年度 | 2009 |
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科目名 | 心理学 |
教員名 | 渡辺 利夫 |
授業概要 | 大学生は、精神発達の面において青年期後期の段階にあり、その課題は「自我同一性の確立」である。「自分とは、何か」を青年期前期である中学生の頃から考え始め、そして、青年期後期である大学生の段階で、本来の自分を探し出してゆくのである。いわば、「自分探しの旅」の本格的な段階である。本来の自分を探し出し、今後の人生設計を考えてゆくのである。本講義は、人生設計を心理学的視点から考え、人生設計を始めるための手がかりを与えてゆく。 |
授業計画 | 授業内容の説明 (自我の発達をはかる) 自我の発達 I (乳児期から児童期) 自我の発達 II (青年期以降) 精神障害 I (統合失調症とうつ病) 精神障害 II (神経症と行為障害) フロイトの精神分析(自分を育てる自分) ユングの分析心理学(無意識のライフデザイン) アドラーの個人心理学(ライフスタイル) 交流分析(自我構造分析) ストレス 「知能」とは何か 「創造性」とは何か やる気 ストレス |
評価方法 | 宿題3回(30点)および期末テスト(70点)(持ち込み不可50分、記述式で、3問の中から1問選択し、600字から800字程度で解答する)宿題は、与えられた問題を教科書を読んで、600字から800字で説明すること(期末テストの準備となる)。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ |
月別アーカイブ: 2013年12月
プロジェクト演習 II(ES)
年度 | 2009 |
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科目名 | プロジェクト演習 II(ES) |
教員名 | 釈氏 孝浩 |
授業概要 | プロジェクト演習(I、II、III)は第2セメスターから第6セメスターに配置されている必修科目です。プロジェクト演習は教室での通常の講義型授業と は学習方法が異なり、学生の主体的・能動的な授業への参加姿勢が求められます。プロジェクト演習(I、II、III)では、「ものづくり」の計画立案と計 画通りに進めていくための様々な工夫・手法、実際の「ものづくり」と専門知識・技術との関係理解、共同作業におけるコミュニケーションの役割や技法、協調 作業における情報共有と手段などの大切さを、グループ協調作業による「ものづくり」をとおして気づくこと、プロジェクトを進める上での基本的な手法やスキ ルを身に着けることを狙いとしています。このプロジェクト演習 II では、プロジェクト演習 I の内容をふまえ、プロジェクト演習 III を進めるのに必要な事項を学習します。 |
授業計画 | 春学期オリエンテーション 教室でコンピュータの果たす役割 学習指導要領研究(高等学校数学)と発表 学習指導要領研究(中学校数学)と発表 学習指導要領研究(小学校算数)と発表 LMS(Learning Management System)の学習(教員として教材を開発するための) システムのコンセプト(教育理念・教育方法・題材など)決定 コンセプト発表 秋学期オリエンテーション コンセプトに沿った題材選定・教材収集・分析 教育システムの実装 開発した教育システムの発表 他チームのシステムの評価 |
評価方法 | 共同作業におけるコミュニケーション、チームワークとリーダーシップ、役割分担と協調、情報共有などの大切さに気づくことを学習の達成目標とし、以下を総合的に評価します。・グループ発表会の評価・具体的な評価基準とレベルに基づくグループメンバー個人毎の貢献度・グループメンバー 個人毎の作業報告書の内容成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | この授業での学習目標は、教員から知識や技術を教えてもらう受身の姿勢で得られるものではなく、創造的な「ものづくり」共同作業の体験を通して「創造的協調作業のつぼ」を会得していくことです。これにより、情報システム学科が提供している様々な専門科目への知的興味が沸いてくること、理論と実践を結びつけることの大切さが理解できることを期待しています。 |
グラフィックス特論
年度 | 2009 |
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科目名 | グラフィックス特論 |
教員名 | 羽倉 弘之 |
授業概要 | インターネット上で稼動するWeb3Dグラフィックスの最新のトピックスを講義する。 この種の3Dグラフィックス言語は一般に、 従来のOpenGLなどのグラフィックス言語とは異なり、 シーングラフと呼ばれるデータベース構造を持ち、 比較的に容易にソースコードを記述してモデル作成を行うことが可能である。 講義では、 プリミティブの生成方法、 座標変換、 自由形状物体、 環境設定、 部品化、 アニメーション、 センサー、 対話型システムについての基礎を学び、 後半では景観模型や3次元モデルへの応用に力点を置く。 |
授業計画 | コンピュータグラフィックスの基礎から応用までを課題制作を目標に進める。 1.グラフィックスの基礎 2.コンピュータグラフィックスについて 3.課題に対して各自から題名、内容(概要)の提示 4.2D(平面)、3D(立体)、静止画、動画に関するソフトの紹介と実習 5.課題制作の中間報告と最終報告 6.制作されたものに関する評価 |
評価方法 | 授業期間中の発表、最後の課題制作(発表)、出席点などを含めて総合的な評価を行う。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | PCを使用するため、各自PCを持参すること。 |
人間と宗教
年度 | 2009 |
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科目名 | 人間と宗教 |
教員名 | 竹村 一男 |
授業概要 | 旅行などで各地に足を運ぶと,おおよそ神社仏閣,もしくは宗教施設が存在しない地域はありません.私達はある時には宗教に救済を求め,ある時には宗教を畏敬の対象とし,宗教にモラル以上の価値観を認める人達もいます.しかし,その一方では宗教戦争の様相を呈した民族紛争や,宗教団体の反社会的行動に関する記事が新聞紙面に登場することも多くなっています.宗教は私達の日々の生活や人生に大なり小なり関わるものですが,地域,国家,そして民族の観点から文化・社会を眺めた時,宗教もその構成要素の1つとして,様々な影響を与えていることに気が付きます.本講義においては「宗教とは何か」について考え,さらに代表的な宗教を取り上げ,教義・歴史・文化的側面について講述します.宗教理解は私達人間の理解であり,さらに文化理解,異文化理解にも繋がるものです.講義を通して,宗教理解に一歩でも近づく努力をしてください. |
授業計画 | 宗教本質論 宗教とは何か 宗教思想の変遷 宗教と文化 キリスト教 イスラム教 仏教 日本の仏教 ユダヤ教・ヒンドゥー教 日本の民俗宗教 現代の新宗教 宗教研究事例 グローバル化と宗教 まとめ ※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません |
評価方法 | 出席度と期末の試験結果をもとにした総合評価.出席点を40%,試験結果を60%の割合で評価します.場合によっては聴講態度も参考とします. |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 特定の宗教による立場からではなく,人文科学として各宗教を客観的な視点から講述します.文化としての宗教,宗教の歴史や地理に関する内容が多い講義になりますが,宗教や歴史などの予備知識がなくても全く心配ありません.しかし,まれに人文科学の習得に最初から否定的な態度をもつ学生がいますが,その様な学生は履修登録をお断りします. |
プロジェクト演習 II(DC)
年度 | 2009 |
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科目名 | プロジェクト演習 II(DC) |
教員名 | 川合 康央 |
授業概要 | プロジェクト演習(I、II、III)は第2セメスターから第6セメスターに配置されている必修科目です。プロジェクト演習は教室での通常の講義型授業と は学習方法が異なり、学生の主体的・能動的な授業への参加姿勢が求められます。プロジェクト演習(I、II、III)では、「ものづくり」の計画立案と計 画通りに進めていくための様々な工夫・手法、実際の「ものづくり」と専門知識・技術との関係理解、共同作業におけるコミュニケーションの役割や技法、協調 作業における情報共有と手段などの大切さを、グループ協調作業による「ものづくり」をとおして気づくこと、プロジェクトを進める上での基本的な手法やスキ ルを身に着けることを狙いとしています。このプロジェクト演習 II では、プロジェクト演習 I の内容をふまえ、プロジェクト演習 III を進めるのに必要な事項を学習します。 |
授業計画 | 春学期オリエンテーション: 授業のねらい・演習環境の説明 デジタルコンテンツの基礎: 映像・CGコンテンツの調査と問題提起 デジタルコンテンツの基礎: インタラクティブコンテンツの調査と問題提起 デジタルコンテンツの基礎: Webコンテンツの調査と問題提起 デジタルコンテンツの基礎: 問題解決のアプローチ デジタルコンテンツの基礎: 企画書の作成について 演習課題1の説明とプロジェクト計画立案・チーム編成 演習課題1の実施 演習課題1の実施 演習課題2の説明とプロジェクト計画立案 演習課題2の実施 演習課題2の実施 演習課題成果のプレゼンテーション 秋学期オリエンテーション: プロジェクトの進め方の説明 (プロジェクトの計画と目標、成功基準、進捗報告)・プロジェクトチーム編成 プロジェクト課題の説明 プロジェクト計画の立案 プロジェクト計画に沿った課題の遂行 プロジェクト計画に沿った課題の遂行 プロジェクト計画に沿った課題の遂行 プロジェクト計画に沿った課題の遂行 プロジェクト計画に沿った課題の遂行 プロジェクト計画に沿った課題の遂行 プロジェクト計画に沿った課題の遂行 プロジェクト計画に沿った課題の遂行 合同プロジェクト成果発表会:プロジェクト成果の発表・他チーム成果の評価 合同プロジェクト成果発表会:プロジェクト成果の発表・他チーム成果の評価 |
評価方法 | 共同作業におけるコミュニケーション、チームワークとリーダーシップ、役割分担と協調、情報共有などの大切さに気づくことを学習の達成目標とし、以下を総合的に評価します。・グループ発表会の評価・具体的な評価基準とレベルに基づくグループメンバー個人毎の貢献度・グループメンバー 個人毎の作業報告書の内容成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | この授業での学習目標は、教員から知識や技術を教えてもらう受身の姿勢で得られるものではなく、創造的な「ものづくり」共同作業の体験を通して「創造的協調作業のつぼ」を会得していくことです。これにより、情報システム学科が提供している様々な専門科目への知的興味が沸いてくること、理論と実践を結びつけることの大切さが理解できることを期待しています。 |
情報表現・デザイン IID(映像)
年度 | 2009 |
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科目名 | 情報表現・デザイン IID(映像) |
教員名 | 藤掛 正邦 |
授業概要 | 「動く絵」が講座コンセプトです。広告業界において媒体別広告費の1位はプロモーションメディア広告である。マスコミ4媒体の合計に迫る勢いでありインターネット広告とともにクロスメディアの進展によりさらに伸びる可能性がある。この講座ではプロモーションメディア広告に位置するミュージックビデオを研究し制作します。技術的にはPhotoshopCS2で新たに追加されたアニメーションパレットを利用し、Photoshopでつくった絵や写真を連続させます。制作した映像はWeb用アニメーションとしても活用できます。映像制作の苦手な初心者にも楽しくつくれるように、動く絵のトレーニングと静止画CDジャッケット制作もあります。デザイン I のDTPから、デザイン II の出版、広告、イラストと静止画制作を続けてきました。各自選んだ音楽をテーマに新鮮なイメージで静止画を動画に加工し、感性と発想で広告制作を楽しみましょう。 |
授業計画 | 映画・音響論 物語のつくり方 ミュージックビデオ鑑賞 動く絵トレ1.記述小試験 動く絵トレ2 動く絵トレ3 CDジャケット制作1 CDジャケット制作2 CDジャケット制作3.印刷提出 ミュージックビデオ制作1 ミュージックビデオ制作2 ミュージックビデオ制作3 ミュージックビデオ制作4 ミュージックビデオ講評会 |
評価方法 | 作品点と記述小試験点と出席日数で総合的に評価する。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | デザイン I (DTP)受講で購入した「速効!図解Photoshop&IllustratorCS2」の236~239頁を主に使用しますので制作時に持参してください。最初の3回は講義ですので、デザイン論で使用したノートを持参してください。デザイン論を受講していない人はノート(コクヨCampus40)等を持参してください。連休明け5/15に記述小試験を予定しています。 |
日本経済論
年度 | 2009 |
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科目名 | 日本経済論 |
教員名 | 渡辺 孝 |
授業概要 | 戦後も60年以上が経過し、これまで日本の経済・社会を支えてきた日本型企業制度(株式の持ち合い、年功序列型賃金体系等)、統制的金融制度(「護送船団方式」)、官僚体制等各種のシステムが制度疲労を起こしている。しかし、その後、進められてきた各種の構造改革は、一定の成果を上げつつも、他方で「格差の拡大」という新たな問題を生みつつある。またバブル崩壊後の長期不況を脱した国内景気も、米国のサブプライム問題を契機に再び厳しい状況に陥っている。このように、経済は絶えず大きく変化している。この講義では、わが国経済のおおまかな歩みと現状、今後の課題について考察する。同時に、新聞記事等を用いて最近のトピックスについてもタイムリーに解説していきたい。 |
授業計画 | 日本経済の歩み 経済復興期 高度成長期 第1次石油危機 低成長期 日本経済は大きな転換点に バブルの発生と崩壊 発生と崩壊の原因 影響(設備、雇用、金融等) 景気の現状と展望 財政問題の現状と展望 財政の仕組みと役割 わが国財政の歴史 わが国財政の現状と展望 揺らぐ日本的雇用慣行 |
評価方法 | 期末テスト(論述式、80%)、出席状況(10%)、授業中の質疑応答(10%)。出席回数が一定の基準以下の者は、期末試験受験資格を自動的に失う(連絡はしない)。出席しても睡眠に耽る者は減点する。遅刻者は交通機関遅延、就職活動、通院等特段の理由がある場合を除き、出席としてカウントしない。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 日本経済は今激しく変化している。その変化は諸君の将来にも大きな影響を及ぼす。単に学問としてではなく、自分自身の将来にも関わる問題との問題意識を持って講義に臨んで欲しい。成績評価はある程度厳しいかもしれないが、講義を聴けば得るところは少なくないのではないか。なお、この授業を採る者は、必ず新聞やテレビのニュースに目を通すこと。 |
EIC101(IU2)
年度 | 2009 |
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科目名 | EIC101(IU2) |
教員名 | G.ピギン |
授業概要 | English for International Communication, EIC 101, is a basic elementary English class focusing on LISTENING and SPEAKING/WRITING skills. Every week we will introduce and practice every-day conversation meeting others and talking about our lives as university students. At the end of every lesson, students learn how to express themselves in writing as well. |
授業計画 | During the term, we’ll use an English conversation textbook that guides students in talking about themselves and their own lives in English. A more specific outline, including specific assignments and projects and dates due, will be distributed in the class. |
評価方法 | Students will be evaluated based on attendance, being on time, and general attitude in class, as well as effort put into class preparation, assignments, and class activities. As stated in Bunkyo University’s policies, it will NOT be possible for students to pass this course if they are absent from more than 1/3 of the classes. |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | English CAN be useful, enjoyable, and not as difficult as you might think it is. Come to this class expecting to talk a lot and to gain confidence in using English. I look forward to seeing you in class and working with you to improve your English-speaking ability. |
総合演習
年度 | 2009 |
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科目名 | 総合演習 |
教員名 | 新井 立夫 |
授業概要 | 例えば、教育の現場や生徒達を取り巻く社会環境の中で発生する現代的問題の中から、人間尊重・人権尊重の精神に関わるテーマを選択し、それらについて教育学や憲法学、経営学等の視点から研究を深め、討論し、発表を通して自分の考え方を効果的に伝達する能力を磨いていきます。 テーマは学生自身が身近な出来事や疑問の中から発見します。一つのテーマに向かって複数の学生がそれぞれの分野を研究し、蜘蛛の巣状に研究の裾野を広げてテーマに肉薄していくことになります。 与えられた課題を消化するのではなく自ら考え、行動し、問題解決を図る場面を自ら設定することが本講義の重要なポイントになります。 |
授業計画 | オリエンテーション 【生きる力とはなにか】 研究法とグループガイダンス【総合的な学習理論・ウェビング法】 担当教員の専門性 【憲法・少年法・子どもの権利条約等】 担当教員の専門性 【児童・生徒の道徳性の発達とその指導】 グループ別研究 I 【テーマの決定・役割分担】 グループ別研究 II 【テーマに即した個人又はグループ研究】 グループ別研究 III 【テーマに即した個人又はグループ研究】 グループ別研究 IV 【テーマに即した個人又はグループ研究】 グループ別研究 V 【中間発表の準備】 グループ別研究中間発表 【研究経過報告と指導修正】 グループ別研究 VI 【修正指導に基づく検討~個人又はグループ研究】 グループ別研究 VII 【テーマに即した個人又はグループ研究】 グループ別研究 VIII 【最終発表に向けてのトレーニング】 グループ別研究発表 【情報機器操作を伴う発表】 シンポジウム 【全体のまとめ・意見交換他】 |
評価方法 | 出席率、グループ研究への貢献度、発表内容、発表態度などから総合的に評価する。 |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 現代社会が抱えるかなり大きなテーマが取り上げられる授業になることが予想される。ポイントは学生自身がその課題を発見し研究を協同で組み立て、自身の研究の範囲で問題解決を行い、それを他に伝えるまでの一連の作業を継続的に行うことにあります。 研究テーマや方法が稚拙だと小学生水準の調べ学習程度のものになる危険性をはらんでいることになります。練り込みに十分に時間をとって大学生の発達段階に相応しい学習が成立するようがんばってほしい。 |
ヴァーチャル表現特論
年度 | 2009 |
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科目名 | ヴァーチャル表現特論 |
教員名 | 川合 康央 |
授業概要 | 様々なデジタル表現手法の特徴を把握し,その特性を活かした具体的なコンテンツ制作を行う.これまで学んできた技術を用い,それらを横断的に用いるとともに,どのような情報をどのような形で誰に伝えるかを考えた上で,2Dと3Dの組み合わせによるゲームや,実写とCGによる映像など,ヴァーチャル表現を活かしたコンテンツを制作する. |
授業計画 | 1:表現手法(1)~2D表現:写真表現 2:表現手法(2)~2D表現:ラスタ表現とベクタ表現 3:表現手法(3)~3D表現:Z軸と奥行き知覚 4:表現手法(4)~3D表現:モデリングとレンダリング 5:表現手法(5)~映像表現:時間の概念 6:表現手法(6)~映像表現:カメラワーク・ライティング 7:表現手法(7)~インタラクティブ表現:対話性のあるコンテンツ 8:表現手法(8)~インタラクティブ表現:コンテンツプログラミング 9:企画作成 10:シナリオライティング・キャラクターデザイン 11:世界観の構成 12:制作演習(1) 13:制作演習(2) 14:講評会 |
評価方法 | 作品の相互評価点・企画に対する到達度・出席率を乗じたものを評価とする. |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | 3Dアプリケーションやオーサリングツールを横断的に用いて,コンテンツを制作する.個々の技術手法についての演習ではなく,それらを用いて何ができるのかを踏まえ,どのようなコンテンツを企画し,それらを如何に効果的に表現できるかを考える演習とする. |