| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | システム分析(S) |
| 教員名 | 石井 信明 |
| 授業概要 | この授業のテーマは、情報システムを設計する前に「どんなシステムを開発するか」を検討する、要求定義のプロセスと方法である。はじめに、システム開発の発端となる問題と要件とは何かについて定義した上で、問題と要件を獲得し、分析し、そして、それらを解決するプロセスとツールを考える。特に、システム分析で使用する代表的なモデリング技法の中から、データモデル、プロセスモデル、および、オブジェクトモデルを取り上げる。オブジェクトモデルでは、UML(Unified Modeling Language)に従い、ユースケース、クラス図などの作成を学習する。そして、それぞれのプロセスとモデリング手法に従いながら演習を行い、システム分析の内容を理解する。 なお本授業では、「システム分析のプロセスを説明できる」、「システム分析の知識を使用して、小規模なシステムの分析ができる」、「モデリング技法を使用できる」ことを、到達目標とする。 |
| 授業計画 | システムアナリストへの期待 情報システムアーキテクチャ: 誰が、何を、どう見るか システム開発のための一般的な原則 システム開発方法論 開発ライフサイクルに立脚した教育用の方法論 システム分析業務(1) 調査 システム分析業務(2) 現状分析演習 システム分析業務(3) 要求定義作成演習 事例演習(第1回) システム分析のためのツール(1) データモデル システム分析のためのツール(2) プロセスモデル(機能分割図、DFD) イベント分割方式に基づくシステム分析方法 事例演習(第2回) システム分析のためのツール(3) オブジェクトモデル(ユースケース図、クラス図、シーケンス図) 事例演習(第3回) システム分析総合試験 |
| 評価方法 | 演習課題(40%)と定期試験問題(60%)により到達目標への達成度を評価し、成績とする。出席は必要条件とし、成績への直接の反映は行わない。成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | システム分析は、講義だけではなかなか理解できないものです。本授業は、基本的に毎回行う小テストと数回の演習で積極的に手を動かし、システム分析の難しさと面白さを体験する機会の場と考えてください。 |
「2008」カテゴリーアーカイブ
システム分析(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | システム分析(S) |
| 教員名 | 石井 信明 |
| 授業概要 | この授業のテーマは、情報システムを設計する前に「どんなシステムを開発するか」を検討する、要求定義のプロセスと方法である。はじめに、システム開発の発端となる問題と要件とは何かについて定義した上で、問題と要件を獲得し、分析し、そして、それらを解決するプロセスとツールを考える。特に、システム分析で使用する代表的なモデリング技法の中から、データモデル、プロセスモデル、および、オブジェクトモデルを取り上げる。オブジェクトモデルでは、UML(Unified Modeling Language)に従い、ユースケース、クラス図などの作成を学習する。そして、それぞれのプロセスとモデリング手法に従いながら演習を行い、システム分析の内容を理解する。なお本授業では、「システム分析のプロセスを説明できる」、「システム分析の知識を使用して、小規模なシステムの分析ができる」、「モデリング技法を使用できる」ことを、到達目標とする。 |
| 授業計画 | システムアナリストへの期待 情報システムアーキテクチャ: 誰が、何を、どう見るか システム開発のための一般的な原則 システム開発方法論 開発ライフサイクルに立脚した教育用の方法論 システム分析業務(1) 調査 システム分析業務(2) 現状分析演習 システム分析業務(3) 要求定義作成演習 事例演習(第1回) システム分析のためのツール(1) データモデル システム分析のためのツール(2) プロセスモデル(機能分割図、DFD) イベント分割方式に基づくシステム分析方法 事例演習(第2回) システム分析のためのツール(3) オブジェクトモデル(ユースケース図、クラス図、シーケンス図) 事例演習(第3回) システム分析総合試験 |
| 評価方法 | 演習課題(40%)と定期試験問題(60%)により到達目標への達成度を評価し、成績とする。出席は必要条件とし、成績への直接の反映は行わない。成績評価は次の通り。(AA)達成目標をほぼ90%以上満たしている。(A)達成目標をほぼ80%以上満たしている。(B)達成目標をほぼ70%以上満たしている。(C)達成目標をほぼ60%以上満たしている。(D)達成目標に対し、60%未満の達成度である。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | システム分析は、講義だけではなかなか理解できないものです。本授業は、基本的に毎回行う小テストと数回の演習で積極的に手を動かし、システム分析の難しさと面白さを体験する機会の場と考えてください。 |
データモデリング(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | データモデリング(S) |
| 教員名 | 関 哲朗 |
| 授業概要 | データベースに基礎をおく情報システムにおいて,開発対象となる業務=現実世界を分析し,そのモデル化,システム化を適切に行うことは,とても重要なことです.本講義では,この中でも特にデータのモデル化に理解の軸足を置きながら学習を進めていきます.「データベース」で学習した内容を一歩進めるとともに,いくつかの事例を見ながら情報システム構築におけるデータモデリングの役割について確認していきます. |
| 授業計画 | ガイダンス この講義の計画と概要をお話しします. ※以下の計画は,進捗によって前週の内容に触れたり,内容が変更になることがあります データベースとデータモデル(テキスト第1部第1章) データベースの役割を復習するとともに,データモデルの意味,データモデリングとは何をすることか,リレーショナルデータベースとの関係などについて概観します. データモデリング入門(テキスト第1部第2章) その1 この回から4回分の時間を使って,データモデリングの基本的な方法を学習していきます. エンティティをまとめ,ER図を作成するといった「データベース」での学習を確認するとともに,正規化の技法について演習を含めて学習を行います. データモデリング入門(テキスト第1部第2章) その2 第3回の続きです. データモデリング入門(テキスト第1部第2章) その3 第4回の続きです. データモデリング入門(テキスト第1部第2章) その4 第5回の続きです. データモデリングの実際(テキスト第1部第3章) テキストの第2章の内容を元にした,ややアドバンストな内容について触れていきます. <例題学習>商品管理(テキスト第2部第1章) この回以降は,テキストに示されている事例をもとに,当該システムの一般的な特徴,性質などを知り,そのデータモデルを作成することを学んで行きます. 理解の状況に応じて,6つの例題の内のいくつかを選択して講義する可能性があります. <例題学習>在庫管理(テキスト第2部第2章) <例題学習>販売管理(テキスト第2部第3章) <例題学習>購買管理(テキスト第2部第4章) <例題学習>取引先管理(テキスト第2部第5章) <例題学習>会計管理(テキスト第2部第6章) 総合演習1 総合演習2 |
| 評価方法 | 出席や演習の状況と期末試験の成績を総合的に評価します. |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | データベースは多くの情報システムで中核的な役割を果たすようになってきています.データベースの構築に興味がある人はもとより,将来SEとして活躍しようとするひとにとっても,情報システム設計の基礎になるものです. この授業は,「データベース」の受講を前提としています.講義内でも復習を行いながら進めていきますが,ER図の描き方,正規化の方法などについては,事前に復習しておくことと良いでしょう. |
データモデリング(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | データモデリング(S) |
| 教員名 | 関 哲朗 |
| 授業概要 | データベースに基礎をおく情報システムにおいて,開発対象となる業務=現実世界を分析し,そのモデル化,システム化を適切に行うことは,とても重要なことです.本講義では,この中でも特にデータのモデル化に理解の軸足を置きながら学習を進めていきます.「データベース」で学習した内容を一歩進めるとともに,いくつかの事例を見ながら情報システム構築におけるデータモデリングの役割について確認していきます. |
| 授業計画 | ガイダンス この講義の計画と概要をお話しします. ※以下の計画は,進捗によって前週の内容に触れたり,内容が変更になることがあります データベースとデータモデル(テキスト第1部第1章) データベースの役割を復習するとともに,データモデルの意味,データモデリングとは何をすることか,リレーショナルデータベースとの関係などについて概観します. データモデリング入門(テキスト第1部第2章) その1 この回から4回分の時間を使って,データモデリングの基本的な方法を学習していきます. エンティティをまとめ,ER図を作成するといった「データベース」での学習を確認するとともに,正規化の技法について演習を含めて学習を行います. データモデリング入門(テキスト第1部第2章) その2 第3回の続きです. データモデリング入門(テキスト第1部第2章) その3 第4回の続きです. データモデリング入門(テキスト第1部第2章) その4 第5回の続きです. データモデリングの実際(テキスト第1部第3章) テキストの第2章の内容を元にした,ややアドバンストな内容について触れていきます. <例題学習>商品管理(テキスト第2部第1章) この回以降は,テキストに示されている事例をもとに,当該システムの一般的な特徴,性質などを知り,そのデータモデルを作成することを学んで行きます. 理解の状況に応じて,6つの例題の内のいくつかを選択して講義する可能性があります. <例題学習>在庫管理(テキスト第2部第2章) <例題学習>販売管理(テキスト第2部第3章) <例題学習>購買管理(テキスト第2部第4章) <例題学習>取引先管理(テキスト第2部第5章) <例題学習>会計管理(テキスト第2部第6章) 総合演習1 総合演習2 |
| 評価方法 | 出席や演習の状況と期末試験の成績を総合的に評価します. |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | データベースは多くの情報システムで中核的な役割を果たすようになってきています.データベースの構築に興味がある人はもとより,将来SEとして活躍しようとするひとにとっても,情報システム設計の基礎になるものです.この授業は,「データベース」の受講を前提としています.講義内でも復習を行いながら進めていきますが,ER図の描き方,正規化の方法などについては,事前に復習しておくことと良いでしょう. |
デザイン論(S)
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | デザイン論(S) |
| 教員名 | 藤掛 正邦 |
| 授業概要 | マスコミにおけるビジュアル・コミュニケーション・デザインに絞った初心者のための講座です。目的はメッセージを効果的に伝えるために、文字、絵、映像を加工し発信できる人材になるために必要な知識や感性を修得することです。講議内容はベーシックデザイン、出版メディア、広告メディア、イラストレーション表現、映像表現、マルチメディア表現の順で進行します。マルチメディア表現では情報技術を使い双方向性で送受信可能な表現を提示します。広報学科のデザイン授業で制作された学生作品を検証しながら身近な問題としてデザイン表現や理論を理解します。現代美術やポスター史などを知ることによりビジュアルイメージの引き出しを増やしましょう。 |
| 授業計画 | ベーシック(色彩) ベーシック(サイン) ベーシック(文字、ロゴ) ベーシック(素材・紙・印刷)、小試験 出版(書籍) 出版(雑誌)、小試験 広告(アイデア) 広告(新聞広告、ポスター史)、小試験 イラスト(美術) イラスト(アナログ&デジタル)、小試験 映像(バーチャル映像) 映像(アニメーション) マルチメディア表現(Web他)、小試験 |
| 評価方法 | 定期記述試験と出席日数で厳正に評価する。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 広報学科ではマスコミ、広告関連業界適応力を育成するために「頭」である理論と「手」である制作を並行的に学びます。短期的に変遷する制作技術や表現スタイルのライフサイクルに左右されない、永続的な活動の源泉となるデザイン理論能力の育成を進めています。慌ただしい制作授業内で伝えられなかった原理原則と様々なビジュアルイメージをお見せします。この理論講座の「デザイン論」とリンクしている制作科目は「デザイン1(DTP)」「デザイン2A(出版)」「デザイン2B(広告)」「デザイン2C(イラスト)」「デザイン2D(映像)」の4科目です、並行して履修することが望ましい。 |
デジタルデッサン
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | デジタルデッサン |
| 教員名 | 門屋 博 |
| 授業概要 | デジタル表現の基本技法を学ぶと共に、デジタル、アナログの両方で有効な手法を学び、実習形式で作品を制作する。本講義終了後、コンピューター上で制作するレポートや作品の情報デザインが向上することを目指す。 |
| 授業計画 | デジタルデッサンについて グラフィックデザインについて 情報を伝えるための手法 より目立たせるための手法 レイアウトの基礎 文字の基礎 図版の基礎 色彩の基礎 課題製作 |
| 評価方法 | 出席と課題の総合評価とします。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 上記授業計画の順序と内容は、理解度により変更する場合がある。演習にはADOBE社のIllustrator等のグラフィック系アプリケーションを使用する。操作方法については基本的な概要のみ講義するので、授業外学習が重要である。 デザインやクリエイティブなことに興味がある学生の履修を望む。 |
デジタル映像表現
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | デジタル映像表現 |
| 教員名 | 川合 康央 |
| 授業概要 | 映像のディジタル化によって,映像表現が身近な存在となってきた。また,電子的に媒介される新たな表現による優れた映像コンテンツが,社会から常に要求されている。本講義では,映像表現の基礎を,これまでの実写映像の手法に基づいて,そのベーススキルを学ぶとともに,ディジタルによる新たな表現手法について解説する。受講生は,これら基礎的な表現手法を手がかりに,実際に手を動かして映像表現を行う。 |
| 授業計画 | 1. 静止画像の撮影手法 2. 構図による表現とライティング 3. 動画像の撮影手法 4. カメラワークによる表現 5. 映像の編集 6. モンタージュ理論 7. 映像と音声 8. 編集のシステム 9. CGモデリングとマテリアル 10. CGアニメーション 11. シーン構築 12. 実写合成 13. プロダクションワーク |
| 評価方法 | 各課題におけるグループ内での役割と作品。AA:全ての課題において全く新しいディジタル映像を高い完成度で制作したもの。A:全ての課題において新しいディジタル映像の可能性や高い完成度を持っているもの。B:新しいディジタル映像の可能性や高い表現技術を持った作品があること。C:全ての課題について提出要件を満たした上で提出したもの。D:それに満たないもの。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 講義形式で授業を行うが,その講義に基づいて実際に実技課題を課す。自ら学習する姿勢で臨んでほしい。 |
ネットワークコンテンツ制作
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | ネットワークコンテンツ制作 |
| 教員名 | 池辺 正典 |
| 授業概要 | 従来のWebページはHTMLのみの静的なものでした。しかし、最近では、サーバサイドでの動的な処理によるWebページ生成やクライアントサイドでのユーザ挙動に応じて動作を行う複雑なWebページが増えてきています。この授業では、クライアントサイドで動作するスクリプト言語(JavaScript)を使用してユーザ挙動により複雑な動作を行うWebアプリケーションを作成することを目的とします。 |
| 授業計画 | HTMLの復習 Webページを構成するデータモデルについて JavaScriptの概要 JavaScriptを用いたサンプルの作成(1) JavaScriptを用いたサンプルの作成(2) JavaScriptを用いたサンプルの作成(3) JavaScriptを用いたサンプルの作成(4) XML(Ajax通信用データフォーマット) XMLの通信を行うサンプルの作成(1) XMLの通信を行うサンプルの作成(2) XMLの通信を行うサンプルの作成(3) XMLの通信を行うサンプルの作成(4) XMLの通信を行うサンプルの作成(5) |
| 評価方法 | 出席を加味しながら、実技テストと課題などにより評価を行います。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 近年のWeb2.0という単語に代表されるようにWebアプリケーションのあり方は日々変わっています。この授業では、クライアント側で動作するプログラムや通信用のデータ形式であるXMLについて理解を深めるために、実習形式の授業を行います。 |
ネットワークプログラミング
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | ネットワークプログラミング |
| 教員名 | 佐久間 拓也 |
| 授業概要 | ネットワークで接続されたコンピュータ同士で通信を行う際の基本的な仕組みとプログラムに ついて講義を行う。もちろん、実際にプログラムを作成することも重要であるので実習も行う ことになる。 |
| 授業計画 | 1. ネットワークとプロトコルの概要 i. TCP/IP(通信技術)の概要 ii. TCPとUDPの仕組み iii. TCPのコネクション管理 iv. TCPの状態遷移 2. ソケットの基礎 i. ソケットのアドレス ii. ソケットのアドレス(実習) iii. TCPソケット iv. TCPソケット(実習) v. UDPソケット vi. UDPソケット(実習) 3. Javaとネットワーク i. メッセージの送信と受信(実習) ii. コミュニケーション用のアプリケーション(実習) iii. セキュリティを考慮したプログラミング(実習) iv. マルチタスク・マルチスレッドプログラミング(実習) 4. まとめ i. 総合プログラミング |
| 評価方法 | 学期末のテスト及び課題の提出状況によって判断する。学期末のテストはネットワーク通信の仕組みに関する知識を問う筆記試験とプログラミングに関する実技試験を行う。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | この科目は、基本的なネットワークの仕組み(「インターネット」が履修済であること)とプログラミングが理解していること(「プログラミングI」が履修済であること)が前提となる。また「通信」であるため相手が必要となり、プログラミングはグループ作業で行う予定である。 |
ネットワークプログラミング
| 年度 | 2008 |
|---|---|
| 科目名 | ネットワークプログラミング |
| 教員名 | 佐久間 拓也 |
| 授業概要 | ネットワークで接続されたコンピュータ同士で通信を行う際の基本的な仕組みとプログラムについて講義を行う。もちろん、実際にプログラムを作成することも重要であるので実習も行うことになる。 |
| 授業計画 | 1. ネットワークとプロトコルの概要 i. TCP/IP(通信技術)の概要 ii. TCPとUDPの仕組み iii. TCPのコネクション管理 iv. TCPの状態遷移 2. ソケットの基礎 i. ソケットのアドレス ii. ソケットのアドレス(実習) iii. TCPソケット iv. TCPソケット(実習) v. UDPソケット vi. UDPソケット(実習) 3. Javaとネットワーク i. メッセージの送信と受信(実習) ii. コミュニケーション用のアプリケーション(実習) iii. セキュリティを考慮したプログラミング(実習) iv. マルチタスク・マルチスレッドプログラミング(実習) 4. まとめ i. 総合プログラミング |
| 評価方法 | 学期末のテスト及び課題の提出状況によって判断する。学期末のテストはネットワーク通信の仕組みに関する知識を問う筆記試験とプログラミングに関する実技試験を行う。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | この科目は、基本的なネットワークの仕組み(「インターネット」が履修済であること)とプログラミングが理解していること(「プログラミングI」が履修済であること)が前提となる。また「通信」であるため相手が必要となり、プログラミングはグループ作業で行う予定である。 |