アニメーションの基本単位。点(ポイント)と面(サーフェイス)で構成され、一般にモデラーで作成する。オブジェクトファイルには「.lwo」という拡張子が付く。
ヌルオブジェクト
レンダリングしたときにイメージに表示されないオブジェクト。アニメーションのコントロールやインバースキネマティクス機能などに利用すると便利。プラグインの制御に使われることも多い。
平面、球、円柱、円錐などの基本的図形。本来は、簡単な数式で記述できる形状のこと。
LightWave3Dレイアウトおよびモデラーと共に使用して、機能を拡張するプログラム。
オブジェクトの表面。ポリゴンで構成されている。複数のポリゴンを持つオブジェクトでは、サーフェースごとに個別の名前をつけることにより、独自の「色・質感」をもつことができる。また、同一のサーフェース名をつけることで、複数のオブジェクト間に共通の「色・質感」設定ができる。
ポリゴン面に垂直な法線のこと。ライトウェーブでは、ポリゴンやオブジェクトをサーフェースノーマル側からのみ表示します。
2つの形状の重なりから、和、差、積などの数学的な演算をもとに、形状に穴を空けるなどの加工をすることができる。
ライトウェーブのプロジェクト。読み込むオブジェクトや動き、カメラの設定などアニメーションに関する定義を含みます。シーンファイルには、「.lws」という拡張子がつく。
アニメーションを構成する1つ1つのイメージをフレームと言う。ライトウェーブでは、フレームを基本単位としており、日本を含むNTSC方式のビデオ採用圏では1秒あたり30フレームで構成されている。映画の場合は24フレームだ。
キーフレーム
ユーザーがアイテムの位置・回転などのパラメーターを定義するフレーム。複数のキーフレームを設定した場合、キーフレーム間のモーションはライトウェーブが自動的に補完します。キーフレーム間のモーションはスプライン曲線により滑らかに結ばれます。直線的な補完も可。
オブジェクト、ボーン、ライト、カメラなど、レイアウトで座標をコントロールできるものを指す。
サーフェースの表面属性を変化させるために、予め用意された画像イメージデータ張り付ける(マッピング)すること。
3Dデータを視覚化するときに、面とそれに伴う陰影をつける技法。
オブジェクトのデータを目に見えるように画像化する計算処理。3DCGの場合、さまざまなオプション指定に基づいた最終イメージを生成するプロセスを指す。
関節で連結された複数のオブジェクトをスムーズに動かす技術。足首を上げると膝や腿も自然に連動して動く。
1つのオブジェクトから別のオブジェクトへ3次元メタモルフォーゼすること(注:他の2次元用ソフトのように、2次元的にメタモルフォーゼするものとは別である)