解剖生理学実験

年度 2006
科目名 解剖生理学実験
教員名 櫻井 典子
授業概要 栄養の知識を深めるためには、ヒトの体の機能を学ぶことが必要である。そこで解剖生理学実験では各個人の身体を教材として、さまざまな生理機能を学ぶ。具体的には、体脂肪の測定、血圧の測定、心電図の記録、肺活量の測定、血液・尿の検査を行ないながら、循環器系、呼吸器系、泌尿器系等の仕組みを理解する。また、動物解剖を通して、各臓器の位置、構造を理解する。以上の実験を通して生体はその恒常性を維持するために、さまざまな臓器がその役割を担いつつ、かつ相互に関連して働いていることを学ぶ。
授業計画 実験ガイダンス
骨格模型作り
人体骨格模型のペーパークラフトを用いて等身大の人体骨格を作る。
体脂肪の測定
各自、体重、身長を測定し、それを基にBMIを算出する。
血圧の測定
安静時の血圧を測定し、その後運動を行なった時の血圧の変化を見る。
心電図
各自、心電図を記録しその波形について解析し、刺激伝導系について学ぶ。
呼吸や体温に関する実験
肺活量の測定、呼吸数の測定、体温の時間的変化の観察
血液に関する実験
赤血球数の測定、血液型の検査
排泄に関する実験
尿検査(色調、臭気、pH、糖、蛋白、比重)
実験動物の解剖
内臓の位置、色調の観察
まとめ
内容については若干変更する場合がある
評価方法 レポートの提出および学期末のテストによって評価する。出席点は10%の範囲で加点する。
教科書
参考書
メッセージ 普段無意識に行われている体の内部の働きを実験を通して意識し、栄養を摂取することの必要性を実感してもらいたい。
カテゴリー: 2006

情報表現・DTP

年度 2006
科目名 情報表現・DTP
教員名 高田 哲雄
授業概要 コンピュータによる図形処理や画像処理の技術を使って出版物の編集作業をすることを”DTP”(Desk Top Publishing)と言います。印刷物のデザインや編集といっても様々の種類があり、名刺やはがきの印刷に始まりチラシ広告、パンフレット、雑誌、漫画、専門書などたようです。出版物の編集作業に必要な知識やセンスはそれらの専門領域の中で自然に蓄積されてきたといってもよいでしょう。しかしこのDTPの出現によりノウハウとセンスを学ぶことによって情報メディアを駆使し、小さな集団あるいは個人によってさえも迅速で合理的な出版原稿の作成が可能になってきました。さらにDTPの編集技術はそのままWEB制作にも通じるものがあります。この演習ではデジタル技術の中でも特に現場で必要とされる実際的なマルチメディア技術としての ”DTP”の基礎を学習するとともに ”WEB”デザインへの橋渡しもその視野に入れます。 図形処理や画像処理のデジタル化によって、今まで違うメディアによって提供されものを一貫して扱うマルチメディア表現として、コンテンツを作る側の立場からそのプロセスを体験していきます。
授業計画 DTP入門:DTPとは何か。(出版をめぐる変化とその歴史)
出版のデジタル化(デジタル・カメラ、スキャナ、プリンタ)
DTP技術①(イラスト→ ドローイングソフトによる図形処理)
DTP技術② (写真→ ペイント・リタッチソフトによる画像処理)
DTP技術③ (テキスト、タイプフェイス→ フォント操作)
DTP技術④ (レイアウト→ レイアウトソフト)
DTP技術⑤ (印刷→ 印刷レイアウトソフト)
DTP技術⑥ (プレゼン→ プレゼンソフト)
実習①:総合DTP課題:出版コンテンツ企画シミュレーション
実習②:出版の企画(課題:ジョイントブック、各自が2ページを分担する)
実習③:資料収集からコンセプトを決定、オリジナル原稿の作成
実習④:文章、イラスト、写真、を分担して作成する
実習⑤:デザイン、レイアウト、装丁
実習⑥:印刷、製本、WEBとの連携
実習⑦:プレゼンテーション、配布、合評
評価方法 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。
教科書
参考書
メッセージ 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。またこの授業では”知性”のみに集中するのではなく同時に”感性”も磨いてくれることを期待しています。
カテゴリー: 2006

情報表現・RPG

年度 2006
科目名 情報表現・RPG
教員名 高田 哲雄
授業概要 VBを活用したゲーム・プログラミングを学びます。現代の子供たちにとっては情報メディアとしてのコンピューター・ゲームが”茶の間の楽しみ”なのです。しかし在来型のバトル偏重ゲームではなく、人間にとってより選択肢の広い文化的な展開を目標とします。それはマルチメディア・コンテンツに対する社会の期待があるからです。私達はマルチメディア・スキルを駆使しながらも”如何に人間としての文化を再生するか”という視点に立つ必要があると思います。”ひらめき発見ゲーム”のアルゴリズムを模索することによって参加者の創造力を高めながらプログラミング能力を身につけていきます。コンピューターによるプログラミングの機能は単に計測の目的をもっていた時代とは違い、高度なアルゴリズムとしての頭脳をもち手足としての周辺機器を制御するという“考える生き物”を生み出すに至ったのです。ゲームプログラミングは単に“遊び”のゲームという範疇を超え今さまざまな可能性を私たちに、提供することが可能です。そのためにはソフトのアイデアや企画が最も重要なテーマとなるのです。
授業計画 マルチメディアコンテンツの実際(実例紹介)
ハードウエアとソフトウエア、インタラクティブ機能など多様なファクターの総合化
社会的蓄積の統合体、文化の先導者としてのマルチメディアの役割。
制作における総合性、企画性、プログラミング管理の理解(システム・デザイン)
イメージプランとシナリオプラン(空間軸と時間軸のアルゴリズム)
グループチャレンジ課題「ひらめき発見ゲーム」の作成(全体説明)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習1(コンセプト決定:どのような展開にするか)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習2(ラフイメージ、絵コンテ、シナリオを作成)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習3(キャラクター、背景、小道具、等の作成)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習4(想定される障害物、アクションのデザイン)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習5(VBプログラミング1:オブジェクトデザイン)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習6(VBプログラミング2:プロシジャー作成)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習7(VBプログラミング3:画像処理:API関数)
「ひらめき発見ゲーム」制作実習8(VBプログラミング4:ActivX、3D、サウンド)
制作発表(コンパイル、プレゼンテーション、CD-ROM化)
評価方法 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。
教科書
参考書
メッセージ 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。またこの授業では”知性”のみに集中するのではなく同時に”感性”も磨いてくれることを期待しています。
カテゴリー: 2006

情報表現・表現企画

年度 2006
科目名 情報表現・表現企画
教員名 高田 哲雄
授業概要 コミュニケーション技術の進歩により、あらゆる分野のコンテンツを統合的に扱うことが可能になりました。実際、社会活動の現場ではイベント、広告、出版、放送、映画、音楽の多様な領域にわたる企画が統合的な形としてのマルチメディア表現を通して集約されるケースが多くなっています。この過程によってそれぞれの領域において表現技術の違いはあるものの、“企画”の視点から多くの共有部分があることも明らかになりつつあります。 従来の表現教育ではそれぞれが独立した“表現技術”として認められ、また尊重されてきましたがしたマルチメディアの出現によって、一領域だけで完結されるのではなく「人間-コミュニケーション」の視点からより動的に“表現の選択枝”を捉え“表現技術の複合”を尊重するという目標が大切になってきました。この授業では情報メディアを駆使しながらマルチメディア表現に特有な“表現企画”について学んでいきます。
授業計画 マルチメディアコンテンツの実際(実例紹介)
メディアの統合体としてのマルチメディア。(文字情報、図形処理と画像処理、サウンド情報の統合)
メディアコンテンツにおける企画の特殊性。(デジタル化と可変性、伝達の多様化とコンテンツの総合性)
企画の中心・テーマ決定(文化、社会的ニーズ、経営戦略、予算等から視点を検証する。)
発想の技法(ブレーンストーミング、KJ法、水平思考など)
制作全体の流れを管理する。(情報メディアに共通する制作の流れ:制作シュミレーション)
関連技術の詳細1(プリプロダクション:プロダクション:ポストプロダクション:デジタル化)
関連技術の詳細2(プレゼンテーションおよび頒布:広告活動、パッケージング、製品化)
関連技術の詳細3(心理学モデルを情報メディアに適用、トレンド解析、マーケッティング)
関連技術の詳細4(演出、作詞作曲、ミキシング、トータルコーディネーション技術)
実習①シミュレーション企画課題Ⅰ(ⅠまたはⅡを選択)
「自分だけの旅」または「自分だけのファッション」をテーマにWEBデザインとしてまとめる
実習②シミュレーション企画課題Ⅱ
「空想ミュージアム」または「空想レジャーランド」をテーマにCDパッケージとしてまとめる
実習③同課題:プロダクション
実習④同課題:ポストプロダクション
実習⑤同課題のプレゼンテーション,配布、展示
評価方法 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。
教科書
参考書
メッセージ 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。また受講生は”知識”のみを目標とするのではなく実践を通して”感性”も磨いてくれることを期待しています。
カテゴリー: 2006

外国人と裁判

年度 2006
科目名 外国人と裁判
教員名 金井 惠里可
授業概要 この国には日本国籍を持たない人々が数多く暮らしています。彼らにとって日本はどんな国でしょうか。この授業では、日本国籍を持たない原告が起こした訴訟を素材として、日本の中で日本国籍を持つ人々と持たない人々とが共に生きる途を模索します。
授業計画 国家と国籍
国籍を持たない人の基本的人権
出入国管理と外国人登録の仕組み
難民認定と帰化の仕組み
日本国籍を持たない人への社会保障
不正規就労者の持つ労働者の権利
家族の保護
戦後補償と国家賠償
評価方法 成績評価は、論述式の学期末試験に、授業中の発言などの平常点を加味して行ないます。5回を超えて欠席した場合は、学期末試験の受験資格を失いますので、注意して下さい。
教科書
参考書
メッセージ 六法必携。小六法が望ましい。手持ちのものがあれば指定外でもよいが、2001年以前に発行されたものは不可。
カテゴリー: 2006

ESP206

年度 2006
科目名 ESP206
教員名 A.J.イザワ
授業概要 In this course, students will learn some techniques on how they can speak effectively. Students will have a chance to practice writing and giving speeches every class.
授業計画 Every class, students will learn a new technique and practice writing and giving speeches in front of other students.
評価方法 Good attendance, active participation in class, in-class and homework assignments, and presentations.
教科書
参考書
メッセージ Students who are interested in learning more about public speaking are welcome to join this class!
カテゴリー: 2006

情報表現・CG

年度 2006
科目名 情報表現・CG
教員名 高田 哲雄
授業概要 CGアニメーションは教育、映画、CM、ゲームなど様々な場面で活用されています。今やコンピュータ・グラフィックスを無視して現代のアニメーション表現や映画表現を語ることはできません。人間の動きや自然の変化など従来コンピュータ技術では不可能と思えるような複合的な動きに至るまで精緻かつ迅速に画像シュミレーションできる水準に達してきたのです。このような情報メディアの最先端を支えているのが3次元CGです。最近では実写の映像なのか、それともCGによる仮想の映像なのか全く区別がつかないほどその表現技術は高くなってきています。 この演習では将来諸君がこのようなマルチメディア表現の制作現場においても自信を持って取り組めるようになるために、「コンピュータ・グラフィックス制作とは何か」その基本を体験します。図形処理や画像処理の基本から一連のCG技術をオムニバス的に体験しながら自分でもテーマを決め作品提出します。
授業計画 1. コンピュータ・グラフィックス入門:参考作品の提示(VTR)
2. アニメにおける2D表現と3D表現の違い
3. 静止画像と動画像の違い
4. 実習:CGによる手描きアニメ① (ペイントソフト・図形処理)
5. 実習:CGによる手描きアニメ② (スキャナー・画像処理)
6. 実習:CGによる手描きアニメ③ (アクションをつける)
7. 実習:手描きアニメの編集 (キーフレームの補間)
8. 実習:CGで立体を作成① (簡単な形態を3Dで作成)
9. 実習:CGで立体を作成② (現実的な形を3Dで作成)
10. 実習:CGで立体を作成③ (空想的な形を3Dで作成)
11. 実習:3DCGで人体を動かす① (人体基本シミュレーション)
12. 実習:3DCGで人体を動かす② (人体動作シミュレーション)
13. 実習:3DCGで人体を動かす③ (応用動作シュミレーション)
14. 実習:3DCGアニメの編集 (動作間を自然につなぐ)
15. プレゼンテーション・合評
評価方法 出席、課題提出、プレゼンテーション、参加意欲の総合評価とします。
教科書
参考書
メッセージ 最もバランスの良い知識は”理論”と”実践”の両面から学んでいくことによって身につくものです。またこの授業では”知性”のみに集中するのではなく同時に”感性”も磨いてくれることを期待しています。
カテゴリー: 2006

ESP206

年度 2006
科目名 ESP206
教員名 E.ラインボルド
授業概要 This class is designed to enable the students to express their ideas in various settings with confidence. Students will learn to prepare and deliver speeches and give short presentations using visual aids。
授業計画 This class will cover different types of speeches such as: Persuasive; Demonstration; Lay out; Informative; Self-introduction and Introducing someone; Show and tell; Impromptu; Book and Movie Review. Students will frequently stand in front of the
class and give an oral presentation of an interesting topic helpful the future.
For good delivery, important aspects such as good eye contact, voice inflection, gestures (non Japanese), good posture and facial expressions will be discussed.
The class will learn how to make effective cue cards with delivery cues and visual aids.
Brainstorming and organizing the speech with the introduction, body, and conclusion using transitions and sequences will be taught and the students will give each type of speech in either small groups or to the whole class. The class will include Questions and Answers to the speaker along with peer evaluation.
評価方法 Grades on this course will be determined by the following criteria:Regular attendance 30%- If a student misses more than 3 of the classes, she will fail the course. Being more than five minutes late for the class three times will count as one absence. Being more than 20 minutes late is considered one absence.Participation and Attitude 40%- The more you speak and are prepared, the better your grades. Mistakes are good. They show that you are trying.Final Presentation-30%- Each student will make a final presentation in front of the whole class.
教科書
参考書
メッセージ This class is opened to all level of students who want to become more confident in speaking in front of others in English. The more you stand in front of a group and speak, the better you become. You will be able to not only give speeches but also evaluate your peers and learn from others too. Public speaking is fun! Challenge yourself! The more you speak the more confident you will become.
カテゴリー: 2006

技術と人間

年度 2006
科目名 技術と人間
教員名 木幡 赳士
授業概要 今日、技術の成果がわれわれの周囲に満ちあふれ、背後にある技術は空気のようなものになっていて、日ごろ、気に留めることもしない。技術が前面に出てくるのは、大きな発明があった時や、大きな事故が発生した時の原因探求の中くらいになってしまった。それは、技術にとっても、人間にとっても不幸なことだ。近年、専門家でない市民が現代技術になんらかの判断を下さなければならない場面が多くなっている、それにも、まず、技術の本質と歴史・現状を知ることが大切だ。本講義は、そんな思いで開講される「平成教養講座」だ。
授業計画 ガイダンス
現代技術をザア~っと眺めてみる
改めて「テクノロジーって?」と聞かれ、「テクテクノロノロ歩くこと」と答えて恥をかかないためのテクノ・ミニマム知識教養講座
エネルギー なければ技術 みんなゴミ--現代エネルギー技術教養講座_1
エネルギー なければ技術 みんなゴミ--現代エネルギー技術教養講座_2
エネルギー なければ技術 みんなゴミ--現代エネルギー技術教養講座_3
エネルギー なければ技術 みんなゴミ--現代エネルギー技術教養講座_4
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_1_基礎_1
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_2_基礎_2
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_3_基礎_3
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_4_素材_1
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_5_応用
ITとは、IzureTouta される技術のこと?--現代IT教養講座_1_基礎
ITとは、IzureTouta される技術のこと?--現代IT教養講座_2_トピックス
評価方法 期末試験
教科書
参考書
メッセージ プロジェクターを使い、できるだけ図版を多用しながら進める。標題の取っつきやすさに惑わされてはいけない。時に理屈っぽい話が混じることもある。受講者には、強靱な思考法を身に付けること期待したい。
カテゴリー: 2006

技術と人間

年度 2006
科目名 技術と人間
教員名 木幡 赳士
授業概要 今日、技術の成果がわれわれの周囲に満ちあふれ、背後にある技術は空気のようなものになっていて、日ごろ、気に留めることもしない。技術が前面に出てくるのは、大きな発明があった時や、大きな事故が発生した時の原因探求の中くらいになってしまった。それは、技術にとっても、人間にとっても不幸なことだ。近年、専門家でない市民が現代技術になんらかの判断を下さなければならない場面が多くなっている、それにも、まず、技術の本質と歴史・現状を知ることが大切だ。本講義は、そんな思いで開講される「平成教養講座」だ。
授業計画 ガイダンス
現代技術をザア~っと眺めてみる
改めて「テクノロジーって?」と聞かれ、「テクテクノロノロ歩くこと」と答えて恥をかかないないためのテクノ・ミニマム知識教養講座
エネルギー なければ技術 みんなゴミ--現代エネルギー技術教養講座_1
エネルギー なければ技術 みんなゴミ--現代エネルギー技術教養講座_2
エネルギー なければ技術 みんなゴミ--現代エネルギー技術教養講座_3
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_1_基礎_1
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_2_基礎_2
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_3_基礎_3
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_4_素材_1
研究テーマのミニブラックホール--ナノテク教養講座_5_応用
ITとは、IzureTouta される技術のこと?--現代IT教養講座_1_基礎
ITとは、IzureTouta される技術のこと?--現代IT教養講座_2_トピックス
評価方法 期末試験
教科書
参考書
メッセージ プロジェクターを使い、できるだけ図版を多用しながら進める。標題の取っつきやすさに惑わされてはいけない。時に理屈っぽい話が混じることもある。受講者には、強靱な思考法を身に付けること期待したい。
カテゴリー: 2006