プロジェクト・マネジメントA(S)

年度 2007
科目名 プロジェクト・マネジメントA(S)
教員名 石井 信明
授業概要 情報システムの開発と構築は、色々な職能を持った多数の人々がかなりの期間をかけて行う生産活動であり、しかも一定の品質を保って稼動し、新しい目的や業務を達成するものを作り上げるプロジェクトである。それほど規模は大きくはない個別のシステムの開発もあるが、今日では広範囲の組織や業務をカバーする大規模なシステムの開発が必要になり、開発プロジェクトの企画・計画や実施の管理をするためのマネジメントや管理技術が必要になってきた。世の中には、開発したが大きな欠陥が生じたり、動かないシステムがあるのは、マネジメントの失敗の結果として生ずることが多い。この授業科目では、情報システム開発プロジェクトにおけるマネジメント技術の必要性を認識したうえで、決められた予算,リソース,目標納期のもとで、ユーザの要求を高い品質で達成できるような情報システムを開発するプロジェクトを計画し管理する基礎と方法を学習する。従って以下で「プロジェクト」とは、プロジェクト一般ではなく、情報システムの開発プロジェクトを指している。
授業計画 プロジェクトの特性とマネジメントの必要性
プロジェクト失敗の要因と成功のポイント
・プロジェクトマネジメントの歴史
・プロジェクト組織とプロジェクト・マネジャーの仕事
プロジェクトマネジメントの知識体系ガイド(PMBOK)の概要
スコープ・マネジメントの概要:スコープ定義とWBS(ワーク・ブレークダウン・ストラクチャー)
演習1: WBSの作成
タイム・マネジメントの概要: スケジュールの重要性とその作成・表現方法
演習2: プロジェクトスケジュールの作成
コスト・マネジメントの概要: コスト見積の種類、目的、技法
品質マネジメントの概要: 品質保障の重要性と品質管理、品質管理の技法
リスクマネジメントの概要: リスクの定義、リスクの特定と対処
コミュニケーション・マネジメントの概要: コミュニケーション計画、コンフリクト・マネジメントの概要
演習3: プロジェクトマネジメント総合演習
プロジェクトマネジメント総合テスト
評価方法 期末試験(または期末レポート)をおもな評価の対象とし、それに小テスト、および、演習時のレポートの評価を加味する.
教科書
参考書
メッセージ システムというと「コンピュータを使った」と考えられるが、コンピュータはデータを処理する手段である。 コンピュータがないシステムも対象として考えなければならない。「システム設計」は情報システムを構築する方法を学ぶ。ここではそれを基にシステムを具体的に作るさいに、与えられたリソース(資金,人材,開発環境のシステム) をいかに用いて、品質の高いものを作るか、その方法を学ぶ。開発も未経験の諸君にそのマネジメントの局面を理解してもらうのは難しいが、将来のためにも、マネジメントの実際を学んでおく必要がある。毎回の授業は,それぞれトピックスが異なるため,その日のうちに理解しておく努力をし、やむを得ず欠席したときは次回までに、友達に聞いたりノートを借りたり、分からなければ担当者に質問に来るなりして補っておくこと。
カテゴリー: 2007

ゼミナールⅡ

年度 2007
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 石井 信明
授業概要 本ゼミでは、ゼミナールIに引き続き、役立つシステムを作ることをテーマとする。ゼミナールIで理解したシステム開発の方法に加えプロジェクトマネジメントを学習し、実際にシステムを想定した上で、プロトタイプシステムを設計・製作する。製作に当たっては、はじめにプロジェクト計画を立案し、その計画に従い進捗を管理しながら作業を行う。プロトタイプシステムの製作を通じて、プロジェクトにおけるコミュニケーション、時間、品質、コスト管理の難しさとプロジェクトマネジメントの役割を理解する。そして、システム構築の課題を認識し、今後の研究テーマを抽出する。授業は、毎回各自の担当部分の説明と参加者による議論の形式で進める。
授業計画 プロジェクトマネジメント理解
文献、雑誌、インターネット、などから、プロジェクトマネジメントの概要、現状の課題、将来動向を調べる。
プロジェクト計画立案
設計・製作するプロトタイプシステムのプロジェクト計画を立案する。
プロトタイプシステムの設計・製作
進捗管理を行いながら、プロトタイプシステムの設計・製作を行う。
評価方法 出席と積極性(どの程度深く調査、予習、考察をしているか)、および、レポートの内容を総合的に評価します。
教科書
参考書
メッセージ 本科目は、プログラミングを勉強することが目的ではありませんが、プログラミングが好きな人の方がより実践的で役立つと考えます。調査と製作が主体になるため、時間はかなり必要になると思います。社会に役立つシステムを自ら作ってみたい、そのための研究をする意欲のある人を歓迎します。ゼミナールは、学生同士および教員との議論が重要です。そのため、全員出席が前提の授業であることを付け加えます。
カテゴリー: 2007

ゼミナールⅢ

年度 2007
科目名 ゼミナールⅢ
教員名 石井 信明
授業概要 本ゼミでは、ゼミナールⅠ、および、ゼミナールⅡに引き続き、役立つシステムを作ることをテーマとする。ゼミナールⅡで行ったプロトタイプ製作プロジェクトの経験とこれまでの文献購読を基に各自テーマを設定し、そのテーマについてより深い調査と議論を行う。
授業計画 研究テーマの設定
ゼミナールⅡまでの経験、文献、雑誌、インターネット情報の調査などから、各自、研究テーマを設定する。
調査
各テーマについて、現状とこれまでの研究の調査を行い、議論を通して研究テーマへの理解を深める。
研究計画立案
卒業研究に当たっての計画を立案する。
評価方法 出席と積極性(どの程度深く調査、予習、考察をしているか)、および、レポートの内容を総合的に評価します。
教科書
参考書
メッセージ 社会に役立つシステムを自ら作ってみたい、そのための学習と研究をする意欲のある人を歓迎します。
カテゴリー: 2007

ゼミナールⅠ

年度 2007
科目名 ゼミナールⅠ
教員名 石井 信明
授業概要 本ゼミでは、役立つシステムを作ることをテーマとし、そのための方法と課題を文献購読と実習により理解する。まずゼミナールⅠでは、システム開発の方法と課題を文献購読と議論を通して学習する。それらと並行して、社会で現在利用されているシステムの現状、または、求められているシステムの概要を調べ、システム構築要件を把握する。ゼミナールⅡでは、ゼミナールⅠで調べた企業、および、システムを想定した上でシステム開発テーマを設定し、実際にプロトタイプシステムを作成してみる。作成に当たっては、はじめにプロジェクト計画を立案し、その計画に従い進捗を管理しながら作業を行う。プロトタイプシステムの作成を通じて、プロジェクトにおけるコミュニケーション、時間、品質、コスト管理の難しさとプロジェクトマネジメントの役割を理解する。プロトタイプシステムの作成および文献購読を通じてシステム構築の課題を認識し、今後の研究テーマを抽出する。授業は、毎回各自の担当部分の説明と参加者による議論の形式で進める。なお、調査、プロトタイプシステムの設計・製作などは、数人のグループにより行う予定である。
授業計画 社会とシステムの活用状況の調査
文献、雑誌、インターネット、企業情報などから、企業で利用されているシステムの現状、将来動向を調べる。
プロトタイプシステム設計・製作の計画
システム活用状況調査の結果から、設計・製作するプロトタイプシステムのテーマと要件を設定する。
システム開発方法の理解
システムの要件定義、設計・製作の方法を、文献購読と議論と通して学習する。
開発プロセスの専門書購読
文書、レポートの書き方の理解
テキストを利用し、文書の書き方、レポートのまとめ方を学習する。担当を決め、集中して担当部分の発表と議論をおこなう。
評価方法 出席と積極性(どの程度深く調査、予習、考察をしているか)、および、レポートの内容を総合的に評価する。
教科書
参考書
メッセージ 本科目は、プログラミングを勉強することが目的ではありませんが、プログラミングが好きな人の方がより実践的で役立つと考えます。調査と製作が主体になるため、時間はかなり必要になると思います。社会に役立つシステムを自ら作ってみたい、そのための研究をする意欲のある人を歓迎します。ゼミナールは、学生同士および教員との議論が重要です。そのため、全員出席が前提の授業であることを付け加えます。
カテゴリー: 2007

システム開発法

年度 2007
科目名 システム開発法
教員名 長尾 弘修
授業概要 この授業では、狭い意味での「システム開発のすすめ方」を講義するわけではありません。皆さんは、SEに限らず、どんな仕事に就こうと、チームで仕事をすることになります。そのチームの中で、皆さんには「新しい仕組みを提案すること」が期待されているのです。みなさんが、新しい仕組みを提案でき、それが受け入れられて、有効に活用されるには関係者のコンセンサスを得ることが重要です。そういう方法を学ぶのがこの授業の目的です。実社会でのいろいろな場面で役に立つものと思います。
授業計画 講義ガイダンス
講義の狙い、目標、講義運営上のルールなどを徹底します。
いろいろな情報システム
企業で使われている代表的な情報システムをいくつか紹介します。
情報化最前線
現在一線で活躍しているSEを招いて、システム開発、運用の現場の様子を話して
もらいます。その中で、システムが予定通りに開発でき、有効に活用されるために
は、関係者のコンセンサスが重要であることを指摘します。
テーマ①新しい情報システム
グループで新しい情報システムを考えてもらいます。
チームですすめるには、方法論があるとスムーズにいくことを説明します。
グループ討議
・グループ別発表
テーマ②創造的思考法Ⅰ カードを使ったブレーンストーミング
方法論のひとつとして、カードを使ったブレーンストーミングのやり方を講義しま
す。
テーマ③創造的思考法Ⅱ KJ法
前記カードBS法で出てきたアイディアをKJ法でまとめ、新しい仕組みを考
えていくやり方を講義します。
・グループ演習
前記2つの方法を使って、グループで新しい仕組みを考えることを演習します。
・グループ演習(続き)
・グループ別発表
テーマ④創造的思考法Ⅲ 特性要因図
もうひとつの方法論、特性要因図の作り方、使い方を講義します。
・グループ演習
特性要因図を使って、問題点を分析し、新しいアイディアをまとめていくやり方を
演習します。
・グループ別発表
評価方法 ①授業への出席 ②どのくらい授業に積極的に参加しているか ③授業中に提出を求めるレポート ①-③を総合的に判断して評価します。期末試験は実施しません。
教科書
参考書
メッセージ 私は実務家です。私の授業を通して、広く社会に興味を持ってもらいたいと思います。私との対話、テーマに関する調査、グループでの討議、全員の前での発表など、参加型の授業を目指します。授業に積極的に参加することを期待しています。また当然のことですが、遅刻は認めません。
カテゴリー: 2007

ゼミナールⅡ

年度 2007
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 富田 輝博
授業概要 インターネットなどの情報技術が企業経営に及ぼす影響について考察し、これからの経営戦略のあり方について研究する。そのため、授業形式による学習、ケースによる学習、ゲームによる学習の3本立てでゼミを行う。たとえば、日本企業で成功する企業と失敗する企業がなぜ生じたかをケーススタディ(事例研究)を通じて実証的・数量的に考察する。輪読会形式で関連する文献を読み、討論する。ゼミはすべてパソコン教室でPower Point を使って全員の前でプレゼンテーションしながら報告する。また、輪読会の合間やゼミ合宿で、ビジネスゲーム実習を行い、ゲームを楽しみながら経営学を学ぶ。ゲームやシミュレーションではExcelを用いて経営分析を行い、分析結果を図表にまとめ発表し、結果を検討する。事例研究の例として授業計画にいくつかの事例を紹介しておく。
授業計画 指定されたテキストに関する内容について分担分を要約・報告する。なおその際レジメには自分のコメントを必ず加え、報告に関連するインターネットのホームページにリンクを張り、その内容を紹介する。報告したレジメは指定のネット上(akakura)に掲載する。ビジネスゲームは最初、やさしいゲームを実習する。慣れてきたら中級レベルのゲームを実習し、結果を分析・発表する。
外国企業の経営戦略をケースとして取り上げるため、インターネットにある企業のアニュアルレポートの見方について講義する。
IT戦略を含む経営戦略に関するテキスト輪読;数回に分けて分担報告。
EXCELによる財務情報分析
ビジネスゲーム中級編
事例研究:セブン・イレブンは情報技術(IT)の活用により、どのようにしてトップになったのだろうか。
事例研究:ウオルマートはいかにして売上高世界一の企業になったか。。
事例研究:アサヒビールはいかにしてキリンビールを逆転したのだろうか。
事例研究:ノキアはいかにして世界最強の携帯端末機メーカーになったか。
事例研究:エプソンはプリンターでいかにしてキャノンを逆転したのだろうか。
事例研究:トヨタシステムはなぜ強いのか。
評価方法 レポートの内容やゼミでの積極性(発言回数、合宿、工場見学への参加を含む)により評価する。
教科書
参考書
メッセージ 会計や経営に強い興味を持ち、ゼミでは企業の財務データの分析に習熟するよう、EXCELを用いて指導する。また、経済や経営の最新動向に常に関心を持ち、パソコンやインターネットを積極的に利活用する。そのため、自宅と大学とのVPN接続環境があることが望ましい。
カテゴリー: 2007

ビジネスゲーム

年度 2007
科目名 ビジネスゲーム
教員名 富田 輝博
授業概要 企業経営における重要な意思決定の過程をゲームを通じて学習する。ビジネスゲーム教育は、意思決定能力、データ分析能力、プレゼンテーション能力の向上に役立つと考えられる。企業の仕組みはどうなっているのか、意思決定とはどのようなものかをゲームを通じて体験し、体得することは教科書による講義では得られない効用が得られる。ネットワークでつながった多数のパソコン間で、オンラインでのゲームも行う予定。ゲームは3人一組で8チーム編成し、経営の成果を競う。ゲームの結果の検討を毎回発表し、講評する。
授業計画 ビジネスゲームによる教育
ビジネスゲームの開発状況
企業経営と経営分析
ビジネスゲーム実習1
課題提出と結果の検討
ビジネスゲーム実習2
課題提出と結果の検討
ビジネスゲーム実習3
課題提出と結果の検討
ネットワーク・マネジメント・ゲームの実習
課題提出と結果の検討
評価方法 出席点、レポート、テスト
教科書
参考書
メッセージ 講義科目と異なるので、積極的に授業に参加する意欲のある学生を望む。なお、経営学、会計学の基礎を履修済みであること。ゲームは役割分担を決めてチームプレーとなるので、無断で欠席しないこと(欠席は2回以内とする)。
カテゴリー: 2007

ネットワーク産業

年度 2007
科目名 ネットワーク産業
教員名 富田 輝博
授業概要 ネットワーク産業は通信設備や電力設備のようなネットワークを利用して、利用者に効率的で円滑なサービスを提供する産業である。近年のイノベーションの発展や規制改革の進展という世界的潮流の中で激変を遂げようとしている業種でもある。講義ではネットワーク産業の代表的業種として、電気通信産業、インターネット産業、電力産業、ガス産業などをケーススタディとして取り上げ、その産業組織の特徴と規制改革の方策を学習する。
授業計画 ネットワーク産業とは何か
ネットワーク産業と規制改革
ネットワーク産業とイノベーション
各論1 電気通信産業
各論2 インターネット産業
各論3 電力事業
各論4 ガス事業
ネットワーク産業の今後の課題
評価方法 小テストと期末テスト
教科書
参考書
メッセージ ネットワーク産業論は産業組織論の応用分野であるから、ミクロ経済学、産業組織論を履修済みであることが望ましい。
カテゴリー: 2007

経営データ分析

年度 2007
科目名 経営データ分析
教員名 富田 輝博
授業概要 企業経営で用いられるデータや資料をもとに、経営の意思決定に役立つ情報をどのように分析し、活用するかについて学習する。統計学の基礎的知識を履修済みのこと。授業では企業経営における意思決定問題を分析するために必要な統計的方法について講義と分析を行う。経営意思決定の場、例えば生産、マーケッティング、会計、財務、人事においては経営データに統計的方法を適用するので、このような例題をもとに考え方や解き方を学習し、練習問題を解いていく。統計ソフトとしてSPSSバージョン13を用いる。
授業計画 データ分析の基礎
SPSSの基礎
SPSSによるグラフと表の作成
相関分析
回帰分析の基礎と応用
重回帰分析による経営分析
判別分析による経営分析
母集団の平均値の推計
評価方法 出席点、レポート、期末テスト。
教科書
参考書
メッセージ 2年次までに統計学の基礎を履修済みであること。SPSSという統計ソフトを用いて授業を進めるが、予備知識は必要ない。EXCELの初級程度を利用する。また、各自インターネットなどから経営問題とデータを見つけて、重回帰分析を行い、レポートにまとめて提出してもらう。
カテゴリー: 2007

ミクロ経済学

年度 2007
科目名 ミクロ経済学
教員名 富田 輝博
授業概要 ミクロ経済学では限られた資源(資本、労働、原材料など)をいかに効率的に市場で配分するかについてのメカニズムを学ぶ。ミクロ経済学で用いられる基本的概念、分析ツールの習得を通じて、現実の経済で生じているさまざまな問題はどこに原因があり、どうすれば解決できるかについて考察する。
授業計画 経済学の基本的考え方:経済学十大原理
需要と供給:価格の役割、需要と供給の法則
需要曲線と消費者行動:需要の価格弾力性
費用の構造(1):総費用、平均費用、限界費用
費用の構造(2):供給曲線と利潤極大化
取引と貿易:比較優位
時間選好とリスク分析:割引率、保険
不完全市場:不完全競争、市場の失敗
公共部門:政府の役割、政府の失敗
評価方法 小テストおよび期末テスト
教科書
参考書
メッセージ 授業中、計算問題を解いてもらうことがあるので、電卓を持参すること。教科書、ノート、電卓は必須3点セットであるから、毎回必ず持参すること。経済学入門を受講済みであることが望ましい。3年次に産業組織論、ネットワーク産業を履修する予定の学生は必ず履修すること。
カテゴリー: 2007