ゼミナールⅡ

年度 2008
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 川合 康央
授業概要 これまで本学で学んできた知識と技術をまとめ、情報をデザインするという視点から、コンテンツ制作を行う。視覚的なデザインを追求するとともに、伝えたい情報を整理し、コンテンツを作り上げることを学んでほしい。自らの得意な部分を伸ばし、不得意な部分を克服することで、社会で通用するデザイナー・クリエイターを育成する。
授業計画 本ゼミでは、各分野の基礎的な課題を制作し、その中で各自興味を持った次の3つのテーマについて1つ以上選択する。作品は展覧会・学会等で発表を行い、また各種コンテストにも積極的に応募すること。
インタラクティブコンテンツ
見るものに参加させる、双方向性のある作品を制作する。様々なアプリケーションを横断的に用い、企画、シナリオ、プログラミング、グラフィック、編集等を行う。ユーザーに自然な行動を促すユーザーインターフェィスデザインを考えたデザインを学ぶ。
3DCGアニメーション・映像コンテンツ
専門的なアプリケーションを用い、各自設定したコンセプト・シナリオに沿って、3DCGアニメーションを用いた映像作品を制作する。アプリケーションの使い方ではなく、それを用いて何を表現するかということについて指導を行う。動画と静止画の特性についても学ぶ。
グラフィックデザイン・Webデザイン
専門的なアプリケーションを用い、各自設定したコンセプトに沿って、グラフィックデザイン・Webを制作してもらう。作品は実際に活用できるレベルを目指す。成果物はポスター、フライヤー、DTPによる冊子のほか、Webコンテンツとしてもまとめ、媒体の違いによる表現の技法と情報の見せ方について学ぶ。
評価方法 出席・課題への取り組み方・各種展示会やコンテストへの応募・中間発表及び最終提出物。
教科書
参考書
メッセージ ゼミナールでは、各自成果物の進捗状況の発表と問題点の解決等のディスカッションを中心に行う。したがって、ゼミ生にはゼミナール時間外の個別作業に力を入れて欲しい。教科書・参考書は、選択課題によって各自紹介する。ゼミには必ず出席すること。講義前半は全ての分野の基本となる共通課題による制作が中心であるが、後半は自ら課題を設定し、スケジュールを組んで制作することになる。制作課題が多いので自己管理がしっかり出来ること。将来デザイナー・クリエイターを職業として意識していることが望ましい。
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ゼミナールⅡ

年度 2008
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 佐久間 拓也
授業概要 ネットワーク技術やネットワーク管理、セキュリティの問題について考える。とくにインターネット・イントラネット上のサーバ構築・管理、ネットワークシステムの構築・管理、ファイアーウォールの構築・管理などについて考える。
授業計画 コンピュータネットワーク
コンピュータセキュリティ
WWWサーバやE-メールサーバなどのサーバアプリケーション
管理等で必要となるプログラミング言語について
ネットワーク技術とその管理、セキュリティの問題とその対策について
毎回テーマを決めて、担当者が説明する形式で進める。
評価方法 出席・各自の作業内容・参加意識等について総合的に評価する。
教科書
参考書
メッセージ 環境は基本的にUnix上で行う。ネットワーク管理は、システムの安全性や信頼性を主に考えなければいけないが、かといって利用者を無視してシステムを運用してはいけない。利便性の高いシステムを考えなければいけない。これは受動的な考えを持っている人には向きませんので、自ら積極的に問題意識を持って、能動的に勉強する人、卒業研究を履修する人を歓迎します。
カテゴリー: 2008

ゼミナールⅡ

年度 2008
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 下平 丕作士
授業概要 (1)概要:本ゼミでは、情報技術の利用の現状と人間・産業・社会に及ぼしている影響について調べ、その問題点はなにか、今後どのように利用・活用していったらよいかについて研究する。対象とする分野は、コンピュータ技術、情報通信ネットワーク、画像処理、画像圧縮、人工知能、知能ロボットなどである。(2)目標:興味を持った分野の利用状況を調べ、問題点について自分の意見を加えてレポートをまとめる。(3)背景・重要性:今日、コンピュータと情報ネットワークの利用の進展は、情報の処理と伝達のスピードの飛躍的な向上をもたらし、ディジタル革命といわれる産業革命に匹敵するような影響を人間・産業・社会に及ぼしつつある。しかしながら、日本は情報技術の開発は世界でも一流であるが、その利用はアメリカなどに比べてはるかに遅れている。企業活動や個人生活の効率や利便性を向上させるために、情報技術をどのように利用・活用したらよいか、新しいアイデアをだすことが求められている。一方、情報技術の普及は様々な恩恵をもたらすと同時に、様々な弊害ももたらしている。したがって、情報技術の習得と併せて、その利用方法を研究することはきわめて重要である。
授業計画 (1)概要説明
情報技術の利用・活用法の研究の重要性と研究の進め方について説明する。
(2)事例研究
各人は、情報技術の利用・活用事例について、研究室にある学会誌(電子情報通信学会、映像情報メディア学会、人工知能学会等)や図書館のデータベースで、文献調査・収集を行う。各人が収集した文献の一つを選び、全員で輪読会形式で学習する。
(3)レポート・論文の書き方
テキストを用いて、レポート・論文の書き方について講義形式で学習する。図書館やインターネットを利用した資料・情報の収集方法についても学ぶ。
(4)レポート作成
各人が興味を持っている分野の情報技術について研究テーマを選定し、研究方針を定めて目標規定文を作成しつつ、文献調査と考察を行い、レポートとしてまとめる。
(5)卒業後の進路
参考となる図書や資料の紹介、キャリア支援課の説明などを行い、進路を決めるためのアドバイスを行う。
評価方法 レポートの内容による。出席状況も考慮する。
教科書
参考書
メッセージ 学校教育では、講義を聞いて教えられた知識や技術を覚えることが主になっている。しかし、社会にでて必要となるのは、自ら問題点を発掘し、それについて調べ、その改善・解決方法を考案・開発し、説得力のある文書としてまとめ、発表できる能力である。ゼミでは、そのためのノウハウが習得できるようにしたい。単なる技術者ではなく、将来管理者・経営者になることを目指す人に向いている。
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ゼミナールⅡ

年度 2008
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 釈氏 孝浩
授業概要 コンピュータグラフィックス(CG)の動画像作成やマルチメディアタイトルの作成経験を通して,マルチメディア化=デジタル化の良さについて考える。インターネットの普及を筆頭に,社会のマルチメディア化は着実に進行している。利用者としてこれらに関わることは,何らの専門的知識を必要としない。しかし,その内容(コンテンツ)の作成に携わる者においては,そのような受動的な態度では不十分である。本ゼミナールでは,CGを軸としながら,実際的なコンテンツ作成の経験をする。
授業計画 CG作成ソフトウェアの操作
画像処理ソフトウェアの利用
CG画像(静止画像・動画像)の制作
画像・音声等マルチメディアデータのファイル形式とその相互変換
デジタルビデオカメラによる実写動画像ファイルの作成
動画像編集ソフトウェア操作の習熟
マルチメディアタイトル作成ソフトウェア操作の習熟
各自の興味に従った成果物(CG動画像・実写との合成動画像・マルチメディアタイトルなど)の制作と発表
評価方法 各自の成果物・作業内容・参加意識等について総合的に評価する。参加意識の極端に低いと思われるゼミナール生には,「卒業研究」の履修をお断りすることがある。
教科書
参考書
メッセージ 上で述べたように,ゼミナールの時間以外での各自の個別作業が中心となるので,「何かを教えてもらおう」とか,「課題を与えられないと,何をして良いのかわからない」というような受動的な態度では困る。各自の自主的な作業管理を支援する目的から,ゼミナール生には,研究室を開放している。また,研究室内では,ハードウェア・ソフトウェア両面から,出来る限りの作業環境整備を図っているので,積極的に活用して欲しい。
カテゴリー: 2008

ゼミナールⅡ

年度 2008
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 鈴木 昇一
授業概要 テキスト(文章),画像(静止画像,動画像,立体画像),音声(言語音声,会話音声,楽曲)を総合的に処理するマルチメディア知能処理のコンテンツを,Java言語を使用し,作成する.
授業計画 基礎と応用を反復する.学生の能力に応じた課題を与える.
評価方法 レポート,出席状況を総合的に評価する.
教科書
参考書
メッセージ 学生の能力に応じた課題をやってもらうので,頑張って欲しい.
カテゴリー: 2008

ゼミナールⅡ

年度 2008
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 広内 哲夫
授業概要 ●『マルチメディア技術を通して人間とコンピュータの知的能力の相違を理解する』 このタイトルは本ゼミナールのキャッチフレーズである。ゼミ学習を通して、「現在のコンピュータの認知能力の本質は記号処理であり、その能力は人間の右脳に遠く及ばない」ということを理解してもらいたい。ゼミ生と一緒に、時間が許す限りこの話題で議論してみたいと思う。ゼミのテーマは以下の3つである。●バーチャル・リアリティ/バーチャル・リアリティとは、“仮想現実”と訳され、コンピュータ上に仮想世界ではありながら、それが実在の世界であると錯覚するような世界を作り出す近未来のマルチメディア技術(CGの一種)である。現在、3次元世界を描く手法としてVRMLが提案されているが、このVRMLを用いて、3次元の都市空間などを創造することを試みる。●JavaプログラミングⅠ/Javaはインターネット指向のプログラミング言語であり、ホームページ上でマルチメディア・プログラミングが可能である。この言語を用いて、ゲーム、高機能時計、2次元CG作成ツール、対話I画面編集などの作成方法を学ぶ。Javaは基幹システムの構築に用いられるものであるが、C言語よりも修得し易い言語である。●JavaプログラミングⅡ/Java用の3次元CGツールとしてJava3Dが登場している。このJava3Dを用いた3次元仮想世界の構築方法をテーマの一つに加える。Java3Dのプログラミングは比較的簡単なので、Javaプログラミングを基礎から学びたい人にはふさわしいテーマと言える。・・・・・・ゼミ内容は、以下のホームページに詳しく記載してあるので、ご覧下さい。http://www.bunkyo.ac.jp/~hiro/
授業計画 3年次の前半から、VRMLとJava/Java3Dのテーマを選んで学習する。4年次は、各自課題を設定し、それを卒業研究として完成させる。時間のある時には、全員で「コンピュータと人間の知的能力比較論」を討論してみたい。
評価方法 ゼミナールでの発表内容や出席状況などで課題作品(論文も含む)評価する。評価の基準は次の通りである。AA)質の高い良い課題作品である。A)良い課題作品である。B)一応の水準の課題作品である。C)最低限の課題作品である。D)ゼミ課題作品に該当しない。
教科書
参考書
メッセージ ◎各個人の主体的な学習意欲が大切である。VRMLグループは、これまで社会貢献を兼ねて、近隣高校の仮想キャンパスを創り、それらを当該高校に贈呈してきた。またJavaグループでは、クライアント・サーバー方式のシステムを自らの工夫で作成してた。このようなシステム構築は、自主性が要求されるので、討論には進んで意見を述べてもらいたい。◎文章演習の指導を行なうので、張り切って文章練習をして欲しい。◎各自が自分自身をアピールするホームページを作成して、就職活動に利用してもらいたい。・・・・・・ゼミ内容は、以下のホームページに詳しく記載してあるので、ご覧下さい。http://www.bunkyo.ac.jp/~hiro/
カテゴリー: 2008

ゼミナールⅡ

年度 2008
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 松原 康夫
授業概要 Java3DとThreadを学び、自律的に動作するキャラクターを作成する。
授業計画 Java3D
SimpleUniverse
primitive
座標変換
モデリング
バウンディング・スフィア
シェーディング
テクスチャマッピング
ファイル
ファイルチューザ
ファイルの入出力
try-catch構文
スレッド
スレッドのインスタンス化
Runnableインターフェース
自律的に動くプログラム
評価方法 日頃のゼミへの参加態度と、課題の提出状況による。
教科書
参考書
メッセージ 自分のアイディアを形にしてみよう。Javaならそれがすぐにできる。
カテゴリー: 2008

ゼミナールⅡ

年度 2008
科目名 ゼミナールⅡ
教員名 福島 一人
授業概要 秋学期は、主に、動詞、準動詞、関係詞、態、比較構造、仮定法等に着目して、特に運用力を伸ばすことを重視した演習を行います。春学期と同じテキストを読み、現在のアメリカの抱える問題について考え、現在の日本との比較も試みたいと思います。秋学期に、個人、あるいはグループによる卒業研究のテーマをある程度決めていただきたいです。
授業計画 1. 動詞B
2. The American Wonder Woman (その1)
3. 準動詞B
4. The American Wonder Woman (その2)
5. 関係詞B
6. The American Work Ethic (その1)
7. 態B
8. The American Work Ethic (その2)
9. 比較構造
10. America’s Cement Jungles
11. 仮定法
12. The Crisis of American Education
13. 規範文法と科学文法
評価方法 ゼミへの参加度60%、課題の提出状況など40%により成績評価を行います。
教科書
参考書
メッセージ 自分の希望職種に関わる英単語・熟語を、カード等を作って積極的に暗記して下さい。「努力した」と自覚できる程の努力が、達成感につながり、大学時代の良き思い出となります。
カテゴリー: 2008

出版論Ⅰ

年度 2008
科目名 出版論Ⅰ
教員名 田畑 則重
授業概要 出版・編集の技術的面も簡単に説明するが、スキルの修得は「出版演習Ⅱ」で行い、本講座では、出版の歴史と社会的な役割・機能を理解し、出版というメディアの特徴を知った上で、日本の出版産業の現状を知り、将来像を考えることを主眼とする。
授業計画 1.出版の歴史(世界編)写本、木版印刷による「出版」を一変させたグーテンベルクの活版印刷術、publisherの誕生
2.出版の歴史(日本編)欧化に伴う出版業の成立、「円本」に見る現代型出版業・ベストセラーの条件
3.出版の社会的機能と他メディア 啓蒙・教育、知財、報道、論評、表現、娯楽
4.出版のワークフロー① 企画、原稿、編集、校正、製作、装丁、流通、販売に至る流れ
5.出版のワークフロー②
6.現役編集者(ゲスト)による「編集者の仕事」
7.世界の出版産業 メディアコングロマリット化と日本への進出、展開
8.日本の出版産業I 販売委託制度、コミックスに支えられる構造
9.日本の出版産業II デジタル出版が拓くコンテンツビジネス産業化への道
10.日本の出版社I 伝統的出版社と出版不況
11.日本の出版社II 変容する出版業と異業種進出
12.出版の将来I クロスメディア化、ネット出版の影響
13.出版の将来II 本は消えるか? この10年のベストセラーから考える
評価方法 出席点を30%、期末のレポートを70%の割合で評価する。
教科書
参考書
メッセージ 11年連続してマイナス成長の出版産業はデジタル化の波にも洗われて大きく変化しています。出版メディアの将来に関心ある人に受講して欲しい。
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放送論Ⅰ

年度 2008
科目名 放送論Ⅰ
教員名 竹林 紀雄
授業概要 今、放送産業の市場規模は四兆円を突破し、放送と通信の連携、放送のデジタル化によって、放送業界は大きな変革の時を迎えています。さらに今後も、モバイル化、ユビキタス化の進展と相まって、放送メディアがさらに多様化し、発展していくことは想像に難くありません。デジタル技術による放送サービスと通信サービスの連携がさらに進めば、画期的な新サービスが提供され、新たに莫大な規模の市場が創造されるであろうと考えられています。この授業では、放送に関わるテクノロジーを踏まえて、放送業界を取り巻く課題や現状を考察すると共に、放送の未来を展望してみたいと思います。
授業計画 放送業界の構造Ⅰ
~放送メディアの市場規模とメディア別視聴者数が意味するもの、テレビ局の広告収入の構造(タイム放送料、スポット放送料、番組収入)~
放送業界の構造Ⅱ
~系列ネットワーク(キー局とローカル局)のキャッシュフロー、民放と新聞社の関係、番組制作会社の現状と課題~
デジタル化と放送サービスの新展開Ⅰ
~デジタル化のメリット、データ放送と双方向サービスの課題と可能性~
デジタル化と放送サービスの新展開Ⅱ
~ワンセグ放送の可能性、プラットフォームの役割~
デジタル時代のテレビとインターネットの関係
~デジタルデバイドとSTBの問題、IP方式によるコンテンツ再送信~
多様化する映像コンテンツの視聴方法
~タイムシフト視聴(オンデマンド、サーバー型)、ロケーションフリーTV~
ペイ・テレビの現状と今後の展開
~CS放送の広告収入、専門チャンネル局と地上波局の編成の違い~
地震大国・日本の災害時放送の可能性
~地上波、衛星派、モバイル放送の新展開~
多メディア・多チャンネル時代の映像コンテンツ市場の新展開
~マルチウィンドウリリース戦略、110度CS放送の課題~
多メディア・多チャンネル時代の映像コンテンツ市場の新展開
~コンテンツ属性情報「メタデータ」とは、地上波との組み方~
次世代の超高精細映像がもたらすものとは
~4K、スーパーハイビジョンと通信の連携が生む新サービス~
デジタル時代の放送秩序Ⅰ
~放送事業の行政・監督について、マスメディア集中排除原則とは~
デジタル時代の放送秩序Ⅱ
~放送番組に含まれる著作権、その課題と展望~
評価方法 定期試験と小リポートにより評価します。ただし、出席と授業態度によって20%の範囲で加減します。
教科書
参考書
メッセージ この授業では、最新の放送業界事情を踏まえて、デジタル技術が放送をどのように変えていくのかを学びます。人々の社会生活に多大な影響を与え続けている〝テレビ〟が今後どのようになっていくのかを考えることは重要です。これまで映像制作演習系の科目を履修していなくても理解できる内容ですが、講義を聴いていなければ、単位の取得は難しいです。
カテゴリー: 2008