用を目指しています。確率の概念を知ると知らないとでは、物事の判断基準が大きく変わってくることさえあり得ます。また、誤った確率の知識は危険でもあります。この機会にぜひ、確率の正しい理解に取り組んでください。
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情報表現・CGI(アニメ基礎)

年度 2010
科目名 情報表現・CGI(アニメ基礎)
教員名 高田 哲雄
授業概要 CGアニメーションはゲーム、映画、CM、教育など様々な場面で活用されています。今やコンピュータ・グラフィックスを無視して現代のアニメーション表現や映画表現を語ることはできません。人間の動きや自然の変化など従来コンピュータ技術では不可能と思えるような複合的な動きに至るまで精緻かつ迅速に表現できる水準に達してきたのです。このような情報メディアの最先端を支えているのが3DCG(3次元空間でのCG)です。最近では実写の映像なのか、それともCGによる仮想の映像なのか全く区別がつかないほどその表現技術は高くなってきています。 この演習では最初に描画を主とする2次元CGを学び、次に3DCGへと順次進みアニメーションの基礎を体験します。
授業計画 コンピュータ・グラフィックス入門:参考作品紹介
アニメにおける2D表現と3D表現の違い
静止画像から動画像へ
演習:手描きアニメ(1) (ペイントソフト)
演習:手描きアニメ(2) (アニメ・ソフト)
手描きアニメ(3) (アクションをつける)
手描きアニメ(4) (キーフレームの補間)
演習:CGで立体を作成(1) (基本形態を3Dで作成)
演習:CGで立体を作成(2) (形態を加工する)
演習:CGで立体を作成(3) (自然な形態を作る)
演習:3DCGで物体を動かす(1) (基本アニメート)
演習:3DCGでカメラを動かす(2) (カメラワーク)
演習:3DCGで照明を変える(3) (照明による変化)
演習:アニメの編集 (編集ソフトの活用法)
プレゼンテーション・合評
評価方法 出席と発表、および提出物を重視します。出席点50%、中間プレゼンテーション20%、最終提出30%
教科書
参考書
メッセージ メディア表現を統合的にアレンジすることのできるトータル・クリエイターが望まれています。そこでは特に”理論”と”実践”の両側面からの総合的能力が求められます。知識のみを目標とするのではなく、実践的価値や感性の価値を重視することを期待しています。
カテゴリー: 2010

スポーツB (火3)

年度 2010
科目名 スポーツB (火3)
教員名 薗部 正人
授業概要 授業の到達目標1.知識・理解の観点:サッカーに関する実践方法やルール、スキルを説明し、実践する。2.思考・判断の観点:サッカーの動作の特徴を理解し、プレー中の空間認識能力や集団的位置認識能力を身をもって判断する。3.関心・意欲の観点:サッカーに関心を持ち、技術・戦術・実践の修得に意欲的に取り組むことによりパフォーマンスの向上、チームの勝利に寄与する。4.態度の観点:挨拶、教員に対する常識ある言葉使いや態度、他の学生との協調(コミュニケーション)を主眼とし、積極的な授業参加を求める。5.技術・表現の観点:サッカーに関して有効に身体が使用できること。ゲーム中、自らの技術を発揮し、チームを勝利に導くこと。授業は3学部合同で行い、男女共修で実施します。
授業計画 この授業は、サッカーのゲームを中心に行う。ゲームのルール説明、基礎練習は、授業時間前半を使って行います。長時間、ゲームができるよう準備・片付け・チーム決め等は、積極的に協力すること。
オリエンテーション(担当教員紹介、授業に出席する際の注意、体ならし等、
初回授業より実技を行います。運動に適した服装・トレーニングシューズ等を用意すること。)
基礎体力トレーニングとボール慣れ(ボールインパクト&トラップ、リフティング等)
個人技能の習得(キック、パス、ドリブル、シュート、フェイント等)
集団技能の習得(ディフェンス、オフェンスのシステム、ハーフコートゲーム、鳥かごゲーム、空間の認識)
ルールおよび審判法の習得 (ミニゲームの中で説明)
サッカーのルールおよび審判法についてのレポート提出
実践ゲーム (チーム分け時には、指示に従い、素早くゲームができるよう協力してください)
まとめ (本授業で体験した事柄について)および出席状況確認
※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。
評価方法 1.知識・理解の観点(20%):ゲーム進行方法およびルールの理解度をレポートにて評価 2.思考・判断の観点(0%):評価に加えず。3.関心・意欲の観点(50%):授業への参加度、ゲーム中の審判法の理解度と実践度。4.態度の観点(20%):授業への参加態度、教員に対する態度、他の学生への配慮度。 5.技術・表現の観点(10%):実技試験、授業内でのゲーム(勝敗等)。なお、欠席・遅刻は以下のように「関心・意欲」「態度」から減点する。欠席:-5、-10、-20、不可、遅刻:-3、-6、-12、-24、不可
教科書
参考書
メッセージ 学生による授業評価の主な結果(最近3年間、5段階評価)は、次の通りである。授業満足度:4.5、授業の楽しさ:4.6、受講生との交流:4.3、授業の意義:4.5、となった。サッカーという人気の高いスポーツ種目を取り入れているため満足度が高くなっていると考えられる。この授業は、受講する学生自身が高い参加意欲を持って望めば、更なる運動量の確保とより高い満足度が得られる。
カテゴリー: 2010

ビジュアル数学 I(S)

年度 2010
科目名 ビジュアル数学 I(S)
教員名 田鎖 聡史
授業概要 数式処理ソフトウェアを活用し、視覚化された数理現象の観察を通して基本的な数学概念を理解する。まず、中学校・高等学校で学んだ因数分解や方程式を、数式処理ソフトウェアを用いて復習する。続いて、関数のグラフをコンピュータで描き、方程式と図形の関係を理解する。さらに、多項式で与えられる関数の増減を、関数のグラフの接線の傾きから考え、微分係数の考え方に至る。それを元に、導関数を導入し、微分法の基本的概念について理解する。また、三角関数・指数関数・対数関数などについて、その基本的性質について理解する。 この授業では、各自がコンピュータを操作して、数理現象の実験・観察を通して、数学概念を理解する。観察結果から規則性や法則を見出す参加態度が重要である。
授業計画 数式処理ソフトウェアを使ってみる
有理数と無理数
文字式の展開と二項定理
因数分解と方程式
関数のグラフとその平行移動
方程式とグラフ
直線と曲線
微分係数
導関数
三角関数
指数関数・対数関数
※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。
評価方法 期末試験の得点に、出席状況を加味して成績を評価する。
教科書
参考書
メッセージ Mathematicaという便利な「道具」を用いることで、数学を苦手とする学生でも、無理なく数学の概念を理解できると思います。
カテゴリー: 2010

ビジュアル数学 I(S)

年度 2010
科目名 ビジュアル数学 I(S)
教員名 惠羅 博
授業概要 数式処理ソフトウェアを活用し、視覚化された数理現象の観察を通して基本的な数学概念を理解する。まず、中学校・高等学校で学んだ因数分解や方程式を、数式処理ソフトウェアを用いて復習する。続いて、関数のグラフをコンピュータで描き、方程式と図形の関係を理解する。さらに、多項式で与えられる関数の増減を、関数のグラフの接線の傾きから考え、微分係数の考え方に至る。それを元に、導関数を導入し、微分法の基本的概念について理解する。また、三角関数・指数関数・対数関数などについて、その基本的性質について理解する。
この授業では、各自がコンピュータを操作して、数理現象の実験・観察を通して、数学概念を理解する。観察結果から規則性や法則を見出す参加態度が重要である。
授業計画 四則演算(マテマティカの基本操作)
無理数の計算
文字式の計算
因数分解と方程式
関数のグラフ
方程式とグラフ
直線と曲線
微分係数
導関数
三角関数
指数関数・対数関数
※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。
評価方法 期末試験の成績に出席状況を加味して評価する。
教科書
参考書
メッセージ 煩雑な手計算や数式処理をコンピュータにまかせることで、これまで数学を苦手としていた学生でも、数学の世界の様々な概念を無理なく理解できるようになるはずである。
カテゴリー: 2010

キャリア研究A

年度 2010
科目名 キャリア研究A
教員名 田畑 則重
授業概要 求人状況は大変厳しいものがあります。就活が本番を迎える3年生秋の時点でも、状況が劇的に改善することは難しいと思われます。難関を突破し、希望の道を歩むためには、早くから将来のキャリア像を描き、働くことや仕事の意義を積極的に考えるとともに、さまざまな業界の知識を得て、職種や仕事内容への理解を深め、自己のモチベーションを高めていく必要があります。本講座では、仕事の意義を理解することを始め、そこで必要とされる能力を知り、自分の適性から見てどのようなキャリアを形成し、そのためには何を学ぶべきかを自己発見することを主眼とします。授業は、さまざまな業界で活躍している現役の外部講師と、担任およびキャリア支援課が交互に担当する予定。
授業計画 オリエンテーション
授業の目的、進め方の説明
本講座に対する受講生のニーズ調査
最近の求人動向
仕事とは何か 働くことの意義を考える
メディア・コンテンツ・情報産業(出版・テレビ・映像・広告・音楽・ウェブ制作など)を中心に、サービス産業、メーカーからもゲストスピーカー(経営者、人事・採用担当者、実務家)を招き「業界の現状と将来展望」「望まれる人材像」「業界でのキャリア形成」「大学時代に何を学ぶべきか」などの講話を通して、社会人意識を形成する。
就活への準備と資格取得
入社試験から内定までの流れ
自己啓発アクションプランの作成
*学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。
評価方法 自らの将来を積極的に考える講座なので欠席は論外ですが、出席点を40%とし、講義後の感想文の提出、アクションプランの制作、期末レポートを合計して60%の割合で評価する。
教科書
参考書
メッセージ 漠然と描いている将来の職業の実像をつかみ、自己の適性と能力を実像に照らして軌道修正をする、あるいは知らなかった職種を発見し、できるだけ早く自分のキャリア・コースを描き出すこと。キーワードは自発性、積極性、行動です。その大きなきっかけにして欲しい。
カテゴリー: 2010

ビジュアル数学 II

年度 2010
科目名 ビジュアル数学 II
教員名 釈氏 孝浩
授業概要 ビジュアル数学 I に引き続き、解析学の基本となる概念を学習する。数式処理ソフトウェアの活用、数理現象の実験観察を通した理解という学習方法は、ビジュアル数学 I と同様である。まず、三角関数・指数関数・対数関数などの導関数を取り扱う。続いて、積分の概念を視覚的に理解し、微分法と積分法の関係について学習する。直接の応用として、簡単な微分方程式も取り扱う。また、パラメータによって関数を表す方法とその有効性について考える。この内容は3次元CGの基礎となるものなので、応用として、3次元空間における図形についても学習する。さらに、ビジュアル数学 I で学んだ複素数について掘り下げ、複素関数論の基礎となる複素平面について理解する。
授業計画 三角関数・指数関数・対数関数の導関数
関数の積・商の微分
合成関数の微分
関数のグラフと面積
定積分と不定積分
置換積分と部分積分
原始関数と微分方程式
いろいろな曲線
3次元空間における直線
極座標と極方程式
複素数と複素平面
※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。
評価方法 期末試験の成績に出席状況を加味して評価する。
教科書
参考書
メッセージ この授業は、講義ではなく実習であるので、高い参加意識と意欲が必要である。教員を目指す諸君は、コンピュータを用いた学習支援のモデルとしても活用してほしい
カテゴリー: 2010

スポーツ健康実習B (火3)

年度 2010
科目名 スポーツ健康実習B (火3)
教員名 白井 巧
授業概要 授業の到達目標1.知識・理解の観点:審判法、戦術、ゲームマナー等を修得する2.思考・判断の観点:新しい友人ともスポーツを通じて協力する3.関心・意欲の観点:運動の工夫をする、独創性のある発想4.態度の観点 :自身の健康管理をする、協力して授業を進めて行くことを身に付ける5.技能・表現の観点:基本打法を学ぶ、運動のコツを掴む
授業計画 グリップの握り、ラケッティング、短い距離でのラリー
フォアハンド・ストローク、半面コートでのショート・ラリー(簡易ゲームを含む)
バックハンド・ストローク、半面コートでのショート・ラリー(簡易ゲームを含む)
ボレー&キャッチ(フォア)、半面コートでのミニゲーム
ボレー&キャッチ(バック)、半面コートでのミニゲーム
サービス、(簡易サービス、サービスラインから、ベースラインから)
全面コートでラリー(ストレート)、ダブルスのゲーム
全面コートでラリー(クロス)、ダブルスのゲーム
ダブルスゲーム1
ダブルスゲーム2
ダブルスのゲーム3
リーグ戦によるダブルスのゲーム
リーグ戦によるダブルスのゲーム
リーグ戦によるダブルスのゲーム
評価方法 100点満点/AA:100~90、A:89~80、B:79~70、C:69~60、D:59~不合格1.知識・理解の観点(20%):授業内でのゲーム、他者との協力2.思考・判断の観点(20%):授業内でのゲーム3.関心・意欲の観点(20%):授業への参加度、体育・スポーツに関する期末レポート4.態度の観点 (20%):授業への参加度、協力して授業を進める5.技能・表現の観点(20%):学期末実技試験、授業内でのゲーム■欠席による減点:1回:-5点、2回:-10点、3回:-20点、4回:不合格■遅刻による減点:1回:-3点、2回:- 6点、3回:-12点、4回:-24点、5回:不合格
教科書
参考書
メッセージ 1)初回の授業には体育履修カードに貼付する写真(4cm×3.5cm)を持参して下さい。 (すでに、履修カードを作成している学生は不要です。)2)初回のクラスから、本格的に授業を進めます。テニスに対応できるシューズをご用意ください。3) 学生の授業評価の結果について 「種目選択結果に満足している」については、おおよそ4.38(5段階評価)。■■■以下、重要なお知らせ■■■1. 携帯電話をジャージのポケットに入れて受講している学生を散見します。ご遠慮下さい。2. 貴重品や高価な通学着を、更衣室に置いてクラスに参加することは非常にリスクが高い。 バッグ、着替え、貴重品全てを教場であるテニスコートに持参してください。
カテゴリー: 2010

異文化交流演習

年度 2010
科目名 異文化交流演習
教員名 野呂田 純一
授業概要 国際理解を深め、地球市民としての資質を涵養するには普段の生活の中で自分が行動する地域をよく知ることが大切である。 地域社会と人間は決して無関係ではなく、自分のこれまでの歩みや自分の個性を少し外延したところに郷土(地域)史・地域学があり、両者は少なからず関わり合っている。そして、それらを知り、体感することは海外に赴いた時に異文化を正面から認識できるための一つの大きなツールとなる。異文化を尊重し、地球大で物事を考え、行動できるようになるには、まずは学生自身が居住したり、頻繁に足を運ぶ横浜という地域への認識を深めるとともに、そこに愛着を持つことが大切である。地球市民としての資質として異文化への共感性や寛容性が重要であるが、その二つは地域を含めた自文化への理解と愛情を基盤にして生まれる。 本演習は学生が、横浜史・横浜学の内容を実際にフィールドワークすることにより、横浜という地域を体感的に理解し、愛着を持つことを目的とする。具体的には横浜のみなとみらい、関内、元町、山手地区の四地域を対象として、アーカイブとメディアという視点から博物館・資料館・記念碑・建築物を中心に読み解いていき、それらが観光やまちづくりの現場でどのように生かされているかを学ぶ。最後にグループごとに既存のパッケージツアーよりも横浜観光を三倍面白くするツアーを企画してもらい、プレゼンテーション(展覧会やパンフレットの作成も含む)を行ってもらう。
授業計画 <4月>サブテーマ「横浜のアーカイブ化」
(1)横浜市概論、横浜学について
(2)博物館(資料館)について:フィールドワーク(第1回) 対象:山手地区
(3)記念碑について:フィールドワーク(第2回) 対象:山下公園
(4)建築物について:フィールドワーク(第3回) 対象:関内地区
<5月>サブテーマ「横浜のメディア化」
(1)錦絵について
(2)旧居留地の外国語新聞について
(3)横浜写真について:フィールドワーク(第4回) 対象:関内地区
<6月>サブテーマ「横浜イメージとまちづくり」
(1)横浜の観光史について:フィールドワーク(第5回) 対象:元町
(2)外国につながる横浜市民について:フィールドワーク(第6回) 対象:中華街
(3)建築物の再生利用について:フィールドワーク(第7回) 対象:みなとみらい地区
(4)創造都市について フィールドワーク(第8回) 対象:関内地区
(5)プレゼンテーションの仕方について
7月 サブテーマ 課題「横浜観光を三倍面白くするツアーとは何か」
(1)プレゼンテーション(第1回)(2)プレゼンテーション(第2回)
評価方法
教科書
参考書
メッセージ
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スポーツA (木3/木4)

年度 2010
科目名 スポーツA (木3/木4)
教員名 小林 勝法
授業概要 年齢や性別、体力、運動技術にあまり関係なく、みんなで楽しむことを重視したニュー(コンセプト)スポーツのいくつかを実体験し、自分とスポーツの関係や将来のスポーツのあり方を検討する。具体的に行う種目は、インディアカ、ターゲット・バード・ゴルフ、フライングディスク、アルティミット、ピロポロなど。
授業計画 1回目 オリエンテーションとアイスブレーキング
体育施設や授業の進め方などの説明と受講者の自
己紹介
インディアカ、ソフトバレーボールなどの簡易な
レク・ゲームでアイスブレーキングする。
(インディアカ:南米に伝わる羽根つき遊びをもと
にしたバレーボールに似たゲーム)
2回目~5回目 ターゲット・バード・ゴルフ
容易で安全に楽しめるゴルフの簡易版であるター
ゲット・バード・ゴルフを体験して、レク・スポ
ーツの意義やこのスポーツの問題について検討す
る。
ゴルフクラブの持ち方・スウィングの仕方。
安全の確保とマナー、ルール。
アプローチ・ショットとパターの技術。
ラウンドの技術とルール。
ゴルフの歴史と思想的背景、現状について。
まとめのレポート提出。
6回目~9回目 フライングディスク
一般にフリスビーとして親しまれている円盤を用
いて、様々な競技を楽しむ。
フライングディスクの誕生と思想について。
様々な競技種目について。
フライングディスクの投げ方と取り方、安全確保。
アメリカンフットボールとバスケットボールを融
合したようなチーム・スポーツであるアルティミ
ットのルールと技術を学び、ゲームを楽しむ。
まとめのレポート提出。
10回目~11回目 ショート・テニス
屋内でもできて安全なショート・テニスを楽しむ。
ラケットの扱い方と打球の仕方。
ルールと安全確保について。
ゲームを通して、このスポーツの意義やこのスポー
ツの問題について検討する。
まとめのレポート提出。
12回目~13回目 ピロポロ
容易で安全に楽しめるホッケーの簡易版であるこの
スポーツを体験して、スポーツの意義や問題につい
て検討する。
スティックの扱い方と打球の仕方。
ルールと安全確保について。
まとめのレポート提出。
14回目(雨天などの予備日) 卓球
ラージボールを用いた卓球のシングルスゲームとダ
ブルスゲームの両方を体験して、スポーツの意義や
問題について検討する。
以上の他に、以下の課題を課す。
一気飲みの恐怖、喫煙による健康被害、食生活診断、
性感染症、メンタルヘルス等
期末レポート:自分とスポーツの関係や将来のスポ
ーツのあり方を検討する。
※学期授業予定回数と必ず一致するものではありま
せん。
評価方法 上記の目標の達成度によって評価する。なお、配点と欠席・遅刻の減点は以下の通り。(1)技術(課題及び期末レポートなど)・・・・・20%(2)知識(課題及び期末レポートなど)・・・・・40%(3)態度(平常点の他に期末レポートなど)・・・40%欠席・遅刻の減点は、欠席:-5、-10、-20、不可遅刻:-3、-6、-12、-24、不可
教科書
参考書
メッセージ 初回の授業には体育履修カードに貼付する写真(4cm×3.5cm)を持参し、体操着に更衣して体育館の指定場所に集合すること。 その他、履修に関しては、「体育科目の履修」(『履修のてびき』記載)を参照すること。
カテゴリー: 2010