アルゴリズムとデータ構造(S)

年度 2009
科目名 アルゴリズムとデータ構造(S)
教員名 関 哲朗
授業概要 ソフトウエアには良いソフトウエアと悪いソフトウエアがあります.現在では,コンピュータ・ハードウエアの性能が向上し,高速なCPU,大容量の記憶装置が出現し,良いソフトウエアの条件は以前とはずいぶん変わってきました.一方で,プログラムを美しく書くためのアルゴリズムの必要性は,以前から全く変わっていません.本講義では,コンピュータの基本的な演算の考え方から,プログラミングの基礎となる計算手順やデータの扱いについて学習を進めていきます.
授業計画 ガイダンス
この講義の計画と概要をお話しします.
※以下の計画は,進捗によって前週の内容に触れたり,変更になることがあ ります.
構造化定理と構造化プログラミング
この講義はプログラミングの授業ではありません.一方で,アルゴリズムを何らかの方法で実現し,その動作を確認することは大切なことです.本講義では,「順次」,「反復」,「分岐」といった,基本的な仕組みによってアルゴリズムをシンプルに表現することの基本として構造化の概念を学び,その実現手段としてExcel VBAの必要最小限の機能を学びます.
構造化プログラミングの演習 その1
Excel VBAを用いて基本的なアルゴリズムを記述する練習をします.
2回の演習で,数当てゲームを作ってみましょう.
構造化プログラミングの演習 その2
第3回の続きです.
n進数の考え方
10進数以外のn進数の考え方と,相互の変換の仕方を学びます.あわせて,2進数がコンピュータで採用されている意味を考えましょう.
剰余の計算と演習
剰余(商が整数となる割り算の余り)の求め方を知り,10進数とn進数を相互に変換するアルゴリズムを記述してみましょう.
数式の表現方法とスタック
電卓やコンピュータで用いられる数式の表現方法である逆ポーランド記法を学びます.また,あわせてスタックの考え方について概説します.
文字列の操作と演習
文字列の簡単な操作方法を学び,逆ポーランド記法への変換アルゴリズムを記述してみましょう.
並べ替えの方法(ソート)と演習 その1
バブルソートなどの基本的な並べ替えの方法を学びます.
並べ替えの方法(ソート)と演習 その2
第9回の続きです.
再帰の考え方と演習 その1
関数を導入し再帰の考え方を学びます.
再帰の考え方と演習 その2
第11回の続きです.
総合演習1
総合演習2
この講義のまとめ
評価方法 出席や演習の状況と期末試験の成績を総合的に評価します.
教科書
参考書
メッセージ 本講義の内容はとてもオーソドックスなものです.ソフトウエアを勉強したと言う人であれば,誰でもが取り組んだことのある内容ではないかと思います.プログラミングやデータベースなど,計算やデータ操作に関連のある科目を履修していたほうが,具体的なイメージがわきやすいのではないかと思いますが,事前知識が無くても大丈夫ではないかと思います.
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EIC101(IU6)

年度 2009
科目名 EIC101(IU6)
教員名 塩沢 泰子
授業概要 This is a basic elementary English class focusing on LISTENING and SPEAKING/WRITING skills. Every week we introduce and practice everyday conversation: meeting others and talking about our lives as university students. In addition to daily topics, we will discuss current issues based on reading assignments. At end of every lesson, students learn how to express themselves in writing as well.
授業計画 Week 1 Are you happy? Are you rich?
Week 2 What are you going to do this evening?
Week 3 What are you going to do during the Golden Week holidays?
Week 4 How was your Golden Week holiday?
Week 5 Do you like movies? Do you like movies?
Week 6 Did you watch TV last night?
Week 7 Do you like ramen noodles?
Week 8 Did you use the Internet yesterday?
Week 9 Have you ever been to Hakone?
Week 10 Have you ever visited a temple in Kyoto?
Week 11 Do you know Mos Burger?
Week 12 Do you want to go to the Hiratsuka Star Festival this year?
Week 13 Are you looking forward to summer vacation?
評価方法 授業時に詳しく指示しますが、授業参加度(約40%)、課題(コメント、プレゼンテーションを含む。約30%)、テスト(約30%)で総合評価します。
教科書
参考書
メッセージ リスニング、スピーキングが中心の授業ですが、内容のある話をするには読むこと、書くことが必須。毎週英語の本や新聞を読んで、それについて話せるよう準備して授業に臨みましょう。歌、朗読、ドラマなども取り入れて楽しく、かつ緊張感のある授業にしたいと思います。
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ネットワークモデル分析

年度 2009
科目名 ネットワークモデル分析
教員名 根本 俊男
授業概要 この講義では,問題解決技法やオペレーションズ・リサーチの中で扱う問題分類のひとつである「ネットワークモデル」について学んでいく.世の中にはいくつかの点とそれらを結ぶ線で表現できるものが数多く存在する.例えば,道路網やインターネット.また,物理的に目に見えなくても,会社の組織や,工場から消費者までの商品の流れなども抽象的に点と線で表現できる.これらのように点と線で表現したものをネットワークと呼び,ネットワークで表現できた世の中の様々な問題をネットワークモデルとよぶ.世の中の諸問題のすべてがネットワークで表現できるわけではないが,多くの問題はネットワークモデルとして記述でき,その解析手法は様々な問題の解決の糸口を提供することが多い.そのため,IT分野やプランニングの分野で活躍したいと考えている者にとってはネットワークモデルの分析技術は基盤知識のひとつであり,また,経営情報学科出身者が当然身につけているIT(情報技術)として企業が期待している中核技術のひとつでもある.経営情報学科が経営学科ではないことを考えれば経営情報学科におけるITの重要性は容易に理解できるであろう.本講義で扱う内容を修得するには多くの問題例に取り組む必要がある. そのために,講義時間だけでは足りないので相当量の課題を毎回課す予定である. 受講者は実習・課題に取り組む十分な時間を確保しておいて欲しい.
授業計画 点と線で表現できるもの
グラフ論入門
一筆書きの仕組み
郵便配達の最短経路を探してみよう
コンピュータで点と線を表現する方法
マッチングで楽しむ
たくさんのペアを作ろう
総費用が少ない割当をみつけよう
満足できるゼミ配属方式を考えてみよう
ネットワークに表れる様々な問題を考えてみる
街にガス管を最小コストで配管するには
湘南台から新横浜に最短で行く経路を見つけよう
危険を避けて重要機材を運搬しよう
お弁当をすべてのコンビニに最短時間で配達しよう
ネットワーク上に物をうまく流してみよう
ネットワークとその上に流れる物の量を同時に表現してみよう
最大の通信量を確保しよう
工場から各消費地になるべく安く商品を配送しよう
お中元を3台のトラックでなるべく早く配送しよう
まとめ
評価方法 出席が規定した数を超えた者を評価の対象とする.評価は,講義中に数回実施する小テストにてネットワークモデルの基礎的知識の修得度を測定し,その平均点(100点満点)に沿い決定する.ただし,その小テストの結果以外にもレポートへの取組状況や演習でのプレゼンテーションなどをさらに加味する場合もある.
教科書
参考書
メッセージ この講義の受講に前提となる専門知識は特にありません.ただ,ネットワークモデルが問題解決技法やオペレーションズ・リサーチの中でどのような位置付けになるのかなどをより深く理解するには,第2セメスタでの「オペレーションズ・リサーチ」と第3セメスタでの「スケジューリング」が履修済みであることが望まれます.また,演習の発表ではPowerPointを扱う必要があるので,第1・2セメスタの「プレゼンテーション」も履修済みであることも望まれます.一方,本講義で学んだことは,第5セメスタ「最適化モデル分析」,第5/6セメスタでの「経営情報演習A/B」,第6セメスタ「ロジスティクス」を履修する際に大切な基礎知識のひとつになるでしょう.より専門的な後続科目の準備として大切な講義のひとつですので,しっかり学んでください.講義に関する情報や過去の試験問題などは以下のURLにて閲覧できます. http://www.bunkyo.ac.jp/~nemoto/lecture/
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インタラクティブメディア論

年度 2009
科目名 インタラクティブメディア論
教員名 村井 睦
授業概要 近年における高度情報化社会では、インタラクティブ(双方向)をメディアに付加することが容易になった。新聞・雑誌などの紙メディアは携帯電話という端末によって機能を付加され、TVはデジタル放送となりリモコンに機能を付加している。また、インタラクティブを基幹としているメディアも近年登場した。インターネットを利用したホームページはもちろん、携帯電話、次世代ゲーム機などさまざまな「媒体(メディア)」が次々と生まれている。これらについて、実例をあげながら考察していく。
授業計画 オリエンテーション・・(授業の概要)
講義・・・・・・・・・(既存のメディア)
講義・・・・・・・・・(これまでの双方向メディアの概要)
講義・・・・・・・・・(TVの変容)
講義・・・・・・・・・(紙によるメディアの変容)
実習・・・・・・・・・(まとめ)
講義・・・・・・・・・(インターネット)
講義・・・・・・・・・(携帯電話)
講義・・・・・・・・・(ユビキタス)
講義・・・・・・・・・(カーナビ)
講義・・・・・・・・・(ゲーム:インターフェイス)
講義・・・・・・・・・(ゲーム:ネットワーク)
講義・・・・・・・・・(RFID)
実習・・・・・・・・・(まとめ)
評価方法 小テスト・出席等の平常点を総合的に判断する。具体的には小テスト:70%、出席:30%を基準とします。
教科書
参考書
メッセージ 適時において小テスト、実習を加えて授業を進める。
カテゴリー: 2009

情報表現・Webデザイン

年度 2009
科目名 情報表現・Webデザイン
教員名 村井 睦
授業概要 この10年でWebの役割は実験的なモノから現実へと変革した。Web(World Wide Web)は、冷戦時代に生まれたインターネットと情報を発信したかった科学者の技術が融合して生まれたモノだ。実は技術的には1960年代から既にWebと似たようなシステム(ハイパーリンクシステム等)が開発されていた。しかし、これらには色々な意味での「自由」がなかった。現代のWebは記述する言語、公開をするサーバ、閲覧する為のブラウザなど、W3Cによって一定の規範は提示されているものの、基本的には「自由」であり、今もますます拡張しつつある。この授業では本格的にWebデザインの現場で用いられつつあるCSS(Cascading Style Sheets)を用いて、WYSIWYG(Webオーサリングツール)でホームページ制作をおこなう。
授業計画 オリエンテーション・・(授業の概要)
企画の構築・・・・・・(企画書・サイトマップ制作)
制作・・・・・・・・・(Photoshopにてデザイン案制作)
制作・・・・・・・・・(Photoshopにてデザイン案制作)
制作・・・・・・・・・(Photoshopにてデザイン案制作)
制作・・・・・・・・・(Photoshopにてデザイン案制作)
中間チェック・・・・・(デザイン案を提出)
制作・・・・・・・・・(Dreamweaverにてhtmlコーディング)
制作・・・・・・・・・(Dreamweaverにてhtmlコーディング)
制作・・・・・・・・・(Dreamweaverにてhtmlコーディング)
制作・・・・・・・・・(Dreamweaverにてhtmlコーディング)
制作・・・・・・・・・(Dreamweaverにてhtmlコーディング)
制作・・・・・・・・・(Dreamweaverにてhtmlコーディング)
講評会・・・・・・・・(プレゼンテーション)
評価方法 課題制作と出席等の平常点を総合的に判断する。具体的には課題:70%、出席:30%を基準とします。
教科書
参考書
メッセージ PhotoShopなどの基礎的クリエイティブソフトから習得を目指します。授業は習得の必要な事柄から順番に進めていくので、遅刻・欠席をすると間違いなく履修が困難になります。
カテゴリー: 2009

文献講読

年度 2009
科目名 文献講読
教員名 飯野 守
授業概要 今年度は、今や著作権法を学ぶ人にとって必読書とも言える、ローレンス・レッシグ教授の『フリー・カルチャー』に挑戦します。最近著作権に関心を持つ人が増えているように思いますが、著作権法は実は大きな問題を抱えています。それは、簡単に言えば、著作権保護が強まれば強まるほど、情報の自由な流れという目標は遠のくという問題です。例えば、デジタル技術とネットワークによりコピーが氾濫し、それがCDの売上減に結びつく。だから、著作権保護は強化しなければならない。このような一見すると分かりやすいとも思える論調には、どのような問題が潜んでいるでしょうか。レッシグ教授はクリエイティブ・コモンズの提唱者として知られていますが、上述のような問題に「創造を育むコモンズ」という発想から提言を続けています。『フリー・カルチャー』の内容は著作権に関するものが中心で、教授の提言の集大成とも言えるものです。本書は決して読みやすい本ではありませんが、豊富な実例を知ることを通じて、著作権の保護強化に対する批判的な見方があることを学ぶことができるでしょう。授業1回目のガイダンスと2回目の著作権についての講義を経て、あとは受講者が内容を報告し、皆でそれを検討していくというスタイルで進めていきます。
授業計画 1.授業の進め方-ガイダンス
2.講義:著作権制度の概略
3.~13.分担して、発表形式で文献を読んでいきます。
14.まとめ
評価方法 平常点(発表、授業内レポート、授業への参加状況を含む):90%、出席点:10%とします。
教科書
参考書
メッセージ 大学の授業で一冊の文献を仕上げる(全部読む)という経験は貴重なはずです。インターネットで小間切れの情報を集めることを否定はしませんが、その情報の質を判断するためには、批判的精神や判断能力が備わっていなければなりません。文献をとにかく丁寧に読むことで、大切な批判精神や判断能力を養ってもらいたいと思います。
カテゴリー: 2009

情報表現・CG IID(CG実写合成)

年度 2009
科目名 情報表現・CG IID(CG実写合成)
教員名 高田 哲雄
授業概要 CGや立体映像技術はメディア表現の世界にあらたな創造性をもたらした。その 結果特にファンタジー映像等においては、CGとカメラ映像との合成という今までの切り口とは違う新たな創作方法が定着した。立体映像コンテンツも視野にいれながら、総合的なメディア・クリエイターをめざす実践的演習を行う。
授業計画 CG映像とカメラ映像合成によるファンタジー表現とは?
立体映像における映像合成の紹介
ファンタジーにおけるイメージ合成の特質と構成要素(独創性とは何か)
ファンタジーにおけるシナリオの創造(ストラクチャー)
ファンタジーを視覚化してみる(マインド・マッピング)
1)空間(2)時間(3)心理(4)行動の四条件の組み合わせを検討する。
立体映像合成シミュレーション(1)現実と空想世界
立体映像合成シミュレーション(2)自然界と人間(動物)または人工物
立体映像合成シミュレーション(3)実世界の中のファンタジー
立体映像合成シミュレーション(4)人間(動物)とファンタジー(空想世界)
立体映像合成シミュレーション(5)ファンタジー世界のキャラクター
ファンタジー表現の展開(1)障壁とストーリーの構造
ファンタジー表現の展開(2)メイン・プロットとサブ・プロットの関係
立体映像ファンタジー作品のマーケティング検証と開発
中間プレゼンテーション
最終提出
評価方法 出席と発表、および提出物を重視します。出席点30%、中間プレゼンテーション30%、最終提出40%
教科書
参考書
メッセージ メディア表現を統合的にアレンジすることのできるトータル・クリエイターが望まれています。そこでは特に”理論”と”実践”の両側面からの総合的能力が求められます。知識のみを目標とするのではなく、実践的価値や感性の価値を重視することを期待しています。
カテゴリー: 2009

アルゴリズムとデータ構造(E)

年度 2009
科目名 アルゴリズムとデータ構造(E)
教員名 関 哲朗
授業概要 ソフトウエアには良いソフトウエアと悪いソフトウエアがあります.現在では,コンピュータ・ハードウエアの性能が向上し,高速なCPU,大容量の記憶装置が出現し,良いソフトウエアの条件は以前とはずいぶん変わってきました.一方で,プログラムを美しく書くためのアルゴリズムの必要性は,以前から全く変わっていません.本講義では,コンピュータの基本的な演算の考え方から,プログラミングの基礎となる計算手順やデータの扱いについて学習を進めていきます.
授業計画 ガイダンス
この講義の計画と概要をお話しします.
※以下の計画は,進捗によって前週の内容に触れたり,変更になることがあ ります.
構造化定理と構造化プログラミング
この講義はプログラミングの授業ではありません.一方で,アルゴリズムを何らかの方法で実現し,その動作を確認することは大切なことです.本講義では,「順次」,「反復」,「分岐」といった,基本的な仕組みによってアルゴリズムをシンプルに表現することの基本として構造化の概念を学び,その実現手段としてExcel VBAの必要最小限の機能を学びます.
構造化プログラミングの演習 その1
Excel VBAを用いて基本的なアルゴリズムを記述する練習をします.
2回の演習で,数当てゲームを作ってみましょう.
構造化プログラミングの演習 その2
第3回の続きです.
n進数の考え方
10進数以外のn進数の考え方と,相互の変換の仕方を学びます.あわせて,2進数がコンピュータで採用されている意味を考えましょう.
剰余の計算と演習
剰余(商が整数となる割り算の余り)の求め方を知り,10進数とn進数を相互に変換するアルゴリズムを記述してみましょう.
数式の表現方法とスタック
電卓やコンピュータで用いられる数式の表現方法である逆ポーランド記法を学びます.また,あわせてスタックの考え方について概説します.
文字列の操作と演習
文字列の簡単な操作方法を学び,逆ポーランド記法への変換アルゴリズムを記述してみましょう.
並べ替えの方法(ソート)と演習 その1
バブルソートなどの基本的な並べ替えの方法を学びます.
並べ替えの方法(ソート)と演習 その2
第9回の続きです.
再帰の考え方と演習 その1
関数を導入し再帰の考え方を学びます.
再帰の考え方と演習 その2
第11回の続きです.
総合演習1
総合演習2
この講義のまとめ
評価方法 出席や演習の状況と期末試験の成績を総合的に評価します.
教科書
参考書
メッセージ 本講義の内容はとてもオーソドックスなものです.ソフトウエアを勉強したと言う人であれば,誰でもが取り組んだことのある内容ではないかと思います.プログラミングやデータベースなど,計算やデータ操作に関連のある科目を履修していたほうが,具体的なイメージがわきやすいのではないかと思いますが,事前知識が無くても大丈夫ではないかと思います.
カテゴリー: 2009

情報表現・バーチャル映像 IIB

年度 2009
科目名 情報表現・バーチャル映像 IIB
教員名 村井 睦
授業概要 バーチャル映像IIAで習得した技術を生かし、CM制作をおこなう。15秒という短い時間の中に様々なメッセージを凝縮するTVCMは映像の中でもっとも費用がかかる。理由は1本のTVCMが企業の将来を左右しかねないほどの影響力を持つため、徹底的に品質を重視した制作を行なうからである。それを踏まえて、質の高いCM制作のプロセスを学んでいく。
授業計画 オリエンテーション・・(授業の概要)
企画の構築・・・・・・(企画書・コンテ)
撮影・・・・・・・・・(ロケにて)
撮影・・・・・・・・・(ロケにて)
編集・・・・・・・・・(ノンリニア編集ソフトにて)
編集・・・・・・・・・(ノンリニア編集ソフトにて)
中間講評会・・・・・・(プレゼンテーション)
企画の再構築・・・・・(企画書・コンテ)
撮影・・・・・・・・・(ロケにて)
撮影・・・・・・・・・(ロケにて)
編集・・・・・・・・・(ノンリニア編集ソフトにて)
編集・・・・・・・・・(ノンリニア編集ソフトにて)
編集・・・・・・・・・(ノンリニア編集ソフトにて)
講評会・・・・・・・・(プレゼンテーション)
評価方法 課題制作と出席等の平常点を総合的に判断する。具体的には課題(コンテ・映像作品):60%、授業への貢献度:20%、出席:20%を基準とします。
教科書
参考書
メッセージ 「情報表現・バーチャル映像IIA」を履修している事が望ましい。
カテゴリー: 2009

映像コンテンツ制作

年度 2009
科目名 映像コンテンツ制作
教員名 川合 康央
授業概要 映像という表現は,時代における技術に応じた様々な表現手法を伴い,今日に至るまで発展してきた.また,何を表現するかといった目的に応じ,これら表現手法は使い分けられてきた.本講義では,前半にストップモーションアニメーションについて,事例研究・作品制作を行い,アニメーションの基礎を学ぶこととする.後半は,テーマに応じてグループ分けを行い,各テーマに応じた映像表現手法を用いて,伝えたい情報を映像という形で表現する.
授業計画 1:オリエンテーション~授業概要
2:ストップモーションアニメーション(1)~animeとanimation/表現手法と先行事例研究
3:ストップモーションアニメーション(2)~企画・撮影編集計画
4:ストップモーションアニメーション(3)~撮影
5:ストップモーションアニメーション(4)~撮影
6:ストップモーションアニメーション(5)~編集
7:ストップモーションアニメーション(6)~編集
8:ストップモーションアニメーション(7)~講評
9:映像コンテンツ(1)~グループ再構築・企画
10:映像コンテンツ(2)~企画・撮影編集計画
11:映像コンテンツ(3)~撮影・編集
12:映像コンテンツ(4)~撮影・編集
13:映像コンテンツ(5)~撮影・編集
14:映像コンテンツ(6)~講評
評価方法 作品講評会の相互評価・グループ内の貢献度・出席率を乗じたものを各人の評価とする.AA:90点以上,A:80点以上,B:70点以上,C:60点以上,D:これらに満たないもの.
教科書
参考書
メッセージ 映像系の業種へ就職を目指す受講生のために有用なレベルの演習をグループワークで行うことから,課題については授業時間外の制作時間が十分確保できることが必要である.また,優秀作品については,コンテストへの応募・イベントへの参加を行うこととする.
カテゴリー: 2009