企画と発想

年度 2006
科目名 企画と発想
教員名 櫻井 光行
授業概要 主に広告会社における企画業務(広告コミュニケーション、マーケティング、新商品開発など)を念頭に置いて、企画の理論と実務を学びます。企画においてはアイデアが重要ですが、単なる思い付きでは企画になりません。なぜなら、企画業務には必ず得意先があり、解決すべき課題があるからです。課題解決の鍵となる要素をコンセプトと呼びます。コンセプト創造のためには、幅広い情報の収集と深い思考が必要です。本講では、ケーススタディを多く用いながら、企画とは何かを探っていきたいと考えます。
授業計画 オリエンテーション
ケーススタディ・大衆薬=新しいターゲット
ケーススタディ・飲食店
ケーススタディ・専門店(1)=新しいブランドイメージ
ターゲットを考える
ケーススタディ・ガム=新しい生活シーン・習慣
ケーススタディ・ハンドソープ
ケーススタディ・専門店(2)
ケーススタディ・デジタル機器
ブランドとは何か
ケーススタディ・文房具=新しい流通
ケーススタディ・書店
まとめ
評価方法 レポートと論述試験によって行ないます。特にレポートを重視します。更に授業で発言
・質問・発表をすると加点されます。
教科書
参考書
メッセージ 企画の現場からの情報を発信するつもりです。私からの一方的な発信だけでは、本当の勉強になりません。質問や意見など、皆さんからの発信を期待しています。
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総合英語B(S)

年度 2006
科目名 総合英語B(S)
教員名 三浦 義幸
授業概要 基本的な文法を見直す。語彙を増やすことに努める。同時に実務的な英語学習も行う。
授業計画 Unit 1 Vending Machines
英検準2級問題演習
Unit 2 Yakushima
英検2級問題演習
Unit 3 MLB
反意語、同音語等を学習し語彙を増やす。
Unit 4 A Great Actress- A Even Greater Human Being
パラレリズム演習
Unit 5 Robots
英文和訳演習
Unit 6 Chips or Fries
Unit 7 There¥’s No Cooling Down
Unit 8 Miracles Do Happen
Unit 9 What Is Clean Energy?
Unit 10 Instant Ramen
Unit 11 Love Is Blind
Unit 12 A Short History of Soccer
Unit 13 Leonardo da Vinci
Unit 14 Kabuki
Unit 15 Groppers
評価方法 テスト、レポートで評価する。
教科書
参考書
メッセージ 授業には必ず辞書を持ってくること。
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プログラミング応用

年度 2006
科目名 プログラミング応用
教員名 鈴木 昇一
授業概要 プログラムの元になるソースコード,画面設計用の設定ファイルなどのソースファイルやリソース(画像,音源)ファイル,例えば, Application.java,Frame.java,picture.gif,ongaku.mid,project.htmlなどを総合的に利用するプログラムを作成する手法などが説明され,与えられた課題をこなす実習をする. 実際に,応用プログラムをIDE(Integrsated Development Environment:統合開発環境)で組み,Javaによるマルチメディアプログラムの作成に自信が持てるようにする.
授業計画 1.Java言語仕様要約,クラス,制御構造,メソッド,例外処理など
2.アルゴリズム,プロジェクト,Java Development Kit,Integrated Development Environment
3.レイアウト,フレーム,メニュー,イベント
4.ダイアログメーカー,画面ビューワ,会話システム
5.マルチスレッド,Application Programming Interface,Graphic User Interface,Abstract Window Toolkit
6.ファイル入出力
7.アプレット(Webプログラムの作成初歩)
8.ソフトウェア実習(1)静止画像・動画像の処理
9.ソフトウェア実習(2)言語音声・会話音声の処理
10.ソフトウェア実習(3)楽曲の処理
11.プログラミング実習(1)
12.プログラミング実習(2)
13.プログラミング実習(3)
14.プログラミング実習(4)
15.総合プログラミング 画像・音声・楽曲を含んだプログラムの作成実習
評価方法 出席,質疑応答,実技テスト,ペーパテストを考慮し,総合的に評価する.
教科書
参考書
メッセージ JAVA言語は人工知能言語であり,マルチメディア言語である.1度書けば,どの計算機でも動く(Write once,run anyware)ように設計されたプログラム言語である.JAVA言語を使えば,こんな面白いマルチメディア知能処理ができるということを実感できるような授業と実習とにしたい.欠席しないように,特に,最初の7回目迄の授業には,必ず,出席するようにして下さい.
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プログラミング応用

年度 2006
科目名 プログラミング応用
教員名 鈴木 昇一
授業概要 プログラムの元になるソースコード,画面設計用の設定ファイルなどのソースファイルやリソース(画像,音源)ファイル,例えば, Application.java,Frame.java,picture.gif,ongaku.mid,project.htmlなどを総合的に利用するプログラムを作成する手法などを説明する. 実際に,応用プログラムをIDE(Integrated Development Environment:統合開発環境)で組み,Javaマルチメディア処理プログラムの作成に自信が持てるようにする.
授業計画 Java言語仕様要約,クラス,制御構造,メソッド,例外処理など
アルゴリズム,プロジェクト,Java Development Kit,Integrated Development Environment
レイアウト,フレーム,メニュー,イベント
ダイアログメーカー,画面ビューワ,会話システム
マルチスレッド,Application Programming Interface,Graphic User Interface,Abstract Window Toolkit
ファイル入出力
アプレット(Webプログラムの作成初歩)
ソフトウェア実習(1)静止画像・動画像処理
ソフトウェア実習(2)音声処理
ソフトウェア実習(3)音楽処理
プログラミング実習(1)
プログラミング実習(2)
プログラミング実習(3)
プログラミング実習(4)
総合プログラミング実習 (ソフトウェア・ロボットの製作)
評価方法 出席,質疑応答,実技テスト,ペーパテストを考慮し,総合的に評価する.
教科書
参考書
メッセージ JAVA言語を使えば,こんな面白いマルチメディア処理ができるということを実感できるような授業にしたい.
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専門ゼミナールⅡ[IR]

年度 2006
科目名 専門ゼミナールⅡ[IR]
教員名 山口 一美
授業概要 専門ゼミナールⅠで選択したテーマの継続的学習と卒業論文を作成する。文献調査、仮説設定、フィールド調査、質問紙調査などを段階ごとにまとめ、発表する。その発表に関してゼミ生全員で検討、意見交換を行う。それらの過程を通して自己の考えをまとめ、論文作成へとつなげる。
授業計画 ガイダンス
専門ゼミナールⅡの目的、すすめ方など説明、確認
卒業論文のテーマに即した文献調査
卒業論文の仮説の設定
卒業論文の仮説検証に関するフィールド調査、質問紙調査の方法について
学ぶ
フィールド調査、質問紙調査結果のデータ分析、整理、仮説の検証
卒業論文の資料整理
合同合宿
4年生、3年生の合同合宿:卒業論文骨子と仮説検証結果の発表
卒業論文の執筆
評価方法 発表、討論や質疑応答への積極性、卒業論文への取り組み姿勢と内容の総合評価
教科書
参考書
メッセージ 卒業論文は大学における学習の総まとめとなるため、自分にとって納得できる論文になるよう取り組んで欲しいと思います。
カテゴリー: 2006

専門ゼミナールⅡ[IR]

年度 2006
科目名 専門ゼミナールⅡ[IR]
教員名 山口 一美
授業概要 専門ゼミナールⅠの継続学習として、観光事業(旅行、エアライン、ホテル、旅館、飲食業)におけるサービスマネジメントについて、学生自身が興味のあるテーマを選択し、グループで研究、討論、発表を行う。これらの学習を通して、サービスマネジメントおよび卒業論文のテーマに関する知識の習得、プレゼンテーション能力、論理的思考の育成を行う。また、フィールドワーク(観光事業訪問)を通して、新しい観光事業ならびに高業績をあげるサービスマネジメントのあり方を検討するとともに、観光事業において良質なサービスを提供するために必要だとされている従業員満足について、心理学的な視点から考察する方法を学ぶ。
授業計画 ガイダンス
専門ゼミナールⅡの目的、すすめ方など説明、確認
観光事業とサービスマネジメントについて
フィールドワークー観光事業訪問その①
学生自身が興味のあるテーマに関わる高業績企業について事前調査、研究、訪問、まとめ
フィールドワークー観光事業訪問その②
学生自身が興味のあるテーマに関わる高業績企業について事前調査、研究、訪問、まとめ
フィールドワークー観光事業訪問その③
学生自身が興味のあるテーマに関わる高業績企業について事前研究、訪問、調査、まとめ
キャリアデザインのための演習
論理的思考とその表現方法を修得する
プレゼンテーション能力育成
従業員満足とサービスマネジメント
心理学的視点から考察する方法を学ぶ
従業員満足を促進する要因について
従業員満足と顧客満足との関わり
卒論テーマ設定準備
合同合宿
4年生、3年生との合同合宿:グループによる研究発表
評価方法 グループ発表、討論の積極的参加、レポート、フィールドワーク報告書の総合評価を行う
教科書
参考書
メッセージ 受講生には、ゼミへの積極的参画を希望します。自分の夢や目標を達成するためにも、受講生自身の能動的な行動が重要です。
カテゴリー: 2006

専門ゼミナールⅡ[IR]

年度 2006
科目名 専門ゼミナールⅡ[IR]
教員名 奥田 孝晴
授業概要 ゼミの詳しい内容は毎年、事前にゼミ学生と話し合う。3年次(ゼミⅠ&Ⅱ)は入門的文献の輪読、意見発表、議論などをしていく。今年度は第三世界の「貧困」問題と、いわゆる「開発』のあり方、ポリシー、私たちとがかかわるスタンスなどが中心的な話題となるだろう。
授業計画 文献輪読→発表→議論という流れで進めていきます。
年度末には卒業論文構想に関する合宿を行います。
時々に応じて学外での研修を行います。
評価方法 毎回のゼミの知的実践を評価対象とします。
教科書
参考書
メッセージ ゼミナールに教師と学生の区別は無いと思っています。「真理」を究めるという共通の地平に立てば、ゼミナールに参画する人々は「仲間」となります。真摯に勉学を志す事、地味ですが、それがゼミというものの本質でしょう。
カテゴリー: 2006

スポーツ実技(OD)

年度 2006
科目名 スポーツ実技(OD)
教員名 天野 聡
授業概要 本授業では、様々なスポーツを体験しながら、教養としてのスポーツの理論と合理的な実践方法を学習し、その良さを自らの生活に取り入れることができる能力を身につけ、生涯にわたってスポーツを楽しむことが出来るようにすることをねらいとする。また、互いに協力して練習やゲームを進めていく中で、チームワークの重要性、リーダーシップやスポーツマンシップの必要性、さらに個人及びチームでのスポーツ活動を行う際の知識や技能を身に付ける。具体的には、ソフトボール・サッカー・テニス・ニュースポーツなどを中心としたアウトドア種目を扱う。
授業計画 オリエンテーション
ソフトボール(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
ソフトボール(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
ソフトボール(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
ソフトボール(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
サッカー(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
サッカー(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
サッカー(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
テニス(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
テニス(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
テニス(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
ニュースポーツ(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
ニュースポーツ(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
ニュースポーツ(基礎理論・基礎練習・ゲーム)
実技試験(まとめ)
以上の他に以下の課題について課す。
「急性アルコール中毒」「喫煙」「食生活」「性感染症」「精神の健康」
評価方法 無遅刻・無欠席で、授業の目的を達成したものを80点(A)とし、以下のように配点する。1.技術(平常点のほか期末テストなど)20~40%。2.知識(授業記録や期末レポートなど)20~40%。3.態度(平常点のほか期末レポートなど)20~40点。なお、欠席・遅刻は以下のように減点する。欠席:-5、-10、-20、不可。遅刻:-3、-6、-12、-24、不可。
教科書
参考書
メッセージ 初回の授業には体育履修カードに写真を貼付して持参し、体操服に更衣して体育館の所定場所に集合のこと。また体操服・シューズは、運動に適さないものは不可。その他、履修に関しては「体育科目の履修」(『履修の手引き』記載)を参照すること。
カテゴリー: 2006

スポ-ツB(ソフト)

年度 2006
科目名 スポ-ツB(ソフト)
教員名 天野 聡
授業概要 本授業では、ソフトボールの楽しさを理解してもらうため、基礎技術の習得から、さらに基礎的技術を生かした実践技術へと発展する。その中で、教養としてのスポーツの理論と合理的な実践方法を学習し、その良さを自らの生活に取り入れることができる能力を身につけ、生涯にわたってスポーツを楽しむことが出来るようにすることをねらいとする。また、互いに協力して練習やゲームを進めていく中で、チームワークの重要性、リーダーシップやスポーツマンシップの必要性、さらに個人及びチームでのスポーツ活動を行う際の知識や技能を身に付ける。
授業計画 オリエンテーション(ソフトボールの歴史・ルール)
ためしのゲーム
基礎技術(守備)・キャッチボール(ボールの握り方・投げ方、キャッチング)
基礎技術(守備)・ピッチャー(投げ方の種類、ピッチングのルール)
基礎技術(守備)・キャッチャー(キャッチング、スローイング)
基礎技術(攻撃)・バッティング(バットの握り方・構え方、スタンス)
基礎技術(攻撃)・バッティング
基礎技術(守備)・内野手(守備位置、ゴロ・フライのとりかた)
基礎技術(守備)・外野手(守備位置、ゴロ・フライのとりかた)
ゲーム(チーム編成、リーグ戦)
ゲーム
ゲーム
ゲーム
ゲーム
実技試験(まとめ)
*2~9回目の授業では、進度にあわせ、人数や時間・ルール等を変更して
ゲームを導入.
以上の他に以下の課題について課す。
「急性アルコール中毒」「喫煙」「食生活」「性感染症」「精神の健康」
評価方法 無遅刻・無欠席で、授業の目的を達成したものを80点(A)とし、以下のように配点する。1.技術(平常点のほか期末テストなど)20~40%。2.知識(授業記録や期末レポートなど)20~40%。3.態度(平常点のほか期末レポートなど)20~40点。なお、欠席・遅刻は以下のように減点する。欠席:-5、-10、-20、不可。遅刻:-3、-6、-12、-24、不可。
教科書
参考書
メッセージ 初回の授業には体育履修カードに写真を貼付して持参し、体操服に更衣して体育館の所定場所に集合のこと。また体操服・シューズは、運動に適さないものは不可。その他、履修に関しては「体育科目の履修」(『履修の手引き』記載)を参照すること。
カテゴリー: 2006

企業会計

年度 2006
科目名 企業会計
教員名 志村 正
授業概要 「ITスキル標準」の「情報化と経営」の一科目。会計の分野を大きくは簿記会計、財務会計、管理会計、経営分析に区分し、それぞれの中で初級シスアドなどで出題頻度の高い重要なテーマに絞って解説することを試みる。広く浅く取り上げられていくので、体系立てて説明されない。「簿記演習」、「財務会計情報」、「原価情報」、「管理会計情報」などで不足を補っていただきたい。
授業計画 会計の全体像と仕組み
貸借対照表のフォームと意味
損益計算書のフォームと意味
簿記会計①簿記のしくみ(1)
簿記会計②簿記のしくみ(2)
簿記会計②商品の払出計算と売上原価計算
簿記会計③減価償却について
財務分析①財務の安全性分析
財務分析②収益性分析
原価計算①原価計算の仕組み
原価計算②原価計算の方法
損益分岐点分析
リースとレンタル
評価方法 ペーパー・テスト(択一問題)によって評価する
教科書
参考書
メッセージ 情報システム学科の学生は基本情報技術者試験対策に最適。簡単な表計算を扱うこともある。
カテゴリー: 2006