| 年度 | 2006 |
|---|---|
| 科目名 | ゼミナールⅠ・ゼミナールⅡ |
| 教員名 | 高田 哲雄 |
| 授業概要 | デジタル・コンテンツの企画を立て実際にプレゼンテーションやデザイン化、商品化を行います。実際に取り組む内容はCGアニメーション、Webコンテンツ、キャラクターデザイン、サウンドデザイン、ゲームデザイン、映像デザイン、パフォーマンスアートなどです。大胆なアイデアやイマジネーションの豊かさを大切にし構想力を養う一方、実際的な造形能力やアプリケーションの活用力を養いこれらの両極からの統合的な実践力を身につけて行きます。メディア棟のマルチメディア系アプリケーションを最大限に活用するとともに、デジタル・カメラによる撮影技術やデジタル・サウンドも含めた編集技術を最大限に取り入れてゆきます。すでにメーカーとの共同開発も行っており、実際の商品化への取り組みが進んでいます。学生一人一人の持っているかくれた個性を引き出すことによってまったく新たな想像だにしなかった可能性が開花していくことが楽しみです。他力本願ではなく、自身の自律的な冒険心を持った取り組みが必要となります。 |
| 授業計画 | ガイダンス:コンテンツ企画、事例発表 ブレーン・ストーミング :参考資料 フローチャート :サンプルソフトの発表 メディア計画 :ソフトウエア選択 プリプロダクション(シナリオ、絵コンテ) デジタル・プロダクション① (キャラクター) デジタル・プロダクション② (シーン) デジタル・プロダクション③ (アクション) デジタル・プロダクション④ (サウンド) ポスト・プロダクション①(動画・編集) ポスト・プロダクション②(ソフト化) プレゼンテーション・合評 サンプル展示、配布、Webへのアップロード 後半は自主テーマによるデジタル・コンテンツ制作 対外的な発表、展示、商品化 |
| 評価方法 | 自己の目標を発見し、持続的に取り組んでいるかを総合的に評価します。 |
| 教科書 | |
| 参考書 | |
| メッセージ | 企画と実制作の技術を両面から磨いてゆきますので、どちらも受講者にとっては未体験のことが多く迷うことばかりかもしれません。しかしまったく新しい領域に進んでゆく過程に於いては既存の安定した王道はありません。模索し悩み、意志を持って貫くときに新たな世界が獲得できるのです。その点を理解して取り組んでください。 |