年度 | 2010 |
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科目名 | CG・ゲーム数学 |
教員名 | 鈴木 昇一 |
授業概要 | 新しい3Dゲームを作るとき必要な数学が解説される.ベクトルは3次元ゲームの根幹となる概念である.ゲーム中のオブジェクトの位置や,カメラの向き,三角形メッシュの法線などを表示するときに用いられるのがベクトルである.本授業では,ベクトルの操作を理解することに,重きを置く.3D物体の表現,3次元グラフィクスの数理については,初歩に留めることになるでしょう. |
授業計画 | 第1章 ベクトル 第2章 マトリックス 第3章 変換 第4章 3次元内積空間の幾何学 第5章 3次元空間におけるオブジェクト 第6章 シューティング・ゲームの数学 第7章 バウンディング.オブジェクトの衝突検知 第8章 ダイナミックな衝突検知 第9章モデリング 3次元プリミティブ,シーングラフ 第10章レンダリング,シェーディング,陰面処理 学期授業予定回数と必ずしも一致するものではありません. |
評価方法 | ペーパ試験,レポート,出席状況の3点で成績を評価する. |
教科書 | |
参考書 | |
メッセージ | ゲーム,曲面体を楽しむだけではなく,ゲーム,曲面を作る立場で考えて見ましょう. |