| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミング I(E) |
| 教員名 | 太田 信宏 |
| 授業概要 | インターネットの普及にともなって、WebアプリケーションやWebプログラミングの需要が急速に拡大している。これらを実現する手段の一つにJava言語がある。本授業ではJavaを使って、初級者を対象としたプログラミングとアルゴリズムの基礎を学習する。具体的には、データや変数の概念、プログラムの基本構造、演算子と制御文、アルゴリズムの基本テクニックなどが中心となる。いずれもプログラムを作成していく上で不可欠な知識であり、プログラミングの基本的事項に重点をおいて授業を展開していく。なお、後半ではJavaアプレットを用いたグラフィカルなプログラムについても学習する。 |
| 授業計画 | ソフトウェアの歴史とプログラミング言語、Javaの特徴 プログラミングの基礎、定数/変数/データ型 データ入出力の基本、クラスとメソッド アルゴリズムとフローチャート、プログラムの基本構造(順次、選択、繰り返し) 基本アルゴリズム(1)・・・if文による比較・判断 基本アルゴリズム(2)・・・for文・while文による繰り返し処理 基本アルゴリズム(3)・・・合計と平均、最大値と最小値 配列の基礎・・・配列とは、配列の宣言と利用 配列の応用(1)・・・文字列の操作 配列の応用(2)・・・整列処理と探索 メソッドの活用・・・メソッドを利用した実用的なプログラム アプレットプログラミング(1)・・・Javaアプレットとは、ブラウザとの連携 アプレットプログラミング(2)・・・基本図形の描画、色の扱い アプレットプログラミング(3)・・・幾何学模様の作成 乱数の利用と簡単なゲームプログラム 授業のまとめ |
| 評価方法 | 評価の割合は、定期試験55%、授業中の課題(12~13個)40%、出席等の平常点5%として100点換算する。定期試験ではプログラミングの実技試験を行い、完成度を総合的に評価する。授業中の課題は内容に加えて提出点も加算するので、期限に遅れないよう注意すること。100点換算した点数で90点以上をAA、80点以上をA、70点以上をB、60点以上をC、59点以下をDとする。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | Java言語はインターネットの世界で高い注目を集め、現在Web技術には欠かせない言語となっている。ただどのような高い技術であっても、ベースとなるのは基礎の学習である。本授業を通してJava言語によるプログラミングの基礎をしっかりと身につけてもらいたい。そしてその先にあるWebアプリケーションの世界へも、ぜひ目を向けてほしい。 |
「2010」カテゴリーアーカイブ
CALL103(IU1)
| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | CALL103(IU1) |
| 教員名 | 高橋 絹子 |
| 授業概要 | CALL(Computer Assisted Language Learning = コンピュータ利用の外国語学習)教室の機能を利用し、リスニング・スピーキングを中心として総合的な英語力向上のための演習を行う。101を発展させ、多くの英語を聞き、話す訓練を重ねる。スピーキングの比重を増やすとともに、情報伝達に加え、意見を述べる練習を行う。 |
| 授業計画 | 第1回 オリエンテーション、 学習方法ガイダンス 第2回~第13回 Net Academy Unit26~50 第7回で中間テスト 第14回で期末テストを実施 その他、前期の音読、シャドーイング練習、発音訓練、発音記号の学習に加え、リスニング強化のためのサマリーの練習 スピーキング強化のためのスピーチ練習、グループディスカッション |
| 評価方法 | 毎回の出席を基本とする。最終評価は、小テストの平均点(10%)、レポートなどの提出物(20%)、中間テスト(20%)、期末テスト(30%)、出席回数(10%)、授業態度(10%)を点数化して、総合的に判断する。遅刻は20分まで。それ以上の遅刻は欠席扱い。遅刻は3回で欠席1回とみなす。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 本講座では、前期の授業をもとに、さらに英語のコミュニケーション力を強化します。前期よりも難易度の高いものが聞き取れたり、英語でより長い間、話せるようになることを目的としています。さらに英語学習を通じて、世界情勢や時事問題など幅広い知識を身につけ、広い視野を養うことも目的としています。授業への出席はもちろんのこと、積極的な授業への参加も期待します。授業中は、なるべくたくさん話す訓練ができるように、たくさんのことをしますが、楽しみながら英語を学んでいかれればと思っています。 |
スポーツB (火3)
| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | スポーツB (火3) |
| 教員名 | 白井 巧 |
| 授業概要 | 授業の到達目標1.知識・理解の観点:審判法、戦術、ゲームマナー等を修得する2.思考・判断の観点:新しい友人ともスポーツを通じて協力する3.関心・意欲の観点:運動の工夫をする、独創性のある発想4.態度の観点 :自身の健康管理をする、協力して授業を進めて行くことを身に付ける5.技能・表現の観点:基本打法を学ぶ、運動のコツを掴む |
| 授業計画 | グリップの握り、ラケッティング、短い距離でのラリー フォアハンド・ストローク、半面コートでのショート・ラリー(簡易ゲームを含む) バックハンド・ストローク、半面コートでのショート・ラリー(簡易ゲームを含む) ボレー&キャッチ(フォア)、半面コートでのミニゲーム ボレー&キャッチ(バック)、半面コートでのミニゲーム サービス、(簡易サービス、サービスラインから、ベースラインから) 全面コートでラリー(ストレート)、ダブルスのゲーム 全面コートでラリー(クロス)、ダブルスのゲーム ダブルスゲーム1 ダブルスゲーム2 ダブルスのゲーム3 リーグ戦によるダブルスのゲーム リーグ戦によるダブルスのゲーム リーグ戦によるダブルスのゲーム |
| 評価方法 | 100点満点/AA:100~90、A:89~80、B:79~70、C:69~60、D:59~不合格1.知識・理解の観点(20%):授業内でのゲーム、他者との協力2.思考・判断の観点(20%):授業内でのゲーム3.関心・意欲の観点(20%):授業への参加度、体育・スポーツに関する期末レポート4.態度の観点 (20%):授業への参加度、協力して授業を進める5.技能・表現の観点(20%):学期末実技試験、授業内でのゲーム■欠席による減点:1回:-5点、2回:-10点、3回:-20点、4回:不合格■遅刻による減点:1回:-3点、2回:- 6点、3回:-12点、4回:-24点、5回:不合格 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 1)初回の授業には体育履修カードに貼付する写真(4cm×3.5cm)を持参して下さい。 (すでに、履修カードを作成している学生は不要です。)2)初回のクラスから、本格的に授業を進めます。テニスに対応できるシューズをご用意ください。3) 学生の授業評価の結果について 「種目選択結果に満足している」については、おおよそ4.38(5段階評価)。■■■以下、重要なお知らせ■■■1. 携帯電話をジャージのポケットに入れて受講している学生を散見します。ご遠慮下さい。2. 貴重品や高価な通学着を、更衣室に置いてクラスに参加することは非常にリスクが高い。 バッグ、着替え、貴重品全てを教場であるテニスコートに持参してください。 |
プロジェクトマネジメント(S)
| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | プロジェクトマネジメント(S) |
| 教員名 | 関 哲朗 |
| 授業概要 | 企業や国家等の競争力は,単にモノやサービスを創造する力,すなわち固有知識や固有技術によって決定されるものではありません.固有知識や固有技術,そしてこれらを持つ個人を組織として如何に活用し,また,予見な可能または不可能なリスクをマネジメントしながら計画を遂行していく技術である「プロジェクトマネジメント」力が優れていることが必須とされています.本講義では,プロジェクトマネジメント一般について講義するとともに,その情報システムやソフトウエア開発への適用を考察していきます.この授業は学習の一部にHIPLUSによるe-lerningを使用します.各回のe-lerninngによる関連学習は,それぞれの対面学習開始以前に完了していなければなりません.e-lerningによる学習分は対面授業(通常の教室における講義)を休講にすることで振り替えます.振替休講については,授業中及びHIPLUSのお知らせ機能(メール同時発信)で予め周知します.対面授業とe-lerningを合わせた総学習(授業)時間は15回×90分で,対面授業のみの場合と同じです. |
| 授業計画 | ガイダンス(対面のみ) この講義の計画と概要をお話しします. ※以下の計画は,進捗によって前週の内容に触れたり,変更になることがあ ります. プロジェクトマネジメントとは何か(対面のみ) モダン・プロジェクトマネジメントの概要を示し,いわゆるオールドファッションのプロジェクトマネジメントや我が国の情報サービス産業で使われてきたプロジェクト管理との違いを講義します. モダンプロジェクトマネジメントの標準類(対面のみ) モダンプロジェクトの発展を支えてきた団体と,その団体が作ってきた標準類について講義することで,第2回に続きモダン・プロジェクトマネジメントのスケルトンを与えます. プロセスに従った理解1:統合マネジメント(関連学習e-lerning30分+対面90分) プロジェクトの開始(立上げ)と終わり(終結)について,その重要性と手続きを講義します. プロセスに従った理解2:スコープ・マネジメント(関連学習e-lerning30分+対面90分) プロジェクトのスコープとは何かについての理解を得て,その表現方法としてのWBSの書き方について講義します. 演習1(関連学習e-lerning30分+対面90分) スコープ・マネジメントに関する演習を行います. HIPLUSを利用した課題提出があります. プロセスに従った理解3:タイム・マネジメント(関連学習e-lerning30分+対面90分) スコープによって示されたWPをもとに,アクティビティへの展開を行います.また,PERT/CPMの簡単な解説を行い,順序付け,期間短縮,作業未完了リスクの考え方などを解説します.時間が許せば,CCPMによる時間管理の考え方について言及します. 演習2(関連学習e-lerning30分+対面90分) タイム・マネジメントに関する演習を行います. HIPLUSを利用した課題提出があります. プロセスに従った理解4:コスト・マネジメント(関連学習e-lerning30分+対面90分) プロジェクトのコストの考え方と,プロジェクトの進捗評価の方法であるEVMについて講義します. 演習3(関連学習e-lerning30分+対面90分) EVMに関する演習を行います. HIPLUSを利用した課題提出があります. プロジェクト・リスク・マネジメントの考え方(関連学習e-lerning30分+対面90分) プロジェクトを実施する上で,リスクへの対応は不可欠なものとなります.リスクの考え方,リスクマネジメントの方法について講義します. プロジェクト・チーム・マネジメントの考え方(関連学習e-lerning30分+対面90分) プロジェクトは人が実施するものですから,人を如何にマネジメントするか,いかなるチームによってプロジェクトを実施するかということは,とても大切な問題です.ここでは,成功を引き出すために人の管理とチーム編成法について講義します. |
| 評価方法 | 出席点については以下のように計算し,総得点33ポイントの2/3以上を取得することが評価(AA,A, B,C,D)の要件です.これを満たさない者の成績は評価される資格のないFとなります. 1)毎回の授業で授業開始時と終了時に簡単なテストを行い,合格の場合はそれぞれ1ポイント 2)演習1,2,3については,適切なレポートを提出することで1)に代えて各回2ポイント 3)e-lerningについては,各単元の確認テストに合格(70%以上の正当)することで1ポイントを与えます.評価の要件を満たした者については,出席ポイント,各回対面授業でのテストやe-lerningの単元テスト,演習の回答状況を考慮して成績を付与します.状況に応じて,最終課題を課し,成績の評価に含めることがあります. |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 情報システム開発やソフトウエア開発の場にプロジェクトマネジメントが具体的に導入されています.我が国におけるプロジェクトマネジメントは米国のPMIが開発したPMBOK Guideを基礎に置き,それぞれの企業が自社の開発モデルや他のマネジメント標準を取り込む形で,独自の提案を続けています.これは,ここ5年くらいの間に顕著になってきたことで,プロジェクトマネジメントの知識を保有することが企業の力であり,成長力であるといっても過言ではありません.本講義では,プロジェクトマネジメントの基礎を平易に講義し,これから社会に出ていく皆さんに必須の知識を教授していきます. |
ネットワーク産業特論
| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | ネットワーク産業特論 |
| 教員名 | 富田 輝博 |
| 授業概要 | インセンティブ・レギュレーションをはじめとする規制緩和の経済理論について考察するとともに、電気通信事業や電気事業など近年その産業組織を激変させているネットワーク産業のケーススタディを行う。その際、欧米の先進事例を参考に、わが国の規制改革を実現するために、どのような制度を設計すればよいかを競争政策の観点から検討する。インセンティブ規制としてはプライスキャップ規制とヤードスティック規制を取り上げ、両者のメリット・デメリットを比較する。 授業では予め割当てたテキストまたは論文の担当部分について、学生がレジメを作成・発表し、質疑応答する。ビジネス・ゲームのソフトを用いた演習も行う。 |
| 授業計画 | ネットワーク産業の課題と特徴 電気事業の産業組織の課題と特徴 電気事業の規制改革(1)ー日本の課題 電気事業の規制改革(2)ー世界の課題 電気事業のシステムダイナミックスモデルによる演習 電気通信事業の規制改革 ネットワーク型ビジネスゲーム演習 |
| 評価方法 | レポート、発表、授業参加の積極性などを総合評価 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 学部授業の産業組織論、ネットワーク産業論、ビジネスゲームなどの予備知識を持っていることが望ましい。 |
出版論 I
| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | 出版論 I |
| 教員名 | 田畑 則重 |
| 授業概要 | 出版・編集のワークフローも簡単に説明するが、スキルの修得は「出版演習 II 」で行い、本講座では、出版の歴史と社会的な役割・機能を理解し、出版というメディアの特徴を知った上で、日本の出版産業の現状を知り、急激に変化しているメディアの将来像を考えることを主眼とする。 |
| 授業計画 | 出版の歴史(世界編)写本、木版印刷による「出版」を一変させたグーテンベルクの活版印刷術、publisherの誕生 出版の歴史(日本編)欧化に伴う出版業の成立、「円本」に見る現代型出版業・ベストセラーの条件 出版の社会的機能と他メディア 啓蒙・教育、知財、報道、論評、表現、娯楽 出版のワークフローI 企画、原稿、編集、校正、製作、装丁、流通、販売に至る流れ 出版のワークフローII 現役編集者(ゲスト)による「編集者の仕事」 世界の出版産業 メディアコングロマリット化と日本への進出、展開 日本の出版産業I 販売委託制度、コミックスに支えられる構造 日本の出版産業II デジタル出版が拓くコンテンツビジネス産業化への道 日本の出版社I 伝統的出版社と出版不況 日本の出版社II 変容する出版業と異業種進出 出版の将来I クロスメディア化、ネット出版の影響 出版の将来II 本は消えるか? この10年のベストセラーから考える *学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。 |
| 評価方法 | 出席点を30%、期末のレポートを70%の割合で評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 14年連続してマイナス成長の出版産業はデジタル化の波にも洗われ、大きく変化しています。歴史ある大手出版社の衰退のかたわらでIT産業などの新興企業から出版に進出する動きも顕著です。出版メディアの将来、出版産業の行方に関心ある人に受講して欲しい。 |
プログラミング I(S)
| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | プログラミング I(S) |
| 教員名 | 松原 康夫 |
| 授業概要 | プログラミングができなければコンピュータのプロフェショナルとは言えない。JavaはWindows上のGUIプログラムが簡単に書ける、入りやすい言語である。 オブジェクト指向でありながら、C++より容易に理解でき、生産性もはるかに高い。複雑なデータ構造が操作でき、ネットワークやWebベースのプログラミングができるので、オンラインゲームを初めとした、ゲームプログラミングにも最適である。 プロジェクト演習で活用できるように基本をマスターしよう。 |
| 授業計画 | ソフトウェアの歴史/コンピュータとの対話の原点/プログラミング言語 プログラミングの基礎…定数/変数/データ型 データの入力と結果の出力 アルゴリズムとは…構造化定理(順次、選択、反復) 流れの制御アルゴリズム(1)…判断 流れの制御アルゴリズム(2)…繰り返し 流れの制御アルゴリズム(3)…総合化 簡単なデータ構造…配列 配列の応用(1)…分類アルゴリズム 配列の応用(2)…線形探索法アルゴリズム 配列の応用(3)…2分探索法アルゴリズム メソッドの活用(1)…メソッドの作成方法 メソッドの活用(2)…実用的なプログラム クラスの概念とオブジェクト指向プログラミング アプレットプログラミング |
| 評価方法 | 試験は課題を与えてどう取り組むかを見ます。こちらで教えた基本は守ってもらいますが、新しい課題に直面したときに、教えてもらうのを待つのではなく、自分で考えたりあるいは資料を参考にして試行錯誤することを要求します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | Javaをマスターすれば、魔法のようなプログラムを書くことができる。この授業で基本をマスターした後、プログラミング II でGUIプログラミングを学べば、簡単なゲームやパズルを書くことができる。将来のウィザード、ウィザードリーを目指してチャレンジしてほしい。 |
スポーツA (火4)
| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | スポーツA (火4) |
| 教員名 | 薗部 正人 |
| 授業概要 | 授業の到達目標1.知識・理解の観点:健康に関する知識を修得し、生涯にわたって健康的な生活を送るための手段と実践を知る。また、テニス、卓球、バドミントンのスポーツ種目に対する実践方法やルール、スキルを説明し、実践する。2.思考・判断の観点:各スポーツ種目における動作の特徴を理解し、プレー中の空間認識能力や集団的位置認識能力を身をもって思考および判断する。3.関心・意欲の観点:経験の有無に関係なく本授業で取り扱うスポーツ種目に対して関心を持ち、そのスポーツ種目の技術・戦術・実践の修得に意欲的に取り組むことによりパフォーマンスの向上、チームの勝利に寄与する。4.態度の観点:授業開始時、終了時の挨拶、教員に対する常識ある言葉使いや態度、他の学生との協調(コミュニケーション)を主眼とし、積極的に授業へ参加できる。5.技術・表現の観点:本授業で取り扱うスポーツ種目に対して有効に身体が使用できること。ゲーム中、自らの技術を発揮し、チームを勝利に導くこと。授業は3学部合同で行い、男女共修で実施します。 |
| 授業計画 | この授業では、ゲームを中心に行います。ゲームを実際に行うまでのルール説明、基礎練習は、授業の前半を使って行います。。(1種目につき2~3週間程度行う。) スムーズにゲームに入れるよう協力し、積極的に参加してください。 ショートテニス ※体育館内のバドミントンのコート内でスポンジボールを使用し、テニスを行います。 テニス(本授業の履修人数、男女の割合、技術レベルによってクラス別に行います。) バドミントン(ダブルスを中心に行います。) 卓球(ダブルスを中心に行います。) その他(初回授業でのアンケート調査により、授業目的に即した種目を選択します。) ★健康に関するレポート課題:「飲酒」「喫煙」「食生活」「性感染症」「精神の健康」の各課題についてe-learningを利用し、解答していただきます。 ※学期授業予定回数と必ず一致するものではありません。(変更の可能性あり) |
| 評価方法 | 1.知識・理解の観点(25%):健康に関する課題。 2.思考・判断の観点(0%):評価に加えず。3.関心・意欲の観点(50%):授業への参加度。4.態度の観点(15%):授業への参加態度、教員に対する態度、他の学生への配慮度。5.技術・表現の観点(10%):実技試験、授業内でのゲーム(勝敗)。なお、欠席・遅刻は以下のように「関心・意欲」「態度」から減点する。欠席:-5、-10、-20、不可、遅刻:-3、-6、-12、-24、不可 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 学生による授業評価の主な結果(最近3年間、5段階評価)は、次の通りである。授業満足度:4.3、授業の楽しさ:4.1、受講生との交流:4.0、授業の意義:4.3、となった。バドミントンや卓球、テニスといった親しみやすいスポーツ種目を取り入れているため満足度が高くなっていると考えられる。この授業を受講する学生自身が高い参加意欲を持って取り組めば、運動量の増加、および、より高い満足度が得られる。 |
マンガ表現
| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | マンガ表現 |
| 教員名 | 西野 公平 |
| 授業概要 | この授業ではプロのマンガ家が行っている実際のマンガ制作を体験し、その過程でマンガストーリー独特の構成や表現について学んでいきます。その方法論はそのまますべてのコンテンツ制作に通じる基本概念でもあります。コンピュータ全盛の時代にあってもマンガ家は手書きで原稿を作り続けています。そしてその個人的な手作業の成果であるマンガから、アニメやゲームなどのビッグビジネスが生まれているのです。それはなぜでしょうか?その答えをぜひ自分たちの手を動かす事によって発見して欲しいと思っています。授業ではまずマンガの基本的な描き方、ストーリーの構成、構図の取り方、読者の興味を喚起する方法などを学びます。その上でオリジナルの1ページマンガを各自が原稿用紙にペンとインクを用いて描いていきます。理論だけでなく実際にオリジナルのマンガを描く事で、作家として、情報の発信者としての考え方、テクニックをより深く身につけることが最終目的です。 |
| 授業計画 | (1)~(5)(集中1日目) マンガ業界の現状やマンガ家の仕事の進め方などを紹介しながら、基本的な道具や考え方などを説明します。 午後からは実際にペンとインクを使って、原稿に線を引く練習をします。 (6)~(10)(集中2日目) それぞれのアイデアを原稿用紙の上に作品としてどう結実させていくか。各自のアイデアを検討しながら、その方法を解説していきます。読者に対して意図をどう伝えるか、読者の興味や感情をどのようにして誘導するかがポイントになります。 (11)~(15)(集中3日目) 午後3時までの時間を使ってそれぞれの作品の完成を目指します。 作品提出後、全員で合評を行います。絵の上手い下手ではなく、いかに作者の意図が表現されているかが評価のポイントになります。 |
| 評価方法 | 毎回の出席を基本とし、練習課題提出を30%、授業中の活動を含めた出席点を40%、最終日の作品提出で30%で評価する。成績の基準は以下のとおり。AA)提出作品に不備がなく、内容が特に優れている。A)提出作品に不備がなく、出題意図に応じた作品である。B)提出作品に不備はないが内容がやや不足している。C)形式、内容ともに若干の難点がある。D)課題がこなせていない。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | この科目は、実際にマンガを描いてみたい学生に向いています。またマンガが好きな学生、その中でも特にマンガの実情を知りたい人や実際のマンガではどんな工夫がされているのか?どんな効果を上げているかを知りたい学生には向いています。読んではいるが気づいていない、様々なマンガの裏の技術を知ることができるでしょう。 |
スポーツ健康実習A (金1/金2)
| 年度 | 2010 |
|---|---|
| 科目名 | スポーツ健康実習A (金1/金2) |
| 教員名 | 高木 聡子 |
| 授業概要 | 授業の到達目標 1.様々なスポーツ種目を通して健康づくりのための運動における基礎知識を得る。 飲酒、喫煙などの健康に関する課題を実施し、健康に対する理解を深める。 2.実技授業の中で、自らの役割を考え行動する。コミュニケーション力を向上させる。 3.運動の意義を理解し、その効果を得るために意欲的に行動する。 4.積極的、協力的な態度で、マナーを守って履修する。 5.それぞれのスポーツ種目の特性を知り、生涯スポーツを楽しめるための基礎づくりをする。 |
| 授業計画 | 授業は3学部合同で行い、男女共修で実施します。 1.インディアカ 2.ソフトバレーボール 3.バレーボール 4.バスケットボール 5.バドミントン 6.室内テニス 以上の種目を数回ずつおこないます。 その他、「健康に関する課題」を課します。 ※学期授業予定回数と一致するものではありません。 |
| 評価方法 | 1.知識・理解(20%):授業内レポート、宿題(ネットクイズ)など 2.思考・判断(20%):授業内レポート、練習や試合の中での取り組み方など 3.関心・意欲(20%):授業への参加度など 4.態度(20%):授業への参加度、マナーなど 5.技能・表現(20%):練習や試合の中での取り組み方、上達度など なお、欠席回数により-5、-10、-20、不可、遅刻回数により-3、-6、-12、-24、不可とし、「関心・意欲」「態度」から減点する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 現代の生活様式では運動不足になりがちで、学生のみなさんの筋力、全身持久力は低下しています。また、人間関係も希薄になりがちで、ストレスも多いのが現状です。運動により体力をつけ、新しい友達をつくり、心身ともにリフレッシュさせましょう。 初回の授業には体育履修カードに貼付する写真(4cm×3.5cm)を持参し、体操着に更衣して体育館の指定場所に集合してください。その他、履修に関しては「体育科目の履修」(『履修の手引き』記載)を参照してください。 |